Ich würde erstmal einen Pixelmovement-Skript mit entsprechender Kollisionsabfrage proggen/kopieren und auf einer Testmap mir angucken, ob das alles so läuft wie ich mir das vorstelle. Zero Base hat schon gezeigt wie es geht, allerdings war das ein Shmup und bei Jump 'n Runs könnte das etwas komplexer werden.

Beim Springen sollte man btw Kontrolle in der Luft besitzen, d. h. nach vorne springen, aber durch Tastendruck nochmal etwas zurücksteuern können wie bei SMW.