Ach ja, der Dialog: Das Herzstück menschlicher Kommunikation, welches die Fähigkeiten Zuhören, Respektieren, Artikulieren und die Beobachtung eigener Gedanken in vollkommenen Einklang bringt. Ääääähhhhh... ach so, Dialog in Videospielen, insbesondere in Makerspielen. Nun wenn dem so ist, dann... vergessen wir's.

Nun ja, man kann mit Dialogen sehr viel gewinnen (Bsp. im Film "Inglourious Basterds") und man kann damit auch sehr viel kaputtmachen (Bsp. im Film "Transformers 2"). Dialoge in Spielen sind ähnlich wie Dialoge im film das Fenster zur Kommunikation mit den Figuren. Und da gilt: Sind die Dialoge glaubwürdig und charakterisierend - dann ist das immer zuträglich. Sind sie jedoch eigentlich nur pure "Gesprächssimulationen", dann braucht man keine davon. Beispiele gibt es genug. Es gibt Spiele, bei denen mir die Texte zu lang wurden. Golden Sun 1 ist so ein Kandidat. Die Dialoge lieferten relativ belanglose Infos und standen auch etwas neben den Spielfiguren. Teilweise war es nur langweilig, weil man sich nicht hineinversetzen konnte - eben gar nicht. Andererseits gibt es Spiele, die einen zwar mit Dialog erschlagen, aber dadurch auch die Spannung aufrecht erhalten. Bei Final Fantasy IX zum Bleistift. Hier ist die Charakterisierung der einzelnen Spielfiguren wie in einem erstklassigen Roman gelungen. Man kann die Figuren verstehen - sie haben echte Persönlichkeiten und das Spiel geht einem sehr nahe.

Bei Rollenspielen ist diese Dialoggeschichte in vielerlei Hinsicht sogar in Teil des Genres. Es gibt hervorragend erzählte RPGs, wie Final Fantasy VI, VII, IX, Grandia 2 oder Radiata Stories, die vor Dialog nur so strotzen, aber wo es an sich auch das Hauptaugenmerk ist, dass die Geschichte über die Figuren aufgebaut wird. Und selbst bei Spielen wie Portal 2 macht der Dialog einen wesentlichen Teil des Spieles aus (gut, auch wenn's mehr Monolog ist) - was wäre schon Portal ohne GLadDOS. Nur noch halb so spannend nehme ich an. Der springende Punkt ist - RPG-Maker-Spiele sind in der Regel Spiele, die eine Geschichte erzählen. Viele Autoren hängen sich an der Ost-RPG-Machart (FF, Dragon Quest) an und die erfordert in der Regel einfach das Spiel ähnlich komplex aufzubauen, wie ein Buch, wie es Daen schon gesagt hat. Dann kommen noch die notwendigen optischen und akustischen Schmankerl dazu und fertig ist eine Welt in die man abtauchen kann - je nach Machart mit mehr oder weniger Atmosphäre im Spiel. Der Motor bleiben aber die Dialoge. Kelven hat dazu auch schon erwähnt, dass blasse Charaktere nicht besonders sympathisch seien und somit auch meiner Meinung nach dem Spieler ganz schnell das Interesse am eigentlichen Spiel nehmen - zumindest in dem Genre.

Wichtig ist bei Dialogen immer: Es muss einen zwischenmenschlichen Konflikt geben. Damit meine ich nicht Streit, aber es muss immer etwas an den Beziehungen zwischen den Charakteren abweichen. Nichts ist schlimmer, als eine Heldenparty, die immer der gleichen Meinung ist. Der Konflikt wird dann mithilfe des Dialoges gelöst oder auch nicht. Es ist nur wichtig, dass es zwischen den einzelnen Charakteren Grundkonflikte gibt, ansonsten haben wir so eine Suppe wie bei Golden Sun 1 oder Mystic Quest für das Super Nintendo. Natürlich soll zudem die Ausführung der Dialoge immer realistisch bleiben und dennoch stets die Persönlichkeiten angemessen überzeichnen. Übertreibt man dabei wirken Charaktere schnell lächerlich, lässt man es hingegen weg, werden sie farblos und blass. Dieses Maß gilt es zu finden - dann ist es auch nicht schwer viele Dialogszenen zu schreiben. Dabei ist jedoch dringend davon abzuraten dass die Handlung dahinplätschert. Das tut sie immer dann, wenn eben keine Konflikte bestehen und somit die Dialoge keine Konfliktlösung sind, sondern nur Worthülsen. Denn wenn Konflikte in Dialogen bearbeitet werden - und nur dann - dann entwickeln sich die Persönlichkeiten weiter. Eigentlich sehr logisch - nur wird's leider nicht immer gelingen. Kleiner Tipp: wenn einem die Konflikte mal ausgehen sollten, lieber die Dialoge weglassen an so einer Stelle.