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Thema: Dialoge - Sag´s doch einfach!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Lest ihr auch noch fleißig mit, wenn sonst in der Szene nix passiert, außer Messageboxen, die man immer weiterklickt, also keine Bewegungen, Animationen, Effekte,... ?
    Wenn in einer Sequenz wirklich gar nichts passiert wirds mir auch nach einem durchwürfelten halben
    Zentner an Textboxen zu blöd. Mir gefällt zB wie Sequenzen in Golden Sun aussehen und da braucht
    man ja besonders viel Geduld weil besonders seit Teil 3 die Szenen nochmal gefühlt doppelt so lang
    sind wie zuvor (das sind Anstiege wie die Stagelängen von Sonic the Hedgehog 1~3 auf Megadrive).
    Der Text ständig woanders auf dem Bildschirm, da wo er am wenigsten verdeckt, ein paar tolle Choices
    zum Reagieren, auch wenn sie darauf hinausführen, nur den Verlauf aber nicht das Ende der Sequenz
    zu beeinflussen, ein paar Bewegungen der Chars dahin wo es grad passt, Reaktionen oftmals mit einer
    Fukidashi-Emotionsblase, die ein oder andere Animation, blablabla. So wirds nicht langweilig.

  2. #2
    Ach ja, der Dialog: Das Herzstück menschlicher Kommunikation, welches die Fähigkeiten Zuhören, Respektieren, Artikulieren und die Beobachtung eigener Gedanken in vollkommenen Einklang bringt. Ääääähhhhh... ach so, Dialog in Videospielen, insbesondere in Makerspielen. Nun wenn dem so ist, dann... vergessen wir's.

    Nun ja, man kann mit Dialogen sehr viel gewinnen (Bsp. im Film "Inglourious Basterds") und man kann damit auch sehr viel kaputtmachen (Bsp. im Film "Transformers 2"). Dialoge in Spielen sind ähnlich wie Dialoge im film das Fenster zur Kommunikation mit den Figuren. Und da gilt: Sind die Dialoge glaubwürdig und charakterisierend - dann ist das immer zuträglich. Sind sie jedoch eigentlich nur pure "Gesprächssimulationen", dann braucht man keine davon. Beispiele gibt es genug. Es gibt Spiele, bei denen mir die Texte zu lang wurden. Golden Sun 1 ist so ein Kandidat. Die Dialoge lieferten relativ belanglose Infos und standen auch etwas neben den Spielfiguren. Teilweise war es nur langweilig, weil man sich nicht hineinversetzen konnte - eben gar nicht. Andererseits gibt es Spiele, die einen zwar mit Dialog erschlagen, aber dadurch auch die Spannung aufrecht erhalten. Bei Final Fantasy IX zum Bleistift. Hier ist die Charakterisierung der einzelnen Spielfiguren wie in einem erstklassigen Roman gelungen. Man kann die Figuren verstehen - sie haben echte Persönlichkeiten und das Spiel geht einem sehr nahe.

    Bei Rollenspielen ist diese Dialoggeschichte in vielerlei Hinsicht sogar in Teil des Genres. Es gibt hervorragend erzählte RPGs, wie Final Fantasy VI, VII, IX, Grandia 2 oder Radiata Stories, die vor Dialog nur so strotzen, aber wo es an sich auch das Hauptaugenmerk ist, dass die Geschichte über die Figuren aufgebaut wird. Und selbst bei Spielen wie Portal 2 macht der Dialog einen wesentlichen Teil des Spieles aus (gut, auch wenn's mehr Monolog ist) - was wäre schon Portal ohne GLadDOS. Nur noch halb so spannend nehme ich an. Der springende Punkt ist - RPG-Maker-Spiele sind in der Regel Spiele, die eine Geschichte erzählen. Viele Autoren hängen sich an der Ost-RPG-Machart (FF, Dragon Quest) an und die erfordert in der Regel einfach das Spiel ähnlich komplex aufzubauen, wie ein Buch, wie es Daen schon gesagt hat. Dann kommen noch die notwendigen optischen und akustischen Schmankerl dazu und fertig ist eine Welt in die man abtauchen kann - je nach Machart mit mehr oder weniger Atmosphäre im Spiel. Der Motor bleiben aber die Dialoge. Kelven hat dazu auch schon erwähnt, dass blasse Charaktere nicht besonders sympathisch seien und somit auch meiner Meinung nach dem Spieler ganz schnell das Interesse am eigentlichen Spiel nehmen - zumindest in dem Genre.

    Wichtig ist bei Dialogen immer: Es muss einen zwischenmenschlichen Konflikt geben. Damit meine ich nicht Streit, aber es muss immer etwas an den Beziehungen zwischen den Charakteren abweichen. Nichts ist schlimmer, als eine Heldenparty, die immer der gleichen Meinung ist. Der Konflikt wird dann mithilfe des Dialoges gelöst oder auch nicht. Es ist nur wichtig, dass es zwischen den einzelnen Charakteren Grundkonflikte gibt, ansonsten haben wir so eine Suppe wie bei Golden Sun 1 oder Mystic Quest für das Super Nintendo. Natürlich soll zudem die Ausführung der Dialoge immer realistisch bleiben und dennoch stets die Persönlichkeiten angemessen überzeichnen. Übertreibt man dabei wirken Charaktere schnell lächerlich, lässt man es hingegen weg, werden sie farblos und blass. Dieses Maß gilt es zu finden - dann ist es auch nicht schwer viele Dialogszenen zu schreiben. Dabei ist jedoch dringend davon abzuraten dass die Handlung dahinplätschert. Das tut sie immer dann, wenn eben keine Konflikte bestehen und somit die Dialoge keine Konfliktlösung sind, sondern nur Worthülsen. Denn wenn Konflikte in Dialogen bearbeitet werden - und nur dann - dann entwickeln sich die Persönlichkeiten weiter. Eigentlich sehr logisch - nur wird's leider nicht immer gelingen. Kleiner Tipp: wenn einem die Konflikte mal ausgehen sollten, lieber die Dialoge weglassen an so einer Stelle.

  3. #3
    Ich sag auch mal was dazu, da ich mich dafür gut geeignet halte :P

    Das allerwichtigste beim Dialoge-Schreiben: NICHT GLEICH IN DIE TEXTBOXEN TIPPSELN!
    Nehmt euch Word, Wordpad oder von mir auch auch Editor... aber schreibt die Dialoge keinesfalls sofort in die Textboxen.
    Das kurze Auf- und Zumachen der Boxen zerstört euren Dialogfluss beim Schreiben und die Dialoge klingen immer irgendwie
    doof. Zumal man meist auf die 4 Zeilen instinktiv Rücksicht nimmt und dann Sätze hat, die man so in einer Textdatei vielleicht
    gar nicht geschrieben hätte.

    Ansonsten versuche ich einfach immer "nach Charakter" zu schreiben. D.h. ich versetze mich in meine Charaktere und wenn ich
    denke "Moment mal! Die würde niemals X/Y darauf sagen!", dann schreib ich das nicht, sondern überlege mir (wenn es story-
    relevant ist), wie ich es anders einbaue. Genauso lass ich Charaktere Sachen fragen, wenn ich der Meinung bin, dass sie es von
    ihrem Standpunkt aus nicht verstanden haben, ohne dabei auf den späteren Spieler zu achten.
    Kurzum: Realistische Gespräche sind besser. Alles andere wirkt irgendwo gekünstelt bzw einfach wie eine Anleitung, welche den
    Spieler nur voranbringen soll.

  4. #4
    Dialoge sind ein Knackpunkt im Maker weil es wenig andere Möglichkeit gibt, Gespräche rüberzubringen. Gleichzeitig ist das Maker-Messagesystem doch eher hölzern und bietet wenig möglichkeit Timing in den Gesprächsfluss zu bringen. Timing ist imo unheimlich wichtig, um Gespräche menschlich wirken zu lassen. Keiner rattert ne halbe Buchseite an Text einfach so runter ~

    Das wissen die meisten, doch die Konsequenz ist oft fatal. Lahmarschige Textgeschwindigkeit, ewig lange Pausen zwischen Punkt - Punkt - Punkt am Ende des Satzes. Das soll atmospärisch und bedeutsam wirken, tut es imo aber häufig nicht, womit sich Makerspiele gern selbst ins Bein schiessen in Sachen Storypräsentation.

    Weitere Sünden im Themengebiet:
    • Textboxhintergrund ein- und ausfaden zwischen jeder ShowMessage
    • Textblock über Textblock bei NPC, am Ende entert man nur noch gelangweilt durch und ...Gespräch zuende , ein Enter zuviel...nochmal den ganzen Scheiss


    Super in Sachen Dialog fand ich in letzter Zeit ( nein, kein realTroll-Beispiel ) Epic Fail Saga, auch wenns albern und durchgedreht war, es war auf jeden Fall nicht langweilig, statisch oder konstruiert und gekünstelt.

    Ausschweifende umfangreiche Dialoge als Notwendigkeit des komplexen Storytellings tun dem Spiel nicht gut wenn diese Dialoge den Spielfluss nur ausbremsen. Sie hindern daran das Spiel zu erleben und enden damit durch enter weggehämmert zu werden. Ich erwische mich auch gern dabei wie es mich stört Dialoge nicht weg entern zu können sondern zusehen zu müssen wie es alles vor mir runtergetextet wird. Kommt meist in diesen Situationen vor:

    • stelle fest, dass ich grade mit einem NPC spreche der mir nichts interessantes erzählt...es folgen noch 14 Textboxen, da in diesem Spiel Wert drauf gelegt wird durch ausschweifende Dialoge abseits des Pfades Tiefe zu schaffen....öööhhh >__>
    • im Intro wird mir irgendwas erzählt, dass mit der Welt, seinen Göttern oder seine Geschichte zu tun hat, and i dont care, einfach weil ich noch nicht weiss ob Gameplay und Charaktere das Spiel mehr als 5 min spielenswert machen und es mich schätzungsweise auch nach 20 Spielstunden nicht interessiert ob Jehova, Brahma und das Spaghettimonster die Welt in 7 oder 8 Tagen erschufen und sich auch heute noch im Jenseits bekämpfen. Wann lerne ich meine Charaktere kennen? ...?!?!
    • philosophisches Geschwafel. Ich erwarte von einem Makerspiel nicht, dass es mir die Fragen nach dem Sinn des Leben, der Existenz von Liebe, Hass und Leidenschaft etc. beantwortet, und was ich noch weniger erwarte ich, dass es diese Fragen zu Beginn des Spiels auch noch stellt.... Beispiel: [Pause] ....Hass...[Pause Pause] was ist das [Pause] Punkt [Pause] Punkt [Pause]Punkt [Pause] ?

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ich sag auch mal was dazu, da ich mich dafür gut geeignet halte :P
    Und die ganzen unnötigen Zeilenumbrüche in deinem Beitrag sind ein weiteres Beispiel für etwas, was man nach Möglichkeit vermeiden sollte...

  6. #6
    Zitat Zitat
    Und die ganzen unnötigen Zeilenumbrüche in deinem Beitrag sind ein weiteres Beispiel für etwas, was man nach Möglichkeit vermeiden sollte...
    Ich glaube, mit dieser Macke von mir hab ich ihn irgendwann angesteckt. óo°

  7. #7
    Zitat Zitat
    Und die ganzen unnötigen Zeilenumbrüche in deinem Beitrag sind ein weiteres Beispiel für etwas, was man nach Möglichkeit vermeiden sollte...
    Das ist eine Frage des Geschmacks, würde ich sagen. Ich mag es einfach nicht auf einem großen Bildschirm zu lange Zeilen zu lesen. Und das hat
    sogar noch einen guten Grund, den ich als Mediengestalter einst lernte: Bei zu langen Zeilen verliert das Auge schneller den Lesefluss, wenn es zurück
    zum Anfang der nächsten Zeile muss. Natürlich dürfen sie auch nicht zu kurz sein... Ich sehe allerdings deinen Punkt, da auch meine Zeilenumbrüche
    auf sehr niedrigen Auflösungen sehr falsch aussehen können, durch die Standardumbrüche, die das Forum macht. Aber das ist nur ein winziger Prozentsatz,
    wo doch der Trend der Auflösungen lange über FullHD hinausgegangen ist.

    Und beim Maker sind Zeilenumbrüche eh kein Thema...

    Edit @ unter mir:
    Dennoch hält sich die Anzahl an Personen mit extrem niedrigen Auflösungen heutzutage doch in Grenzen. Ich denke, wenn fünft Leute hier die
    Absätze falsch sehen, dann haben das in diesem Thread schon verdammt viele getan, verstehst du? Sicherlich hat nicht jeder Auflösungen
    von HD und mehr - aber ich glaube kaum, dass noch viele hier mit 800x600px rumgurken (selbst ich habe meinen HD-Monitor erst seit
    einigen Wochen und hab auf der alten Röhre mehr als DAS drin gehabt ^^)

    Geändert von Rosa Canina (02.09.2011 um 18:08 Uhr)

  8. #8
    Im englischen gibt es den schönen Begriff Pacing. Wenn du den Spieler sehr lange mit Dialogen quälst schaltet er ab, andererseits ist er auch endlos verwirrt wenn du ihm eine Actionszene nach der anderen wortlos zuwirfst. Schau dir an wie bessere Kinofilme die Gratwanderung lösen.

    Ein ganz wichtiger Grundsatz ist: "Show, don't tell." Halte den Spieler nicht für total dämlich und lass die Figuren noch erklären was grade passiert ist (Hallo Animes, ihr quält die Menschen damit. =<) Ebenso, lass nicht 20 NPCs darüber reden wie mächtig doch ein Bösewicht ist, zeig es dem Spieler einfach.

    Was die technische Seite angeht, bei Makerspielen bin ich gar nicht gewillt die ausserhalb des Debugmoduses und mit gedrückter Shift-Taste zu Spielen. Wer auch immer es wagt die Schriftgeschwindigkeit auch noch runterzustellen gehört geschlagen. (Ich wünschte jedes kommerzielle Spiel hätte ne funktion um schnell durch Text zu skippen. Am Maker ist das erst recht Zukunftsmusik. =<)



    @Rosa Canina: Selbst wenn du davon ausgehst, dass jeder nen HD Monitor hat heißt das noch lange nicht, dass jeder die gleiche Schrift- und Fenstergröße hat wie du.

  9. #9
    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Halte den Spieler nicht für total dämlich und lass die Figuren noch erklären was grade passiert ist (Hallo Animes, ihr quält die Menschen damit. =<)
    Ohja! Besser kann man es nicht sagen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Ein ganz wichtiger Grundsatz ist: "Show, don't tell."
    Um das auch noch als dritter aufzugreifen...





    Ein noch besseres deutsches Beispiel wäre das ende der Demo von Velsarbor.
    Der nette kleine Krieger von nebenan lässt mit gesenktem Kopf sein Schwert fallen. Du brauchst null Text und ein Bruchteil einer Sekunde um zu verstehen wie Fassungslos er ist. Du sparst dir dadurch mindestens eine Textbox wodurch der Dialog wieder schneller fortschreitet. Das bringt Tempo. Und Tempo ist das, was die Spieler wollen damit ihnen nicht langweilig wird, weil sie dass gefühl bekommen, dass das ganze spiel nie zum Punkt kommt!

    Und wer mir jetzt weiss machen will, dass ich das ganze hier noch so toll anpreisen kann, aber ja so umöglich für manche ist, weil sie nicht zeichnen können, geschweige denn Grafiken anfertigen, der soll sich jetzt bitte dieses Spiel ziehen und spielen!
    Brian's Adventure
    Das ist, mMn, ein wunderbares beispiel dafür, dass man selbst mit null (neuer) Grafik etwas Bewegung in die Dialoge bringen kann. Indem man die Chars bewegt!
    Eine Drehung, ein Schritt, ein Sprung... Das erfordert keine Grafik!

  11. #11
    Dialoge sind wohl etwas, dass sicherlich gebraucht wird, wenn man ein RPG erstellt. Jedoch muss man die richtige Menge finden. Wenn mir jeder NPC seine Lebensgeschichte erzählt und es davon noch endlos viele gibt, werde ich wohl 60% meiner Spielzeit mit NPC-Dialogen verbringen. Aber zu wenig wäre genauso schlecht, da Dialoge helfen die Gedanken einer Person zu zeigen, die vielleicht wichtig(er) ist, als der Durchschnitts NPC.
    Im Grunde sollte man aber auch auf den Inhalt achten. Es gibt ein paar wenige Dialoge, die ich meine Augen bluten lassen können, weil der Inhalt einfach nicht gut rüberkommt (sehr wenige zum Glück).
    Aber man wird wohl in den meisten Spielen (nicht nur Makerspielen) ein oder zwei Dialoge finden, die einem nicht gefallen.
    Spiele, die völlig ohne Dialog auskommen, gibt es allerdings auch (wie kürzlich beim 24h-Contest). Und ich finde es durchaus interessant, wenn man ohne verbale Kommunikation Gefühle verdeutlichen kann.


    Ich persönlich würde aber immer sagen, dass die Individualität des Einzelnen bedeutet, dass jeder wohl unterschiedliche Vorlieben hat was Dialoge angeht. Das heißt, dass der andere sich für viele Dialoge begeistern lässt, der andere nicht.

  12. #12
    Storyrelevante Dialoge können ruhig länger sein, bei anderen bin ich aber definitiv für 'in der Kürze liegt die Würze'.
    Ich hasse es, wenn NPCs mich mit über 20 Textboxen zulabern, d.h. soviel wie: Erst wird über den unglaublich bösen, alleshassenden Höllenprinzen gesprochen, danach darf ich noch erfahren, was der Schmied, der in einer Animation einen Erzklumpen bearbeitet (!), gerade so tut und am Ende heult er mir noch die Ohren voll, dass der zu Beginn angesprochene Höllenprinz seine Familie getötet hat und er sich wünscht, dass ich ihm mal ordentlich den Kopf absäbel. Wenn das ein NPC macht, der evtl. eine Quest für mich hat, gut, aber ich will den selben Mist nicht vom kompletten Dorf hören. Allgemein lese ich mir nämlich ungerne jeden Dialog eines NPCs durch. Meist klicke ich 1-2 an, hör mir an, was diese zu sagen haben und dann reicht es auch bis zum Ende des Spieles.
    Bei einem zweiten Durchlauf (sofern die Motivation vorhanden ist, was nicht der Regelfall ist) lese ich mir gerne jeden Dialog durch, schaue mir gefundene Bücherseiten/Notizen/Weisheiten/Legenden/Whatever durch u.ä., aber beim ersten Durchgang möchte ich vor allem Spaß haben. Das die Story niveauvoll und teilw. auch in längeren Textpassagen fortgesetzt/erzählt wird, ist vollkommen okay, da bin ich sogar ein Fürsprecher, da ich Dialoge ala 'Ey boar, ich bin voll der Held und jetzt haben wir voll das Obermonster geballert, ey, voll krass!' überhaupt nicht abkann (außer ich bin betrunken oder in einem anderen, sinnensverändertem Zustand). Am Ende gestehe ich, dass 'Desert Nightmare' das einzige Makerspiel ist, was ich jemals durchgespielt habe - Viele habe ich zwar angespielt, jedoch nie zu Ende gebracht, weil mir einfach schnell die Motivation flöten geht (und ich meist nur Ressourcen klaue), weswegen ich nicht genau sagen kann, wie das aktuell in der Szene aussieht.
    Aber Spiele wie 'Die Reise zum All' oder 'SKS' zeigen durchaus, dass es in Makerspielen sinnvolle, schöne, nette und gute Dialoge geben kann - Und ja, so stelle ich es mir auch vor. Bei kommerziellen Titeln ist das nicht anders. Unrelevantes Gelaber wird oft weggeklickt (außer bei 'Mass Effect 2', da habe ich wirklich gerne mit den NPCs gequatscht oder bei 'DA Origins', 'Fable' od. 'Gothic', um ein paar weitere Beispiele zu nennen), das ist leider Fakt. Zum Ende noch ein Tipp: Wenn ihr ein tolles, cooles 'der Spieler kann Fragen aussuchen'-System einbauen wollt, kopiert es nicht einfach nur - Wie oft habe ich 'Morrowind' oder auch 'Gothic' (auch wenn ich es zuvor gelobt habe, dieser Punkt muss angesprochen werden) dafür verflucht, dass mir jeder NPC bei der selben Auswahl den selben Quark erzählt hat. Wenn, dann richtig.

    Nicolai zu liebe habe ich jetzt mal nen paar Absätze eingefügt.

    Geändert von Defc (03.09.2011 um 00:55 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Das allerwichtigste beim Dialoge-Schreiben: NICHT GLEICH IN DIE TEXTBOXEN TIPPSELN!
    Hab den Nachteil des sofortigen Tippselns in meiner Anfangszeit richtig stark gemerkt, meistens fällt einem überhaupt nichts ein weils noch so früh im Spiel ist und das meiste eh selbsterklärend ist. Allerdings mach ich sowas generell nicht am PC, sondern mit Kuli und nem Stück Schmierpapier weil mich sonst 1000 andere Sachen ablenken (vor allem das Internet).
    Zitat Zitat von Corti
    Weitere Sünden im Themengebiet:
    * Textboxhintergrund ein- und ausfaden zwischen jeder ShowMessage
    * Textblock über Textblock bei NPC, am Ende entert man nur noch gelangweilt durch und ...Gespräch zuende , ein Enter zuviel...nochmal den ganzen Scheiss
    Das ein- und ausfaden ist wirklich extrem nervig, bei sowas drück ich im Zweifelsfall dann gerne F12 wenns zuviel wird.

    Und für den wiederholenden Textblock ist doch diese Eule aus OoT berühmt, oder? xD
    Zum Glück gibts diesen Batzen nur einmal im gesamten Spiel weils halt so eine Art Mini-Einführung in die Oberwelt ist, bei RPGs dagegen hab ichs gern wenn nach dem zweiten Ansprechen eine kleine Zusammenfassung gebracht wird oder man einfach abgewiesen wird ("Hab ich dir doch schon erzählt, du Sepp!").

  14. #14
    Gnah, Textgeschwindigkeiten und Pausen... schuldig im Sinne der Anklage... wird nochmal Arbeit die überall rauszunehmen. Mittlerweile lass ich nur noch mal emotionaler Stellen auf Speed 3-5 ablaufen...
    Wie seht ihr das denn bei ganz wichtigen Dialogen wo i-ein Held plausibel seine Emotionen oder Motivationen zum Ausdruck bringen will: "Ich bin wütend auf dich, deswegen lass ich dich hier!" (natürlich etwas anders geschrieben, ihr wisst schon...) oder legt ihr da Wert auf einen realisitschen, langen Dialog... ?

  15. #15
    Also storyrelevante Dialoge dürfen für mich schon lang sein - bei denen ist Hauptsache, dass sie realistisch und nachvollziehbar rüberkommen. (Gut, kommt auch aufs Spiel an. Bei Kirby oder Mario darfs selbst da auch gerne simpel gehalten werden.)
    Bei NPCs... bitte, sagt einfach, was zu sagen ist. Hier und da ein paar schöne Floskeln, okay, aber es ist echt furchtbar zugetextet zu werden wenn man die relevanten Punkte in zwei zeilen zusammenfassen könnte. Es ist eh unrealistisch, dass mir Fremde auf der Straße auf einmal nen Knopf an die Backe labern, da müssen die mir nicht noch ihre Gefühlswelt zusammen mit dem Feuilleton auskippen.

    Wo ich das schlimm in Erinnerung hab ist bspw. bei Spielen, wo man mit allen NPCs in einem Gebiet sprechen muss, ehe es weitergeht. Meist texten die einen dann noch so herrlich zu, dass man irgendwann nur noch Enter/A/X hämmert und das Gespräch versehentlich nochmal anfangt. ._.

  16. #16
    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen

    Ein ganz wichtiger Grundsatz ist: "Show, don't tell." Halte den Spieler nicht für total dämlich und lass die Figuren noch erklären was grade passiert ist (Hallo Animes, ihr quält die Menschen damit. =<) Ebenso, lass nicht 20 NPCs darüber reden wie mächtig doch ein Bösewicht ist, zeig es dem Spieler einfach.
    Jepp sowas von Zustimmung. Alternativ lies gute Autoren. Ken Follet, Robert Ludlum, die beschreiben eine Person dadurch, dass sie ihr Verhalten in einer Situation der Handlung zeigen, anstatt Absätzeweise über sie zu referrieren. Das dann ab und an süffisant kommentiert ist ein ein Genuss für paranoide Leseratten wie mich. ^^

    Zu den Dialogen: Ich tue mich selber schwer damit. Mag es einfach in Cutscenes ein wenig Stimmung drin zu haben, sei es durch irgendeine peinlichkeit meines hauptheldens Zad (er ist da wirklich wie mich viele Leute in anderen Forenbereichen sehen- oder auch hier- einfach nur permanent Poschmerzen verursachend), der sich immer zwischen untrüglichem Erkennen von wirkliche bösen Menschen und purer Naivität udn Gutglauben gegenüber jeder Aussage seiner Freunde und Kumpels ist. Ja meine gespräche werden immer länger als ich es selber wollte, aber ich versuche dafür auch immer sie mit ner anständigen Pointe oder nem passenden Schlussspruch zu beenden.

    Allgemein kommts auf den NPC an wieviel er reden möchte, das hängt von dem Charaktermodell ab das ich ihm gegeben hab. in meiner Hauptstadt haben bereits einige Charaktere auf dem Papier eine Art "Steckbrief" der sie umreisst und mir im Nachhinein leicht gesprächsthemen liefert wenn ich sie mit mehreren seiten event oder show choices belege- ich muss es mir dann nicht mehr überlegen, was er sagen könnte es ergibt sich logisch aus dem was er für eine Person ist und was er tut.

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