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Thema: Dialoge - Sag´s doch einfach!

  1. #1

    Dialoge - Sag´s doch einfach!

    Hallo Comm,
    Gibt ne Sache, wo ich gern mal eure Meinung als Spieler und Makerer hören will: Dialoge
    Worum es mir geht, ist die Ausgefeiltheit und Länge der Gespräche, die die Story voranbringen sollen.
    Mein Problem ist nämlich, dass ich mir bei manchen Dialogen die Zähne ausbeiße: Was sollen die Leute jetzt genau sagen, damit die Emotionen, Motivationen, etc. richtig rüberkommen. Meistens soll sich ein Gespräch erst aufbauen, und langsam aber sicher zum Punkt kommen, sodass es i-wo realsitisch und atmosphörisch wirkt.
    Frage: Ist das überhaupt nötig? Wünscht man sich als Spieler nicht auch, dass es schnell weiter gehen soll und man "weiterzocken" kann. Was bringt mir da ein ausgefeilter 10-minütiger Dialog, von dem ich danach eh die Hälfte wieder vergessen hab?

    Konkrete Frage: Lange, sich langsam aufbauende, dafür aber realistische und emotionale Gespräche? Oder kurz und knapp das Wichtigste sagen lassen und weiter gehts? Wie macht ihr es als Makerer? Was ist euch lieber als Spieler?

  2. #2
    Rollenspiele sind für mich interaktive Bücher, deswegen mag ich bei Rollenspielen niveauvolle Dialoge, die genau so lang sind, wie die Leute, die die Information liefern, ereden würden - also glaubwürdig lange.
    Und wenn Held A länger braucht, Held B eine Sache begreiflich zu machen, dann lese ich da gerne mit, weil es ja die Tiefe der Chars erhöht und damit mein Spielvergnügen.

  3. #3
    Das kommt auf die Qualitaet und den Nutzen der Dialoge an. Sind sie gut und zeigen sie den Charakter einer Person, dann lese ich auch gerne lange Dialoge. Dienen sie jedoch nur um dem Spieler irgendwelche Informationen fuer's Gameplay zu geben bevorzuge ich kurze Texte.
    Gerade in Rpg-Maker Spielen bleibt einem als Entwickler auch gar nicht uebrig um dem Spieler zu vermitteln wie die Charaktere drauf sind und was sie gerade denken und fuehlen. Was meiner Meinung nach aber auch wichtig ist ist, dass sich lange Dialoge nicht wiederholen sollten. Einen Einzeiler kann man sich notfalls auch fuenfmal antun (auch wenn das nicht unbedingt eine schoene Loesung ist), aber 3 Minuten Dialoge sind eigentlich nur laestig wenn man sie ein zweites mal lesen muss. Das ist vorallem bei NPCs relevant. Da vergisst man schonmal gerne, dass man einen bereits angesprochen hat und aergert sich wenn man nach der ersten Textbox erkennt, dass man mit dem schon gesprochen hat und das Gespraech unendlich lang ist. Dann lieber beim zweiten mal einen kuerzeren Text in dem alle wichtigen Infos zusammengepackt sind. Also das was ich auch schon vorher gesagt habe: Beim ersten mal geht es darum Atmosphaere zu schaffen von daher kann der Text ruhig lang sein. Beim Zweiten Ansprechen geht es darum, dass der Spieler wichtige Informationen nochmal bekommt falls er sie vergessen hat und dann ist ein kurzer Text meistens besser.

  4. #4
    Es heißt zwar: ''Weniger ist mehr'', ''In der Kürze liegt die Würze'' und ''Reden ist Silber, Schweigen ist Gold'', aber wenn es um die Story und deren Aufbau geht kann man gar nicht genug texten. Wie schon gesagt finde ich, dass ein RPG wie ein gutes Buch ist und im Gegensatz zu vielen kommerziellen Spielen eine bessere Tiefe für einen besseren Einblick des Spielers schafft. Lieber habe ich dann also gute und lange Dialoge mit einigen Wendungen, als dass die Story langweilig und öde wird, weil der Autor an Text sparen will.

    Mit nicht spiel-relevanten Texten würde ich es ähnlich halten wie Renarion und beim zweiten mal einen anderen Text anzeigen lassen.

  5. #5
    Am Anfang hab ich Show Choice-Texte genommen, man konnte sich also aussuchen was man fragen will und das Gespräch auch jederzeit abbrechen. Beim zweiten Mal Nachfragen kommt dann ein anderer Text als zuvor.

    Im späteren Spielverlauf setze ich jetzt auf Texte, die bei normalen NPCs nicht länger als 1-2 Textboxen sind. Noch dazu hat das Gedankenlesen 1-2 Messageboxen, das reicht dann auch. Wenn man erstmal vertraut mit der Spielwelt ist, braucht es keine fetten Dialoge die einen mit noch viel mehr Infos zuschütten. Kurz und knapp relevante Infos oder ein Monolog wie sich der angesprochene Charakter grad fühlt und wie es grad in der Umgebung/Welt zugeht und vll. nochmal ein Kommentar der Protagonisten wenn es grad passend ist.

    Das Mischen dieser beiden Sorten lohnt sich übrigens vor allem bei relativ vielen NPCs, so hat zumindest nicht jeder soviel Text wo man sich irgendwas aus den Fingern saugen müsste, obwohl es doch garnicht soviel zu erzählen gibt.

    Geändert von Davy Jones (01.09.2011 um 16:03 Uhr)

  6. #6
    Bei NPC-Dialogen geb ich euch Recht, ich hatte es aber vorallem auf solche Dialoge abgesehen, die die Story weiterbringen, also in irgendwelchen Szenen einmalig vorkommen.
    Lest ihr auch noch fleißig mit, wenn sonst in der Szene nix passiert, außer Messageboxen, die man immer weiterklickt, also keine Bewegungen, Animationen, Effekte,... ?
    Ich habe auch oft das Problem, dass man selbst sein schärfster Kritiker ist:
    Ich schreibe an einem Dialog und denke mir: Hmm, Person X müsste etwas trauriger sein, Person Y muss irgendwie noch geschickt seine Probleme ins Gespräch bringen, ohne dass es zu apprupt ist, Person Z hat noch gar nix gesagt...
    Dann wird der Dialog überarbeitet und überarbeitet, obwohl eigentlich alles wichtige an Story-Infos für den Spieler verständlich drin waren. Und dieses überarbeiten kostet des Öfteren Motivation und man schließt den MAker erstmal wieder, bis man diesen Dialog feinfühliger hinbekommt... und dem Spieler wär´s vielleicht egal gewesen...

  7. #7
    Ich denke das kommt sehr stark auf das Spiel und die Situation an.
    Ein Hack&Slay wie Diabolo kam in 95% der Spielzeit völlig ohne Dialoge aus, bei Baldurs Gate sollte man eine Lesebrille dabeihaben.
    Außerdem finde ich, dass in dem "normalen" RPG-Maker Spiel an einige Stellen mit der Geflissenheit der Umgebung auch übertrieben wird. Wenn ich auf die Straße gehe und jemanden anspreche erzählt mir diese Person sicherlich nicht wie es ihr geht, was sie zur derzeitigen Lage des Landes denkt, was ihr zuletzt so passiert ist oder ob sie eine riesige Bestie im Wald gesehen hat. Wenn ich jemanden auf der Straße anspreche dann sagen schlichtweg "Hallo" oder vielleicht noch höflichen Smalltalk wie "Wie geht es denn deiner Mutter so?" dazu.
    Ich persönlich plädiere dazu meinen NPC's daher beinahe keinerlei Dialoge zu geben wo es mir nicht wirklich angebracht erscheint.
    Was ich außerdem stark ablehne sind die Gespräche in welchen ein NPC dem Spieler unbedingt erklären muss wie die Situation in der Spielwelt gerade ist. Für den Spieler könnte dies natürlich sehr informativ sein, allerdings denke ich mir dann immer, der Character welchen der Spieler spielt wird sich wahrscheinlich gerade zu tode langweilen da ihm der Dorfälteste zum zwanzigsten Mal die Geschichte des Dorfes / Die Legende des heiligen Schwertes / Die Prophezeiung des rosa-roten Drachen erzählt.

    Sobald dann allerdings ein Storyrelevantes Ereigniss eintritt und die Helden zusammenkommen um ihre Situation zu besprechen dann spinne ich gerne einen kleinen Roman in die Textboxen hinein.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Lest ihr auch noch fleißig mit, wenn sonst in der Szene nix passiert, außer Messageboxen, die man immer weiterklickt, also keine Bewegungen, Animationen, Effekte,... ?
    Ich persönlich hämmere nur auf Enter, wenn ich das Gefühl habe, dass die Charaktere nicht zum Punkt kommen und das Geschwafel dazu dann noch wenig unterhaltsam ist. In Einem Lets play mag ich es dann zum Beispiel, wenn die Texte vorgelesen werden und vom Sprecher interessanter wiedergegeben werden, als sie es eigentlich sind xD
    Da ich aber beim Spielen selber nicht laut lese und die Stimme dabei verstelle, kommt es zum Überspringen von langweiligen Dialogen.
    Gerade bei Storydialogen ist das extremer Mist, weil der Spieler wichtige Informationen einfach nicht mitbekommt und die Story ihren Reiz verliert

    Ich selber mag emotionale Dialoge. Von traurigen bis hin zu lustigen, wenn der Entwickler diese Gefühle anständig rüberbringt, dann kann er sich darauf verlassen, dass ich jedes seiner geschriebenen Worte in mich hineinsauge. WarTools von Red-Cube war zum Beispiel so ein Projekt.

  9. #9
    Die große Mehrheit der Maker-Rollenspiele ist ja sehr story-intensiv. In solchen Spielen ist es ungeheuer wichtig, dass die Charaktere und ihre Persönlichkeiten rüberkommen. Es gibt nur ein Mittel mit dem man das erreicht: Dialoge. Wenn die Figuren zu wenig reden, vor allem untereinander in der Gruppe, dann bleibt etwas auf der Strecke. Ob die Dialoge deswegen immer lang sein müssen, kann ich nicht sagen, aber ich halte es für schwieriger, zu viel zu sagen, als zu wenig. Ich denke die ziemlich blassen (und damit nicht besonders sympathischen) Charaktere vieler Spiele lassen sich dadurch erklären, dass zu wenig Wert darauf gelegt wird, ihnen über die Dialoge eine Persönlichkeit zu geben.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Lest ihr auch noch fleißig mit, wenn sonst in der Szene nix passiert, außer Messageboxen, die man immer weiterklickt, also keine Bewegungen, Animationen, Effekte,... ?
    Wenn in einer Sequenz wirklich gar nichts passiert wirds mir auch nach einem durchwürfelten halben
    Zentner an Textboxen zu blöd. Mir gefällt zB wie Sequenzen in Golden Sun aussehen und da braucht
    man ja besonders viel Geduld weil besonders seit Teil 3 die Szenen nochmal gefühlt doppelt so lang
    sind wie zuvor (das sind Anstiege wie die Stagelängen von Sonic the Hedgehog 1~3 auf Megadrive).
    Der Text ständig woanders auf dem Bildschirm, da wo er am wenigsten verdeckt, ein paar tolle Choices
    zum Reagieren, auch wenn sie darauf hinausführen, nur den Verlauf aber nicht das Ende der Sequenz
    zu beeinflussen, ein paar Bewegungen der Chars dahin wo es grad passt, Reaktionen oftmals mit einer
    Fukidashi-Emotionsblase, die ein oder andere Animation, blablabla. So wirds nicht langweilig.

  11. #11
    Ach ja, der Dialog: Das Herzstück menschlicher Kommunikation, welches die Fähigkeiten Zuhören, Respektieren, Artikulieren und die Beobachtung eigener Gedanken in vollkommenen Einklang bringt. Ääääähhhhh... ach so, Dialog in Videospielen, insbesondere in Makerspielen. Nun wenn dem so ist, dann... vergessen wir's.

    Nun ja, man kann mit Dialogen sehr viel gewinnen (Bsp. im Film "Inglourious Basterds") und man kann damit auch sehr viel kaputtmachen (Bsp. im Film "Transformers 2"). Dialoge in Spielen sind ähnlich wie Dialoge im film das Fenster zur Kommunikation mit den Figuren. Und da gilt: Sind die Dialoge glaubwürdig und charakterisierend - dann ist das immer zuträglich. Sind sie jedoch eigentlich nur pure "Gesprächssimulationen", dann braucht man keine davon. Beispiele gibt es genug. Es gibt Spiele, bei denen mir die Texte zu lang wurden. Golden Sun 1 ist so ein Kandidat. Die Dialoge lieferten relativ belanglose Infos und standen auch etwas neben den Spielfiguren. Teilweise war es nur langweilig, weil man sich nicht hineinversetzen konnte - eben gar nicht. Andererseits gibt es Spiele, die einen zwar mit Dialog erschlagen, aber dadurch auch die Spannung aufrecht erhalten. Bei Final Fantasy IX zum Bleistift. Hier ist die Charakterisierung der einzelnen Spielfiguren wie in einem erstklassigen Roman gelungen. Man kann die Figuren verstehen - sie haben echte Persönlichkeiten und das Spiel geht einem sehr nahe.

    Bei Rollenspielen ist diese Dialoggeschichte in vielerlei Hinsicht sogar in Teil des Genres. Es gibt hervorragend erzählte RPGs, wie Final Fantasy VI, VII, IX, Grandia 2 oder Radiata Stories, die vor Dialog nur so strotzen, aber wo es an sich auch das Hauptaugenmerk ist, dass die Geschichte über die Figuren aufgebaut wird. Und selbst bei Spielen wie Portal 2 macht der Dialog einen wesentlichen Teil des Spieles aus (gut, auch wenn's mehr Monolog ist) - was wäre schon Portal ohne GLadDOS. Nur noch halb so spannend nehme ich an. Der springende Punkt ist - RPG-Maker-Spiele sind in der Regel Spiele, die eine Geschichte erzählen. Viele Autoren hängen sich an der Ost-RPG-Machart (FF, Dragon Quest) an und die erfordert in der Regel einfach das Spiel ähnlich komplex aufzubauen, wie ein Buch, wie es Daen schon gesagt hat. Dann kommen noch die notwendigen optischen und akustischen Schmankerl dazu und fertig ist eine Welt in die man abtauchen kann - je nach Machart mit mehr oder weniger Atmosphäre im Spiel. Der Motor bleiben aber die Dialoge. Kelven hat dazu auch schon erwähnt, dass blasse Charaktere nicht besonders sympathisch seien und somit auch meiner Meinung nach dem Spieler ganz schnell das Interesse am eigentlichen Spiel nehmen - zumindest in dem Genre.

    Wichtig ist bei Dialogen immer: Es muss einen zwischenmenschlichen Konflikt geben. Damit meine ich nicht Streit, aber es muss immer etwas an den Beziehungen zwischen den Charakteren abweichen. Nichts ist schlimmer, als eine Heldenparty, die immer der gleichen Meinung ist. Der Konflikt wird dann mithilfe des Dialoges gelöst oder auch nicht. Es ist nur wichtig, dass es zwischen den einzelnen Charakteren Grundkonflikte gibt, ansonsten haben wir so eine Suppe wie bei Golden Sun 1 oder Mystic Quest für das Super Nintendo. Natürlich soll zudem die Ausführung der Dialoge immer realistisch bleiben und dennoch stets die Persönlichkeiten angemessen überzeichnen. Übertreibt man dabei wirken Charaktere schnell lächerlich, lässt man es hingegen weg, werden sie farblos und blass. Dieses Maß gilt es zu finden - dann ist es auch nicht schwer viele Dialogszenen zu schreiben. Dabei ist jedoch dringend davon abzuraten dass die Handlung dahinplätschert. Das tut sie immer dann, wenn eben keine Konflikte bestehen und somit die Dialoge keine Konfliktlösung sind, sondern nur Worthülsen. Denn wenn Konflikte in Dialogen bearbeitet werden - und nur dann - dann entwickeln sich die Persönlichkeiten weiter. Eigentlich sehr logisch - nur wird's leider nicht immer gelingen. Kleiner Tipp: wenn einem die Konflikte mal ausgehen sollten, lieber die Dialoge weglassen an so einer Stelle.

  12. #12
    Ich sag auch mal was dazu, da ich mich dafür gut geeignet halte :P

    Das allerwichtigste beim Dialoge-Schreiben: NICHT GLEICH IN DIE TEXTBOXEN TIPPSELN!
    Nehmt euch Word, Wordpad oder von mir auch auch Editor... aber schreibt die Dialoge keinesfalls sofort in die Textboxen.
    Das kurze Auf- und Zumachen der Boxen zerstört euren Dialogfluss beim Schreiben und die Dialoge klingen immer irgendwie
    doof. Zumal man meist auf die 4 Zeilen instinktiv Rücksicht nimmt und dann Sätze hat, die man so in einer Textdatei vielleicht
    gar nicht geschrieben hätte.

    Ansonsten versuche ich einfach immer "nach Charakter" zu schreiben. D.h. ich versetze mich in meine Charaktere und wenn ich
    denke "Moment mal! Die würde niemals X/Y darauf sagen!", dann schreib ich das nicht, sondern überlege mir (wenn es story-
    relevant ist), wie ich es anders einbaue. Genauso lass ich Charaktere Sachen fragen, wenn ich der Meinung bin, dass sie es von
    ihrem Standpunkt aus nicht verstanden haben, ohne dabei auf den späteren Spieler zu achten.
    Kurzum: Realistische Gespräche sind besser. Alles andere wirkt irgendwo gekünstelt bzw einfach wie eine Anleitung, welche den
    Spieler nur voranbringen soll.

  13. #13
    Dialoge sind ein Knackpunkt im Maker weil es wenig andere Möglichkeit gibt, Gespräche rüberzubringen. Gleichzeitig ist das Maker-Messagesystem doch eher hölzern und bietet wenig möglichkeit Timing in den Gesprächsfluss zu bringen. Timing ist imo unheimlich wichtig, um Gespräche menschlich wirken zu lassen. Keiner rattert ne halbe Buchseite an Text einfach so runter ~

    Das wissen die meisten, doch die Konsequenz ist oft fatal. Lahmarschige Textgeschwindigkeit, ewig lange Pausen zwischen Punkt - Punkt - Punkt am Ende des Satzes. Das soll atmospärisch und bedeutsam wirken, tut es imo aber häufig nicht, womit sich Makerspiele gern selbst ins Bein schiessen in Sachen Storypräsentation.

    Weitere Sünden im Themengebiet:
    • Textboxhintergrund ein- und ausfaden zwischen jeder ShowMessage
    • Textblock über Textblock bei NPC, am Ende entert man nur noch gelangweilt durch und ...Gespräch zuende , ein Enter zuviel...nochmal den ganzen Scheiss


    Super in Sachen Dialog fand ich in letzter Zeit ( nein, kein realTroll-Beispiel ) Epic Fail Saga, auch wenns albern und durchgedreht war, es war auf jeden Fall nicht langweilig, statisch oder konstruiert und gekünstelt.

    Ausschweifende umfangreiche Dialoge als Notwendigkeit des komplexen Storytellings tun dem Spiel nicht gut wenn diese Dialoge den Spielfluss nur ausbremsen. Sie hindern daran das Spiel zu erleben und enden damit durch enter weggehämmert zu werden. Ich erwische mich auch gern dabei wie es mich stört Dialoge nicht weg entern zu können sondern zusehen zu müssen wie es alles vor mir runtergetextet wird. Kommt meist in diesen Situationen vor:

    • stelle fest, dass ich grade mit einem NPC spreche der mir nichts interessantes erzählt...es folgen noch 14 Textboxen, da in diesem Spiel Wert drauf gelegt wird durch ausschweifende Dialoge abseits des Pfades Tiefe zu schaffen....öööhhh >__>
    • im Intro wird mir irgendwas erzählt, dass mit der Welt, seinen Göttern oder seine Geschichte zu tun hat, and i dont care, einfach weil ich noch nicht weiss ob Gameplay und Charaktere das Spiel mehr als 5 min spielenswert machen und es mich schätzungsweise auch nach 20 Spielstunden nicht interessiert ob Jehova, Brahma und das Spaghettimonster die Welt in 7 oder 8 Tagen erschufen und sich auch heute noch im Jenseits bekämpfen. Wann lerne ich meine Charaktere kennen? ...?!?!
    • philosophisches Geschwafel. Ich erwarte von einem Makerspiel nicht, dass es mir die Fragen nach dem Sinn des Leben, der Existenz von Liebe, Hass und Leidenschaft etc. beantwortet, und was ich noch weniger erwarte ich, dass es diese Fragen zu Beginn des Spiels auch noch stellt.... Beispiel: [Pause] ....Hass...[Pause Pause] was ist das [Pause] Punkt [Pause] Punkt [Pause]Punkt [Pause] ?

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ich sag auch mal was dazu, da ich mich dafür gut geeignet halte :P
    Und die ganzen unnötigen Zeilenumbrüche in deinem Beitrag sind ein weiteres Beispiel für etwas, was man nach Möglichkeit vermeiden sollte...

  15. #15
    Zitat Zitat
    Und die ganzen unnötigen Zeilenumbrüche in deinem Beitrag sind ein weiteres Beispiel für etwas, was man nach Möglichkeit vermeiden sollte...
    Ich glaube, mit dieser Macke von mir hab ich ihn irgendwann angesteckt. óo°

  16. #16
    Zitat Zitat
    Und die ganzen unnötigen Zeilenumbrüche in deinem Beitrag sind ein weiteres Beispiel für etwas, was man nach Möglichkeit vermeiden sollte...
    Das ist eine Frage des Geschmacks, würde ich sagen. Ich mag es einfach nicht auf einem großen Bildschirm zu lange Zeilen zu lesen. Und das hat
    sogar noch einen guten Grund, den ich als Mediengestalter einst lernte: Bei zu langen Zeilen verliert das Auge schneller den Lesefluss, wenn es zurück
    zum Anfang der nächsten Zeile muss. Natürlich dürfen sie auch nicht zu kurz sein... Ich sehe allerdings deinen Punkt, da auch meine Zeilenumbrüche
    auf sehr niedrigen Auflösungen sehr falsch aussehen können, durch die Standardumbrüche, die das Forum macht. Aber das ist nur ein winziger Prozentsatz,
    wo doch der Trend der Auflösungen lange über FullHD hinausgegangen ist.

    Und beim Maker sind Zeilenumbrüche eh kein Thema...

    Edit @ unter mir:
    Dennoch hält sich die Anzahl an Personen mit extrem niedrigen Auflösungen heutzutage doch in Grenzen. Ich denke, wenn fünft Leute hier die
    Absätze falsch sehen, dann haben das in diesem Thread schon verdammt viele getan, verstehst du? Sicherlich hat nicht jeder Auflösungen
    von HD und mehr - aber ich glaube kaum, dass noch viele hier mit 800x600px rumgurken (selbst ich habe meinen HD-Monitor erst seit
    einigen Wochen und hab auf der alten Röhre mehr als DAS drin gehabt ^^)

    Geändert von Rosa Canina (02.09.2011 um 18:08 Uhr)

  17. #17
    Im englischen gibt es den schönen Begriff Pacing. Wenn du den Spieler sehr lange mit Dialogen quälst schaltet er ab, andererseits ist er auch endlos verwirrt wenn du ihm eine Actionszene nach der anderen wortlos zuwirfst. Schau dir an wie bessere Kinofilme die Gratwanderung lösen.

    Ein ganz wichtiger Grundsatz ist: "Show, don't tell." Halte den Spieler nicht für total dämlich und lass die Figuren noch erklären was grade passiert ist (Hallo Animes, ihr quält die Menschen damit. =<) Ebenso, lass nicht 20 NPCs darüber reden wie mächtig doch ein Bösewicht ist, zeig es dem Spieler einfach.

    Was die technische Seite angeht, bei Makerspielen bin ich gar nicht gewillt die ausserhalb des Debugmoduses und mit gedrückter Shift-Taste zu Spielen. Wer auch immer es wagt die Schriftgeschwindigkeit auch noch runterzustellen gehört geschlagen. (Ich wünschte jedes kommerzielle Spiel hätte ne funktion um schnell durch Text zu skippen. Am Maker ist das erst recht Zukunftsmusik. =<)



    @Rosa Canina: Selbst wenn du davon ausgehst, dass jeder nen HD Monitor hat heißt das noch lange nicht, dass jeder die gleiche Schrift- und Fenstergröße hat wie du.

  18. #18
    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Halte den Spieler nicht für total dämlich und lass die Figuren noch erklären was grade passiert ist (Hallo Animes, ihr quält die Menschen damit. =<)
    Ohja! Besser kann man es nicht sagen.

  19. #19
    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Ein ganz wichtiger Grundsatz ist: "Show, don't tell."
    Um das auch noch als dritter aufzugreifen...





    Ein noch besseres deutsches Beispiel wäre das ende der Demo von Velsarbor.
    Der nette kleine Krieger von nebenan lässt mit gesenktem Kopf sein Schwert fallen. Du brauchst null Text und ein Bruchteil einer Sekunde um zu verstehen wie Fassungslos er ist. Du sparst dir dadurch mindestens eine Textbox wodurch der Dialog wieder schneller fortschreitet. Das bringt Tempo. Und Tempo ist das, was die Spieler wollen damit ihnen nicht langweilig wird, weil sie dass gefühl bekommen, dass das ganze spiel nie zum Punkt kommt!

    Und wer mir jetzt weiss machen will, dass ich das ganze hier noch so toll anpreisen kann, aber ja so umöglich für manche ist, weil sie nicht zeichnen können, geschweige denn Grafiken anfertigen, der soll sich jetzt bitte dieses Spiel ziehen und spielen!
    Brian's Adventure
    Das ist, mMn, ein wunderbares beispiel dafür, dass man selbst mit null (neuer) Grafik etwas Bewegung in die Dialoge bringen kann. Indem man die Chars bewegt!
    Eine Drehung, ein Schritt, ein Sprung... Das erfordert keine Grafik!

  20. #20
    Dialoge sind wohl etwas, dass sicherlich gebraucht wird, wenn man ein RPG erstellt. Jedoch muss man die richtige Menge finden. Wenn mir jeder NPC seine Lebensgeschichte erzählt und es davon noch endlos viele gibt, werde ich wohl 60% meiner Spielzeit mit NPC-Dialogen verbringen. Aber zu wenig wäre genauso schlecht, da Dialoge helfen die Gedanken einer Person zu zeigen, die vielleicht wichtig(er) ist, als der Durchschnitts NPC.
    Im Grunde sollte man aber auch auf den Inhalt achten. Es gibt ein paar wenige Dialoge, die ich meine Augen bluten lassen können, weil der Inhalt einfach nicht gut rüberkommt (sehr wenige zum Glück).
    Aber man wird wohl in den meisten Spielen (nicht nur Makerspielen) ein oder zwei Dialoge finden, die einem nicht gefallen.
    Spiele, die völlig ohne Dialog auskommen, gibt es allerdings auch (wie kürzlich beim 24h-Contest). Und ich finde es durchaus interessant, wenn man ohne verbale Kommunikation Gefühle verdeutlichen kann.


    Ich persönlich würde aber immer sagen, dass die Individualität des Einzelnen bedeutet, dass jeder wohl unterschiedliche Vorlieben hat was Dialoge angeht. Das heißt, dass der andere sich für viele Dialoge begeistern lässt, der andere nicht.

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