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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kann mir gerade bei dem derzeitigen Design mit den vier Triebwerken nur schwer vorstellen wie ich das darstellen würde. Wäre es zu viel verlangt eine kleine Skizze sehen zu dürfen?

  2. #2

    Habs einfach zusammengedrückt (darum ist es grad unsauber) und das untere Triebwerk ein wenig verkleinert.

  3. #3
    @Cornix:
    Kleine Details lassen eine Szene interessanter wirken. Nur weil du abens am Himmel kleine weiße Sterne siehst, heißt das noch lange nicht dass es in einem Spiel genauso aussehen muss. Grelle Lichter oder Sterne erzeugen oft Flares, die kannst du ausfaden lassen. Je schwächer, desto dunkler. Mit einer simplen 5-6 Farbenrampe kannst du schon einige Variationen erzeugen und zufällig im Weltraum verteilen. Zusätzlich könnte man noch Nebulas und anderes Zeug platzieren. Violet, Cyan, Rot, leichte Änderungen im Farbspektrum lassen die Ortschaften angenehmer wirken. Mir gefällt sowas jedenfalls besser als ein tristes schwarz. Weich doch mal von den Normen ab. Schwarz muss nicht immer exakt 0x000000 sein. Metall muss nicht immer Grau 0xaaaaaa sein. Es darf auch mal ein leichter Schub ins Violett oder Blau sein. Vor allem reflektieren Metalle immer irgendwelche Farbgemische. Ich hab mal ein wenig rumeditiert, der Kontrast der Szene war etwas schwach, d.h. die Abstände zwischen den einzelnen Farbstufen einer Rampe sind zu gering. Die Rechte Außenbordwand hat ein paar Details spendiert bekommen. Übergänge an Vertiefungen oder Erhöhungen, wie bei den Nieten, kann man durch 2 Pixel realisitischer wirken lassen, da der Lichteinfall sich ändert.


  4. #4
    @G-Brothers:
    Ich werde ein wenig damit herumexperiementieren. Vielleicht finde ich etwas was mir gefallen wird. Im Zweifelsfall lasse ich es wohl fürs erste weg.

    @XRPG:
    Vielen Dank für die Zeit die du hierrein investiert hast, ich weis das sehr zu schätzen.

    Was den Hintergrund angeht so entschuldige ich mich schoneinmal im Vorraus, so sieht der Hintergrund im Spiel nicht aus, der war nur schnell mit Pain dahintergeklatscht für die Präsentation hier. Trotzdem danke.
    Die Farben sehen so aber wirklich sehr viel besser aus, vielen Dank. Ich werden die Änderungen so gerne verwenden.

    Edit:
    Ich habe nocheinmal daran gearbeitet und deinen Ratschlag zu Herzen genommen, hier ist mein vorläufiges Ergebnis. Ich finde es sieht um ein vielfaches besser aus als zuvor, vielen Dank für die Hilfe:
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    Geändert von Cornix (24.10.2013 um 17:36 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    @G-Brothers:
    Ich werde ein wenig damit herumexperiementieren. Vielleicht finde ich etwas was mir gefallen wird. Im Zweifelsfall lasse ich es wohl fürs erste weg.

    @XRPG:
    Vielen Dank für die Zeit die du hierrein investiert hast, ich weis das sehr zu schätzen.

    Was den Hintergrund angeht so entschuldige ich mich schoneinmal im Vorraus, so sieht der Hintergrund im Spiel nicht aus, der war nur schnell mit Pain dahintergeklatscht für die Präsentation hier. Trotzdem danke.
    Die Farben sehen so aber wirklich sehr viel besser aus, vielen Dank. Ich werden die Änderungen so gerne verwenden.

    Edit:
    Ich habe nocheinmal daran gearbeitet und deinen Ratschlag zu Herzen genommen, hier ist mein vorläufiges Ergebnis. Ich finde es sieht um ein vielfaches besser aus als zuvor, vielen Dank für die Hilfe:
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    Also wie die anderen schon angemerkt haben, die Perspektive der Triebwerke ist falsch. Normalerweise drüfte man keine "Kreise" sehen, selbst die Version von G-Brothers (no offense ^^) ist unrealistisch. Also ich finde du kannst es einfach flach lassen, die Triebwerke von oben darstellen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Also wie die anderen schon angemerkt haben, die Perspektive der Triebwerke ist falsch. Normalerweise drüfte man keine "Kreise" sehen, selbst die Version von G-Brothers (no offense ^^) ist unrealistisch.
    Eigentlich schon, aber wenn man bedenkt, dass jeder Innenraum seine eigene Vogelperspektive hat, müsste es aussen wieder mit diesem "Kamerawinkel" anfangen.

  7. #7
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Eigentlich schon, aber wenn man bedenkt, dass jeder Innenraum seine eigene Vogelperspektive hat, müsste es aussen wieder mit diesem "Kamerawinkel" anfangen.
    Bin mir nicht sicher was du meinst. Also da die Räume aus der Vogelperspektive dargestellt sind und nehmen wir mal an diese sind der Mittelpunkt, dann müsste man von dem Triebwerk noch weniger sehen. Es kommt jedoch auf die Entfernung der Kamera an, da man keinen Unterschied zwischen den einzelnen Räumen sieht, was die Perspektive angeht, sollte die Entfernung so enorm sein, sodass eben auch die Triebwerke aus der Vogelperspektive sichtbar sind.
    Da es sich um ein 2D Spiel handelt und die Perspektive sich nicht verändern kann, ist man dazu gezwungen eine einheitliche Perspektive zu nutzen. Somit müssen die Triebwerke ebenfalls aus der Vogelperspektive gesehen werden.

    Wie man es auch dreht, man wird nie die Triebwerke von innen sehen können, wenn sie denn parallel zur Grundebene liegen

    Geändert von Wayze (27.10.2013 um 16:02 Uhr)

  8. #8
    Die Perspektive ist keine Vogelperspektive. Es ist eine Fischaugenperspektive. Man kann gleichzeitig von jedem Raum alle 4 Wände sehen.
    Nun, vielleicht eine Art "umgekehrte" Fischaugenperspektive. Ich bin mir nicht ganz sicher was der offizielle Ausdruck dafür wäre. Es ist aber definitiv unrealistisch, daher brauch darauf keine Acht genommen werden.

    Ich wüsste lediglich gern wie ich es angenehm und glaubhaft aussehen lassen kann.

    Geändert von Cornix (27.10.2013 um 16:16 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Die Perspektive ist keine Vogelperspektive. Es ist eine Fischaugenperspektive. Man kann gleichzeitig von jedem Raum alle 4 Wände sehen.
    Die Fischaugenperspektive (erste mal das ich höre das man es Fischaugenperspektive nennt) ist noch etwas anderes, und diese würde auch nicht erklären warum man in jedem Raum 4 Wände sehen kann. Die "Fischaugenperspektive" bzw. der Fischaugeneffekt ist nur die Verzerrung des Bildes, aufgrund einer gewölbten "Linse". Es sehe noch ganz anders aus, wenn es tatsächlich die "Fischaugenperspektive" wäre.


    Wie gesagt, handelt es sich um eine praktisch unmögliche Perspektive. Um alle 4 Wände zu sehen muss sich die Kamera innerhalb des Bereichs befinden, in dem diese Wände sind. Wenn dies der Fall ist, können andere Räume jedoch nicht gesehen werden, bzw. höchsten 3 Seiten.
    Da es sich um ein 2D Spiel handelt, hat man keine andere Möglichkeit als dies zu umgehen indem man alles aus dieser Perspektive zeichnet.

    Wenn du es "richtig" aussehen lassen willst, dann darfst du diese Regel nicht brechen. Du kannst nicht einfach diesen Bereich aus dieser Perpektive zeichnen, und den anderen aus einer anderen Perpektive. Das sieht einfach komisch aus. Wie gesagt, es würde völlig reichen wenn du die Innenseite des Triebwerks weglässt.

    Geändert von Wayze (27.10.2013 um 16:28 Uhr)

  10. #10
    Um auf meine Referenz zurück zu kommen, in A Link to the Past wurde sehr oft die Perspektive gewechselt. Nur die Wände Innenbereiche haben diese eigenartige Perspektive verwendet während die meisten Objekte eine normale Vogelperspektive benutzt haben.
    Wenn man zum Beispiel auf dieses Bild schaut:

    Sieht man es sehr deutlich. Tische und Stühle verwenden die normale Vogelperspektive wie sie auch im RPG-Maker verwendet wird.

    Ich will damit nicht sagen, dass es vollkommen okay ist. Aber ich persönlich hätte kein Problem damit die Perspektive gelegentlich über den Haufen zu werfen solange das Ergebnis gut aussieht und sich die Spieler nicht beschweren.
    Mein Problem ist einfach die Frage ob man das Triebwerk immernoch als solches erkennen würde falls ich es flach von oben zeige.

  11. #11
    Wenn man genau sein will dann spricht man sowieso nicht von Perspektive sondern von Projektion. Alle perspektivischen Darstellungen die wir aus 2D oder 3D Spielen kennen sind planare Projektionen welche die virtuelle Welt auf eine 2D Fläche (den Bildschirm) abbilden. Das macht man sich am besten klar indem man sich einen 3D Punkt/Vertex im virtuellen Raum vorstellt der von v = vector3D(x,y,z) auf einen Bildschirmpixel p = vector2D(x,y) projiziert wird. Genau das passiert auch im Vertex Shader der GPU und deswegen können heutige 3D optimierte Grafikkarten auch so schnell 2D Grafiken darstellen, da sie lediglich ihre Projektionsmatrix ändern müssen. Das ist zwar interessant, aber ich schweife vom Thema ab. Also: In der Menge der planaren Projektionen existieren unter Anderen die..

    1. Parallele Projektion
    Weit entfernte Objekte werden nicht verzerrt, da die Abbildung des Sichtfelds parallel ist. In dieser Kategorie finden sich wohl die meisten 2D Spiele. Hier gibt es nochmals eine Unterscheidung, je nachdem wie die Projektionstrahlen auf die Fläche (wieder Bildschirm) treffen.

    1.1 Orhogonal / Orthographic
    Die Strahlen treffen rechtwinklig auf den Bildschirm.
    Hier nutzt man hauptsächlich die axonometrischen Projektionen, welche man ebenfalls in Kategorien unterteilt. Dabei spielt vor allem der Winkel und die Ausrichtung der Achsen eine Rolle.

    1.1.1 Isometrisch
    Mit den exakten Winkel von 120° zwischen den Achsen.
    Beispiele: Final Fantasy Tactics, Diabo II

    1.1.2 Dimetrisch
    Ähnelt sehr der Isometrik, es gibt jedoch feine unterschiede. Die genau Erklärung sprengt den Rahmen.
    Beispiele: Landstalker

    1.1.3 Trimetrisch
    Beispiele: Sim City 4, Fallout

    1.2 Schräg / Oblique
    Die Strahlen treffen schräg auf den Bildschirm.
    Beispiele: Die total "schrägen" Maps in Earthbound / Mother 3 oder Paperboy.

    2. Perspektivische Projektion
    Wirkt allgemein wie realistisches 3D, da es Fluchtpunkte und Ähnliches gibt. Weit entfernte Objekte werden kleiner/größer dargestellt etc. Darunter fallen wohl alle 3D Spiele ;D
    Trotzdem gibt es solche Elemente auch in 2D Spielen. So besitzen manche Gebäude von Golden Sun ebenfalls Fluchtpunkte.

    ----------------------

    Von Fischaugenperspektive zu sprechen ist also vollkommen falsch, da es sich nichtmal um eine planare Projektion sondern vielmehr um eine sphärische Verzerrung des finalen Bilds handelt. Das hat eher mit Optik und Kameratechnik zu tun als Spielgrafik. Solche Effekte würde man in Spielen sowieo immer durch Post Processing des Endbilds realisieren.

    Was ist also die klassiche 2D RPG Projektion? Ich würde sagen sie ist: planar, parallel, orthogonal und axonometrisch. Mit einen Winkel von 90° .. was heißt das? Um das bildlich zu verdeutlichen, eine Seitenansicht, gefunden in diesen Thread:



    Die Projektion scheint also unter den Begriff 3/4 Axonimetric bekannt zu sein. Um in Zukunft also Unklarheiten zu vermeiden sollte man jetzt in der Lage sein zwischen "Perspektiven" zu unterscheiden. Aber um zum eigentlichen Problem zurückzukommen:
    Die Zelda Teile sind sehr gute Beispiele für wechselnde Projektionen. Es macht keinen Sinn sich eine einzelne richtige/realistische Projektion vorzustellen. Alle vier Wände nutzen eigene Fluchtpunkte und nutzen jeweils ihre eigene Art einer perspektivischen Projektion. Die Objekte innerhalb der Räume nutzen jedoch die axonometrische 3/4 Ansicht. Noch ersichtlicher wird der Mix wenn man sich das Regal anschaut. Die Regalbretter werden perspektivisch dargestellt, die Krüge jedoch wieder 3/4 Axonometrisch.





    @Cornix:
    Letztendlich sollte die Darstellung nur zweckdienlich sein. Wenn man das Raumschiff als solches erkennt, dann läuft alles richtig. Wenn man die Triebwerke nun von oben zeichnen will, dann müsste man sie auch so darstellen, dass man es eindeutig erkennt. Vielleicht den Maschinenraum in der Nähe? Wenn es dir jedoch zu schwer fällt, dann hätte ich kein Problem und würde dir die jetzige Ansicht nicht übel nehmen.

    Interessante Links zum Thema:
    Oldschool Game Perspectives - Part I
    Oldschool Game Perspectives - Part II
    Parallel Projections Wikipedia
    Open Game Art - Chapter 3: Perspectives

  12. #12
    Um jetzt ganz gefährliches Halbwissen von Work-In -Progress Zeugs zu vermeiden,

    @XRPG: das WIP Diagramm von Facet hatte das Problem dass die Isobox=Box=Zylinder bei der Axonometrie nicht der Wahrheit entsprach. Wir hatten damals eigentlich alle dran zu knabbern, bis wir rausgefunden haben wo jetzt eigentlich der genaue Fehler liegt, diagonalen durch die Grundflächen gezogen und es ist recht eindeutig, woher die Abweichungen stammen - nämlich immer noch vom unterschiedlichen Blickwinkel her.

    Hab das auch so in den 2. Teil übernommen, direkt unter der Gegenüberstellung der 3 Projektionen



    Trotz allem schließ ich mich der Meinung an, das es nicht sooo wichtig ist exakt mit der Perspektive zu sein solang man in den groben Grundzügen versteht was man macht. Teilweise ist ne symbolischere Darstellung weitaus kräftiger
    Für niedere Auflösungen und stilisierte Grafiken sind exakte Proportionen und Perspektivenanwendung ziemlich egal. Stört eigentlich nur, wenns den Realismus erheblich schädigt - und der ist weder bei Zelda noch bei Cornix' Beispiel gegeben

    Das nette Diagramm hier von Facet is auch ganz praktisch =)

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    Ich find allerhöchstens dass die strichlierten linien zu viel Kontrast haben und enorm ablenken, da es sich nicht um exakte Linien handelt
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  13. #13
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Um auf meine Referenz zurück zu kommen, in A Link to the Past wurde sehr oft die Perspektive gewechselt. Nur die Wände Innenbereiche haben diese eigenartige Perspektive verwendet während die meisten Objekte eine normale Vogelperspektive benutzt haben.
    Wenn man zum Beispiel auf dieses Bild schaut:

    Sieht man es sehr deutlich. Tische und Stühle verwenden die normale Vogelperspektive wie sie auch im RPG-Maker verwendet wird.

    Ich will damit nicht sagen, dass es vollkommen okay ist. Aber ich persönlich hätte kein Problem damit die Perspektive gelegentlich über den Haufen zu werfen solange das Ergebnis gut aussieht und sich die Spieler nicht beschweren.
    Mein Problem ist einfach die Frage ob man das Triebwerk immernoch als solches erkennen würde falls ich es flach von oben zeige.
    Ja, Zelda ist da so eine Sache. Ist auch ein Grund warum ich Zelda immer doof fand. Aber gut, natürlich geht Gameplay immer vor Realismus. Man könnte einen Stuhl, einen Tisch, ein Bett und alles andere sehr schwer erkennen wenn man es tatsächlich aus der Vogelperspektive darstellt.

    Ich bin mir aber nicht sicher ob es bei dem Raumschiffspiel so sein wird. Also, ich sehe dort keine Objekte in den Räumen, sondern an den Wänden. Und die Triebwerke befinden sich nunmal an den Wänden, deshalb erscheint es auch so merkwürdig wenn sich die Perpektive praktisch innerhalb eines Objektes (Wand und Triebwerk) verzerrt.
    Sieht mir eher nach einem Stilbruch aus, was nie so wirklich gut ist, wenn nicht beabsichtigt.

  14. #14
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Ist auch ein Grund warum ich Zelda immer doof fand.
    Ein doofer Grund. o_o
    Gameplaytechnisch ist diese "Perspektive" genial, alleine nur, weil es zur Übersicht in den Dungeons enorm beiträgt. Es würde mich auch mal reizen, einen Dungeon mit solchen Sets zu mappen.
    Die Vielfältigkeit der Gestaltungsmöglichkeiten wächst durch diese Ansicht enorm.

    Was das Triebwerk bei Cornix' Raumschiff betrifft, entspricht die Perspektive von meiner Variante etwa dem Regal im Zelda-Screen. So müsste es also unter diesen Umständen ungefähr stimmen., würde ich mal behaupten.

  15. #15
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich denke, für die Charas würde die Vogelperspektive am besten passen. Hier mal ein Beispiel:

    http://www.durchblick-filme.de/hoppe.../Hoppet_88.jpg

  16. #16
    Hallo, bin neu hier und hab gleich mal was gezimmert. Ich weiß nicht ob alles aus dem Mac&Blue Sortiment ist, aber es sieht fast danach aus =D
    Hier ist das gute Stück. Eine Art Baumhaus mit Holzstützen:



    Ich hatte eig vor mein eigenes Spiel zu basteln, aber dieses ist leider zur Hälfte nicht mehr verfügbar =/
    Vielleicht setze ich mich i.wann mal wieder dran. =)

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