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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Versuch einfach mal, Teile des Gesichts hin und herzuschieben, bspw indem du das Auge zusammenkneifst, eine Augenbraue anhebst oder den Mund nach unten ziehst. Münder von anderen Facesets helfen btw ungemein.

  2. #2
    Ok, werds mal ausprobieren. Danke!

  3. #3
    Hiho,
    ich hab mal versucht, den hauptcharakter aus meinem Uralt rm2k-Projekt rmxp tauglich zu machen - Sprich an Vorlage des rm2k Charaktersets den Charakter neu zu zeichnen, dass er nicht arg verpixelt wirkt. Ich bin überhaupt kein Experte im Bereich Pixeln und es ist mein erster Versuch, daher wäre ich für Feedback dankbar.
    Erstmal nur die Stehpose, da ich erst sicher gehen will, dass es vernünftig aussieht, bevor ich mich an den Rest mache - Ich finde, irgendwas passt da noch nicht ganz, aber ich kann eben auch nicht genau ausmachen, was verbessert werdne müsste.
    Oben ist der (vergrößerte) rm2k Char, unten das rmxp Ergebnis.




  4. #4
    @ Fatalis:

    Mal davon abgesehen, dass ich die Sprites im RM XP-Stil auf'n Tod nich leiden kann (Grrr -.- aber das hat ja nix mit dir zu tun ) find ich, dass es gut geworden ist ^^ die Rüstung des rm2k-Sprites hat aber noch wesentlich mehr Details, was mir beim 2ten Hinsehen gerade aufgefallen ist. Da würd ich noch ein bisschen den nötigen Feinschliff reinhaun, sofern du es nicht eher minimalistisch halten willst

  5. #5
    Der hochgerenderte Sprite hat einen ganz bedeutsamen Fehler, die Form ist viel zu achteckig.
    Das entsteht daraus, wenn ohne grosse Überlegung ein so kleines Bild auf die doppelte Grösse
    neugemacht wird, man sich aber nicht über Formen einzelner Bestandteile kümmert.

    Die Haare mögen auf RPG2000-Grösse mit ein paar schrägen Pixeln funktionieren, aber nicht
    auf der bedeutsam grösseren RPGXP-Basis. Je grösser, desto mehr muss sich auch darum
    gekümmert werden, dass runde Objektbestandteile auch rund aussehen.

    Bei einem 3D-Modell sollte man auch, je grösser es ist, an mehr gut genutzte Polygone denken,
    wenn man keine Bauklötzchengrafik haben will.

    Dazu kommt der Umstand, dass es dem Original und dem Großen jeweils an einer Portion
    durchdachtem und angenehm kontrastierten Shading gehörig mangelt.

  6. #6

    ich hab mich mal dran versucht ein chip zu pixeln...(die bäume sind blöd geworden)
    is das erste mal das ich dass mache und ich wollt mal hörn wie ihrs so findet Lg
    Domemai

  7. #7
    Ich hab dieses Bild hier erst gar nicht für ein Thumb gehalten, aber dann gemerkt "Das ist ja verlinkt!".
    Du kannst das auch in Vollgrösse hier einbetten.

    Also es fällt irgendwie auf, dass Gras und Weg sehr kachelige Texturränder haben und das ganze Set
    extrem dunkel geraten ist, mindestens an ersterem sollte besser gefeilt werden.

  8. #8
    Ah ok, ich werde versuchen dran zu feilen...Aber das haus is soweit in ordnung?

  9. #9
    Hast du damit schonmal eine Probemap gemacht?

  10. #10
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt.PNG 
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Größe:	74,0 KB 
ID:	11965
    ja hab ich...ein paar pixelfehler sind mir aufgefallenn
    der supper mapper bin jetzt auch net

  11. #11
    Mach's etwas heller.
    Die Pixelfehler selbstverständlich auch wegmachen, dauert ja nicht so lang ^^
    Ansonsten: Lustiger Zeichenstil
    Machst du auch eigene Charsets? Bryan passt da nämlich nicht rein ^^

  12. #12
    Die Vase solltest du etwas 3dimensional machen, jetzt sieht die aus als ob die auf dem Dach liegt nicht steht.

    Aber an sich netter Stil^^
    Würd mMn in ein verstörrenes Horrorspiel passen

    Aber etwas Heller wird nciht schatten und bei den Bodentexturen würd ich die viereckige form ändern, also das Gras an sich ist in Ordnung nur diese Dreiecke stören i-wie.

    MfG Soul

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