Ergebnis 1 bis 20 von 1719

Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @swordman: generell gesehen find ich dass du deine Farben von der anzahl her gut gelöst hast, Farben sind sowieso nur ein Werkzeug, verwend einfach so viele wie du brauchst, weniger werdens sowieso im Laufe der Zeit von allein.
    Ich würde derzeit weniger etwas hinzufügen, sondern viel mehr noch einmal die Perspektive und die Formgebung durch das Licht überdenken. Im Moment sieht es aus wie ein Baum für einen Jump'n'Run Hintergrund. Ich weiß nicht für was du ihn verwenden willst, wenn er für ein Sideview Spiel ist, kannst du mit dem Licht noch mehr Volumen aufbauen (2. Baum), direkt unter dem blätterdach am Stamm ist ebenfalls ein wenig mehr Schatten.
    Willst du den Baum für ein RPG verwenden, ist es wichtig sich über die 3/4 Perspektive klar zu werden, schau dir dazu die beispiele in der 2. Reihe an, die grundfläche (orange) erscheint meistens in der tatsächlichen abmessung oder ein wenig zusammengequetscht (durch den tileraster sind quadratische Fließen am boden auch meist tatsächlich quadratisch). Wenn du nun eine Würfelförmige box hast, verkürzt sie sich in die Z-Richtung um ca. 1/4. Also zeichnet man einen Würfel nur 3 teile hoh, während man ihn 4 teile breit und tief zeichnet. Darum heißt die klassische RPG Perspektive auch 3/4 perspektive. Dieses System lässt sich auch auf den Baum umsetzen, schau dir die konstruktion (3. Baum) an. Rendert man nun über diese Konstruktion, am besten machst du das in einer neuen Ebene, erhältst du ein ergebnis das perspektivisch stimmen sollte. Mit Licht und schatten lassen sich wiederrum die Formen darstellen und du erhältst ein wesentlich stimmigeres Ergebnis (Baum 4.)

    Zur Ausarbeitung des Blätterdaches: Bei dir sieht es im Vergleich mit dem Stamm tatsächlich ein wenig unfertig aus, entweder du entfernst Details aud der Rinde, oder du arbeitest die Krone ein wenig mehr aus, das Gesamtergebnis sollte stilistisch aus einem Guss kommen, das heißt quasi, dass du bei der Rinde und bei den Blättern gleich viele Details haben solltest.

    Hier die Beispiele:


    Du kannst diese Beispiele natürlich auch verwenden, ich habe (wie ersichtlich ist) sehr grob gearbeitet, also müsstest sie sowieso verfeinern.

  2. #2
    Danke erst einmal für die ausführliche Kritik. Tatsächlich wollte ich erst einmal einen Baum für einen Sideview Mockup erstellen. Das perspektivische Problem ist mir klar, danke, daran werde ich mich halten, sobald ich mal Standart-Rpg Bäume mache. Das mit dem Volumen habe ich allerdings schon selbst berücksichtigt, ebenso, wie die Details. Sieh dir dazu einfach die beiden rein editierten neuen Versionen an, in meinem oberen Post.

  3. #3

    Ist schon ein bisschen älter.Ich dachte mir,ich sollte wieder mit dem RPG-Maker anfangen.
    Wer ein paar dieser Charaktere benennen kann,kriegt einen Fantasiekeks

  4. #4
    Mal sehen... Goku, Zorro, Franky und der Rest sagt mir nix.

    Schauen gut aus, gibt es davon auch komplette Sets oder nur die Frontansicht?

  5. #5
    Iron Man?!
    Rieche ich da ein Crossover..?

  6. #6
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Iron Man?!
    Rieche ich da ein Crossover..?
    Jeez Iron Man du sagst es.
    Ich war am schwanken ob ich es als Dhalsim oder Aang interpretieren soll...

  7. #7
    @Davy:
    Ja sieht schon besser aus als mein Chipset, aber mir gefällts nciht und das die links und recht animation falsch ist weiß ich^^
    Hab auch schon verbessert

    @Tightness.:
    Nice, nicht schlecht^^

    @Topic:
    Hier mal wieder in Pixel versuch.
    Typen sind i-wie leichter zu pixeln als Frauen xD


    Die Orangehaarige ist, wie ich finde, am schlechtesten gewurden.

  8. #8
    Mehr Kontrastfarben, dein Haar ist eine einzige "Masse", in der andere Pixel nicht mehr erkennbar sind. Der Rest des Körpers braucht zudem unbedingt mal Shading, sowas einfarbiges sieht einfach nicht gut aus.

  9. #9
    Haar kann ich gar nicht^^
    Hätte jemand vllt ein Tut für Haar zupixeln??

    Naja, Shading haben die eigentlich, nur sieht man das kaum auf dieser Größe^^

  10. #10
    Shading sieht man sehr wohl auf dieser Auflösung, nur benutzt du entweder keine Kontrastfarben oder eben kein Shading.
    Bei Haaren holst du dir am besten mal ein paar Chars als Referenzen und guckst wie das dort gelöst wurde. Oder generell größere Sprites bzw. einschlägige Tutorials (bspw. Deviantart).

  11. #11
    Versuch grad ein Face so zu editieren, dass der Typ verwundert blickt. Aber irgendwie kriegs ich nicht hin:



    Trotz hochgezogener Augenbrauen und vergrößerten Augen blickt er immer noch normal Hab mir schon jede Menge anderer Facesets angeschaut, hat mir aber nicht geholfen. Kann mir jemand sagen/zeigen, was ich noch machen muss?

  12. #12
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Versuch grad ein Face so zu editieren, dass der Typ verwundert blickt. Aber irgendwie kriegs ich nicht hin:



    Trotz hochgezogener Augenbrauen und vergrößerten Augen blickt er immer noch normal Hab mir schon jede Menge anderer Facesets angeschaut, hat mir aber nicht geholfen. Kann mir jemand sagen/zeigen, was ich noch machen muss?
    Die Augenbrauen würde ich noch höher machen als Übertreibung (sofern es in deinem Stil/Spiel passt).
    Die Pupillen solltest du kleiner machen, wird oft bei Animes so gemacht und zeigt deutlich, dass der Charakter erschrocken ist.
    Vielleicht noch einen erschrockenen, offenen Mund, dann müsste es gehen

    - Das Inno -

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •