Toll! Und das finde ich noch untertrieben.
Toll! Und das finde ich noch untertrieben.
Und weiter gehts ...
Am Übergang von der Landung zur normalen Pose arbeite ich noch.
@Super17: Ich find die Bäume richtig toll, sowohl die Originale wie auch die arnoldschen Variationen.
@LukeFonFabre: Deine Schlaganimationen weiter oben sind mMn auch makellos. Beim Spungangriff stört mich allerdings, dass die Figur realtiv lange am höchsten Punkt verweilt, ehe sie wieder nach unten fällt. Es sind wirklich nur ein paar Millisekunden, aber es fällt irgendwie auf. Vielleicht liegt es daran, dass die Pose beim Aufstieg bis zum Klimax die gleiche bleibt und dann erst die Animation für die Drehung beginnt. Eigentlich würde man sich auch schon beim "Weg nach oben" anfangen zu drehen. Dann stört noch, dass die Figur angerannt kommt, stoppt und dann erst springt, sie nutzt ihre Anlaufenergie also nicht für den Sprung aus, das wäre aber logischer und führt auch zu einer flüssigeren Animation.
Den Übergang von Landung zu Idle find ich dagegen jetzt schon angenehm, ein paar zusätzliche Frames kann man aber natürlich immer reinmachen.
Sehr schöne Pose und total makeruntypische einigermaßen realistische Proportionen (vom Kopf mal abgesehen ^^).
Finde, dass der vordere Arm irgendwie etwas Gummihaft wirkt, gerade bei der Verkleinerung. Ansonsten kann ich nicht wirklich
viel meckern.
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Rücken und Hose sind ein bissel zu kröselig geraten, manchmal lohnt es sich ein paar Details wegzunehmen.
Bei richtigen Chars kriegst du mit dieser Pixelart btw noch mehr Probleme, weil du die ganzen Details zusätzlich noch auf mehrere frames (Stichwort Bewegung) übertragen müsstest.
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Sehr schön sage ich dazu, darf ich dein kollegen da als vorlage benutzen?
den so sitzende leute kann echt fein in einem Spiel kommen
Danke für die Kritik, Leute! Besonders das mit den Details werd ich beim Animieren bald berücksichtigen. Bei schnelleren Bewegungen nehme ich dann aber auch so schon jede Menge Details weg, bei so ruhigen Posen macht das mit den wirren Pixeln also nicht viel. Hier jetzt der Char stehend, wird so bald wie möglich auch animiert:
100%300%
@eidolon
Einwandfrei
@Sen-Soht
Aber natürlich^^
grad schnell was mir aufgefallen ist:
-Proportion: Verhältnis Oberlänge zu Unternlänge wirkt stark deformiert, das Becken an sich selbst ist sehr dominant, man könnt die Proportionen ein wenig verändern. (Linien Reihe 1)
-Stand: Die Figur ist ebenfalls aus dem Gleichgewicht und kippt nach vorne, der Kopf sieht aus wie bei einer schildkröte, ein paar Pixel verschieben und alles ist paletti (Reihe 2, 1)
-Schattierung: vor allem Haare und Hose könnt man ein wenig verbessern (Reihe 2, 2)
-Schatten: wirkt mit den 3 Farben zu plastisch/verschwommen. Im Normalfall tuts ne platte Fläche und n wenig AA
-Farbe, du verwendest sehr matte und sumpfige Farben, will dir da stilistisch auch nichts einreden, ein wenig verbessern könnt man da auch (hab ich auch dezent angedeutet), die Blaureihe von dir fällt definitiv raus (Reihe 2, 3)
Endgegegenüberstellung Reihe 3
Details kannst du dir aus der Grafik nehmen, die Änderungen sind allerdings Teils ziemlich grob gemacht
@Penetranz: Charmaker? Nein danke, das Ding ist scheiße.
Ich hab mir ne Vorlage besorgt, btw. die selbe wie Char0n benutzt hat für seine Char
@Dark:
Die Haare sind so, allerdings nur bei der Arbeit, die fährt später nach Hause und zeiht sich um, natürlich auch eine andere Frisur
Das mit den Augenbrauen weiß ich, wollte ich eh noch hinzufügen, hab es aber zu spät bemerkt x3
Na ja, wird aber verbessert
Das mit der Haarfarbe, also Konturen, wurde verbessert.
Das mit der Brust, das hab ich mir auch schon überlegt, allerdings kanns auch totl komisch aussehen xD
Na ja, danke für die Kritik, das meiste wird umgesetzt
EDIT: Hier mal überarbeitet:
Hoffe mal ich hab nichts vergessen xD
--
Probiers mal mit mehr Kontrast für Hände, Beine und noch einen Tacken für die Haare.
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HIer mal überarbeitet und in Animation^^
Werds nicht mehr ändern, so gefällts mir
Danke für die Hilfe...
MfG Soul
--
Zu Soul96: Dein Charset braucht auf jedenfall mehr Kontrast und weniger Farben. Generell bietet es sich für Anfänger an, mit wenig farben zu arbeiten, weil dann ein klares Shading zu erkennen ist. So hast du zu viele Verläufe, die alles etwas matschig wirken lassen.
Zur Farbwahl kann ich noch sagen, dass ein verschieben der Farben mit der Helligkeit (hue-shift) interessanter aussieht. Ich hab mal kurz dein Charset editiert, damit du es direkt siehst. Insgesamt von 30 auf 16 Farben und lecihte Anpassungen. (Brüste sahen komisch aus).
Baum. Ein kleiner Vorgeschmack auf die kommenden grafischen Veränderungen die EFS betreffen. 12 Farben mit Transparenz.
--Der freundliche Mitarbeiter | Beloved Rapture | Epic Fail Saga | Earthcraft | Wakanda
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@Super17:
Hm... Nice, jetzt passt der Char auch besser in ein Horror
Ich werdes mir merken mit wenig Farben zu arbeiten
--
@Super17
Genialer Tannenbaum O.o
Sieht wesentlich besser aus als meiner
Naja, ist allgemein eher für einen bunten Stil.
--
Hab mal ne kleine Stehanimation für den Kampfsprite meiner Hauptperson gepixelt
Kritik nehm ich gerne an ^^
@G-Brothers: Die breite Mittellinie würde ich zusammenstauchen, ansonsten könnten die Zweige spitzer sein.
@DestinyZero: Wie wäre es mit einer in sich geschlossenen, kreisenden Handbewegung anstatt dieses ruckartigen Anhaltens? Dasselbe könnte man auch beim Zipfel hinten machen. Ansonsten guter Sprite =)
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