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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

  1. #1121
    @Soul96
    Ich meine das "Standardgras", das wirkt so chaotisch, obwohl ich es besser fände, wenn es ziemlich monoton aussehen würde.

  2. #1122
    Hab heute mal etwas neues gemacht und die Schaukle nochmal verbessert:

  3. #1123
    Was ist das? Das "Soul-RTP?" Der Stil erinnert ziemlich an das RM2k-RTP, hat aber auch etwas Eigenes. Würdest du später viele Sets raushauen, käme mal frischer Wind in die XP-Ressourcen.
    Bin begeistert davon!

  4. #1124
    Vllt, wer weiß?^^
    Will wie gesagt alle meine Spiele in diesem Spiel nun machen

  5. #1125
    @G
    Hab mir nen Namen einfallen lassen und der ist gar nicht mal so übel xD
    Der Stil könnte "Soul-TP" heißen xD

    @Thread:
    Hier mal ne Textbox. War anfangs eine Windowskin-Datei für den XP aber irgendwie passt die net zum Thema, habe mich da btw. an Warcraft 3 dem Titelmenü etwas orentiert. Sieht man nur nicht^^



    - Soul

  6. #1126
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    @G
    Hab mir nen Namen einfallen lassen und der ist gar nicht mal so übel xD
    Der Stil könnte "Soul-TP" heißen xD
    Dir ist hoffentlich bewusst, dass das "RTP" die Abkürzung für Run-Time-Package ist. Soul-TP wäre demnach Soul-Time-Package?
    Das könnte man sicherlich gut als Namen für ein Blues Album verwenden.

  7. #1127
    Ich weiß was damit gemeint ist und ja, so meinte ich es^^
    Ne, allgemein ka wie ich den Stil nennen könnte. So viel vom RTp hebt der sich nicht umbedingt ab. Der ähnelt btw. dem 2k(3) RTP nur, weil ich nicht wie im normalen XP-RTP viele Farben benutze, sondern nur 6 immer. Im RTP wird z.B. für ein Stein 5 Farben benutzt und ich benutze nur 4. Bei einem Baumstumpf werden im RTP 8, oder 9 waren es, benutzt und ich nur 6^^
    Also cih benutze wenig Farben trz der 32-Bit. Ich mag den alten Look eben

  8. #1128
    Die neueste Version des Grafikstils meines Weltraum-Epos. Alles ist selbst von Hand gepixelt.
    Ich habe versucht perspektivisch den Stil aus "The Legend of Zelda: A Link to the Past" zu imitieren.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Ship Mockup 1 V2.png 
Hits:	70 
Größe:	9,5 KB 
ID:	18956

    Das Raumschiff kann individuell vom Spieler zusammengestellt werden. Ersteinmal kann man Räume von verschiedener Größe platzieren, die farbliche Umrandung (Rot, Grün, Blau) zeigt die Dicke der Hülle an und damit die Trefferpunkte des Raumes.
    Nachdem man Räume platziert hat kann man Systeme in den Räumen installieren, hier zu sehen ist ein Generator, ein Cockpit, eine Schildbatterie, ein Schlafquartier, ein Lebenserhaltungssystem und ein Antriebssystem. Türen kann man natürlich ebenfalls selbst nach Bedarf platzieren.
    Die kleinen Einrichtungsgegenstände werden zufällig anhand des installierten Systems erstellt. Diese Gegenstände haben absolut garkeinen Einfluss auf das Spiel und dienen nur als Eye-Candy. Der große Antrieb wird unterhalb eines Raumes gezeichnet, welcher ein Antriebssystem installiert hat. Falls man mehrere solche Räume hat werden entsprechend mehrere Raketenantriebe gezeichnet.

    Die Grünen Icons zeigen das System, welches in dem jeweiligen Raum installiert ist. Die Farbe gibt den Schaden des Systems an; bei diesem Bild sind alle Systeme unbeschädigt.

    Kritik ist höchst erwünscht.

  9. #1129
    - Irgendwas stimmt da mit der Perspektive nicht. Einerseits sind die Wände platt, andererseits befindet sich darunter noch ein Antriebssystem, welches man von schräg oben sieht. Also müssten die Wänder wiederum ebenfalls eine Art perspektivische Tiefe haben (also noch was drunter, damit man sieht dass das Schiff auch in die Breite geht).
    - Das Pillowshading beim Antrieb würd ich rausnehmen, indem du einfach die beiden schwach-gräulichen Bögen unter den Antriebslöchern entfernst.

    Hier wäre eine Referenz für solche Arten von Luftschiffen (zumindest die Außenhülle):
    http://www.spriters-resource.com/sne...a/sheet/54858/

  10. #1130
    Ich finde das Spriting gar nicht übel, aber ich finds immer echt zweifelhaft, wenn jemand etwas vorstellt, was ganz eindeutig von einem bestehenden Werk stark inspiriert ist (in diesem Fall FTL: Faster Than Light) und dann kein einziges Wort davon in der Vorstellung erwähnt.

  11. #1131
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Irgendwas stimmt da mit der Perspektive nicht. Einerseits sind die Wände platt, andererseits befindet sich darunter noch ein Antriebssystem, welches man von schräg oben sieht. Also müssten die Wänder wiederum ebenfalls eine Art perspektivische Tiefe haben (also noch was drunter, damit man sieht dass das Schiff auch in die Breite geht).
    - Das Pillowshading beim Antrieb würd ich rausnehmen, indem du einfach die beiden schwach-gräulichen Bögen unter den Antriebslöchern entfernst.

    Hier wäre eine Referenz für solche Arten von Luftschiffen (zumindest die Außenhülle):
    http://www.spriters-resource.com/sne...a/sheet/54858/
    Was den Antrieb angeht gebe ich dir Recht. Ich finde auch, dass er nicht in das Gesamtbild passt, ich habe allerdings leider keine genaue Vorstellung wie ich ihn besser darstellen könnte.
    Die Perspektive der Räume ist bewusst und gewollt abstrus und völlig unmöglich, immerhin kann der Spieler gleichzeitig jede einzelne Wand in dem gesamten Schiff von vorne sehen.
    Ich weis nur leider nicht recht wie sich dieser Wahnsinn auf das Triebwerk übertragen lässt, sodass man auch immernoch erkennt, was es darstellen soll.


    Zitat Zitat von [Shiekah] Beitrag anzeigen
    Ich finde das Spriting gar nicht übel, aber ich finds immer echt zweifelhaft, wenn jemand etwas vorstellt, was ganz eindeutig von einem bestehenden Werk stark inspiriert ist (in diesem Fall FTL: Faster Than Light) und dann kein einziges Wort davon in der Vorstellung erwähnt.
    Das Spiel hat nicht sehr viel mit FTL gemein, ganz allgemein handelt es sich um vollkommen verschiedene Genres. Ich habe FTL zwar gespielt, ich würde aber nicht sagen, dass es einen starken Einfluss auf die Entwicklung dieses Spiels gehabt hat. Vor allem da das Konzept schon seit einiger Zeit in meinem Kopf rumgeisterte.

  12. #1132
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Was den Antrieb angeht gebe ich dir Recht. Ich finde auch, dass er nicht in das Gesamtbild passt, ich habe allerdings leider keine genaue Vorstellung wie ich ihn besser darstellen könnte.
    Die Perspektive muss einfach steiler sein. Die Räume sind sozusagen direkt von oben betrachtet, der Antrieb ist da recht Seitlich. Es reicht eventuell, die vier Kreise in der Höhe zusammenzuquetschen.

  13. #1133
    Ich kann mir gerade bei dem derzeitigen Design mit den vier Triebwerken nur schwer vorstellen wie ich das darstellen würde. Wäre es zu viel verlangt eine kleine Skizze sehen zu dürfen?

  14. #1134

    Habs einfach zusammengedrückt (darum ist es grad unsauber) und das untere Triebwerk ein wenig verkleinert.

  15. #1135
    @Cornix:
    Kleine Details lassen eine Szene interessanter wirken. Nur weil du abens am Himmel kleine weiße Sterne siehst, heißt das noch lange nicht dass es in einem Spiel genauso aussehen muss. Grelle Lichter oder Sterne erzeugen oft Flares, die kannst du ausfaden lassen. Je schwächer, desto dunkler. Mit einer simplen 5-6 Farbenrampe kannst du schon einige Variationen erzeugen und zufällig im Weltraum verteilen. Zusätzlich könnte man noch Nebulas und anderes Zeug platzieren. Violet, Cyan, Rot, leichte Änderungen im Farbspektrum lassen die Ortschaften angenehmer wirken. Mir gefällt sowas jedenfalls besser als ein tristes schwarz. Weich doch mal von den Normen ab. Schwarz muss nicht immer exakt 0x000000 sein. Metall muss nicht immer Grau 0xaaaaaa sein. Es darf auch mal ein leichter Schub ins Violett oder Blau sein. Vor allem reflektieren Metalle immer irgendwelche Farbgemische. Ich hab mal ein wenig rumeditiert, der Kontrast der Szene war etwas schwach, d.h. die Abstände zwischen den einzelnen Farbstufen einer Rampe sind zu gering. Die Rechte Außenbordwand hat ein paar Details spendiert bekommen. Übergänge an Vertiefungen oder Erhöhungen, wie bei den Nieten, kann man durch 2 Pixel realisitischer wirken lassen, da der Lichteinfall sich ändert.


  16. #1136
    @G-Brothers:
    Ich werde ein wenig damit herumexperiementieren. Vielleicht finde ich etwas was mir gefallen wird. Im Zweifelsfall lasse ich es wohl fürs erste weg.

    @XRPG:
    Vielen Dank für die Zeit die du hierrein investiert hast, ich weis das sehr zu schätzen.

    Was den Hintergrund angeht so entschuldige ich mich schoneinmal im Vorraus, so sieht der Hintergrund im Spiel nicht aus, der war nur schnell mit Pain dahintergeklatscht für die Präsentation hier. Trotzdem danke.
    Die Farben sehen so aber wirklich sehr viel besser aus, vielen Dank. Ich werden die Änderungen so gerne verwenden.

    Edit:
    Ich habe nocheinmal daran gearbeitet und deinen Ratschlag zu Herzen genommen, hier ist mein vorläufiges Ergebnis. Ich finde es sieht um ein vielfaches besser aus als zuvor, vielen Dank für die Hilfe:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Ship Mockup More Contrast.png 
Hits:	15 
Größe:	5,6 KB 
ID:	18964

    Geändert von Cornix (24.10.2013 um 17:36 Uhr)

  17. #1137
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    @G-Brothers:
    Ich werde ein wenig damit herumexperiementieren. Vielleicht finde ich etwas was mir gefallen wird. Im Zweifelsfall lasse ich es wohl fürs erste weg.

    @XRPG:
    Vielen Dank für die Zeit die du hierrein investiert hast, ich weis das sehr zu schätzen.

    Was den Hintergrund angeht so entschuldige ich mich schoneinmal im Vorraus, so sieht der Hintergrund im Spiel nicht aus, der war nur schnell mit Pain dahintergeklatscht für die Präsentation hier. Trotzdem danke.
    Die Farben sehen so aber wirklich sehr viel besser aus, vielen Dank. Ich werden die Änderungen so gerne verwenden.

    Edit:
    Ich habe nocheinmal daran gearbeitet und deinen Ratschlag zu Herzen genommen, hier ist mein vorläufiges Ergebnis. Ich finde es sieht um ein vielfaches besser aus als zuvor, vielen Dank für die Hilfe:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Ship Mockup More Contrast.png 
Hits:	15 
Größe:	5,6 KB 
ID:	18964
    Also wie die anderen schon angemerkt haben, die Perspektive der Triebwerke ist falsch. Normalerweise drüfte man keine "Kreise" sehen, selbst die Version von G-Brothers (no offense ^^) ist unrealistisch. Also ich finde du kannst es einfach flach lassen, die Triebwerke von oben darstellen.

  18. #1138
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Also wie die anderen schon angemerkt haben, die Perspektive der Triebwerke ist falsch. Normalerweise drüfte man keine "Kreise" sehen, selbst die Version von G-Brothers (no offense ^^) ist unrealistisch.
    Eigentlich schon, aber wenn man bedenkt, dass jeder Innenraum seine eigene Vogelperspektive hat, müsste es aussen wieder mit diesem "Kamerawinkel" anfangen.

  19. #1139
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Eigentlich schon, aber wenn man bedenkt, dass jeder Innenraum seine eigene Vogelperspektive hat, müsste es aussen wieder mit diesem "Kamerawinkel" anfangen.
    Bin mir nicht sicher was du meinst. Also da die Räume aus der Vogelperspektive dargestellt sind und nehmen wir mal an diese sind der Mittelpunkt, dann müsste man von dem Triebwerk noch weniger sehen. Es kommt jedoch auf die Entfernung der Kamera an, da man keinen Unterschied zwischen den einzelnen Räumen sieht, was die Perspektive angeht, sollte die Entfernung so enorm sein, sodass eben auch die Triebwerke aus der Vogelperspektive sichtbar sind.
    Da es sich um ein 2D Spiel handelt und die Perspektive sich nicht verändern kann, ist man dazu gezwungen eine einheitliche Perspektive zu nutzen. Somit müssen die Triebwerke ebenfalls aus der Vogelperspektive gesehen werden.

    Wie man es auch dreht, man wird nie die Triebwerke von innen sehen können, wenn sie denn parallel zur Grundebene liegen

    Geändert von Wayze (27.10.2013 um 16:02 Uhr)

  20. #1140
    Die Perspektive ist keine Vogelperspektive. Es ist eine Fischaugenperspektive. Man kann gleichzeitig von jedem Raum alle 4 Wände sehen.
    Nun, vielleicht eine Art "umgekehrte" Fischaugenperspektive. Ich bin mir nicht ganz sicher was der offizielle Ausdruck dafür wäre. Es ist aber definitiv unrealistisch, daher brauch darauf keine Acht genommen werden.

    Ich wüsste lediglich gern wie ich es angenehm und glaubhaft aussehen lassen kann.

    Geändert von Cornix (27.10.2013 um 16:16 Uhr)

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