Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
Das ist DIE Lösung. Statt daran zu arbeiten und sich weiterzuentwickeln, lasst uns auf die Zielgruppe und Ideale sch***en und damit begnügen, dass überhaupt irgendwie wer was am Spiel findet [...]
Außerdem war die Frage eben nicht nur nach dem Standpunkt des Makers, sondern auch, was der Spieler empfindet.
Ich finde, dass man sich nicht völlig ver••••n muss um Spieler anzusprechen oder gar durch straightes Folgen der eignen Ideen zwangshaft auf alles und jeden Geschmack scheisst und die Zielgruppe vollständig ignoriert. Ob etwas frustfrei spielbar ist hat wenig mit Grafikstil, Art der Story, Setting oder sowas zu tun. Sowas ist messbar anhand von Kriterien. Spielprinzipien, egal wie avangardistisch sie sind lassen sich auch prüfen, denn jedes Spielprinzip enthält irgendwo die selben Komponenten, es gilt ein abstraktes Muster zu finden, zu adaptieren, und die Reaktion umzusetzen, das ist bei Tetris, Starcraft und Monkey Island genau dasselbe.

Ein Spielprinzip wie "auf dem Bildschirm erscheinen 256 fabrige Dreiecke, wenn der Spieler nicht in 20 Sekunden das richtige anklickt wird die Festplatte formatiert" ist zwar innovativ aber dämlich, um mal ein Beispiel zu nennen.
Ein Geschicklichkeitsspiel im Stil von Frogger bei der Eichhörnchen Nahrung zur Winterhöhle schaffen und nebenbei in Flashbacks und Dialogen eine todtraurige Parabel auf den Verfall der menschlichen Gesellschaft des 21 Jahrhunderts erzählt wird ist sicherlich Geschmackssache vom Setting her, von der Erzählweise etc. aber ob das Spielprinzip bockt steht auf nem anderen Blatt.

Fazit imo: Stil blabla~ soll doch jeder machen, was ihn persönlich grad anfixt, ohne Inspiration und wirklich Bock auf die Sache werden so Projekte doch eh nix, doch parallel dazu gibts "Regeln" deren Einhaltung sicherer macht, dass das Spiel angnommen wird. Bugs drin haben ist zB kein "Stil", das ist das Ergebnis mangelnder Tests und Faulheit.