Die Balanciertheit des Spielerlebnisses ist aber nunmal eine ziemlich große Maxime, wenn man über Gameplay redet. Und die Wiederspielbarkeit wird von einem Zufallsgenerator nicht gerade angekurbelt, Atilla hat schon ganz Recht, im Endeffekt macht es keinen Unterschied. Dass so ein Generator überhaupt ohne weiteres möglich wäre, liegt an der Austauschbarkeit der Konstituenten: "Sammle/Töte/Verzaubere/Rette XAnzahl von YGegenstand/NPC."
Das wird jedem Spieler zu öde, denn die Abwechslung passiert eben nur in diesen beiden Werten X und Y. Handlungsrelevant einbinden könnte man so ein Konzept übrigens auch nur sehr, sehr schwer und selbst dann nicht wirklich befriedigend.