Vermutlich weder noch, weil es für den Spieler keinen Unterschied macht ob die "Sammle 10 Wolfsfelle"-Quest durch einen Zufallsgenerator entstanden ist oder ob sich der Entwickler diese persönlich aus den Fingern gesogen hat.Zitat von TheVampire100
Vermutlich weder noch, weil es für den Spieler keinen Unterschied macht ob die "Sammle 10 Wolfsfelle"-Quest durch einen Zufallsgenerator entstanden ist oder ob sich der Entwickler diese persönlich aus den Fingern gesogen hat.Zitat von TheVampire100
--"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Es geht jedoch auch um dien Wiederspielbarkeitswert. Man kann Glück haben und es einfach haben oder Pech und es extrem schwierig haben. Abgesehen davon könnte man so immer neue Quest machen (also Endlosquests), damit der Spieler immer was zu tun hat und nicht am Ende denkt "Na toll, jetzt habe ich alles gemacht, aber mein CHarakter ist immer noch nicht auf dem Maximum!"
--"Ich sage die Wahrheit, auch wenn du sie nicht hören willst."
Hobbyautor und Erfinder der Games World Reihe.
Sollte noch das Interesse an Charlie Smileys bestehen, dann bitte per PN einfach anfragen, ich schicke euch dann die Links mit den Bildern, denn das Forum erlaubt leider nur 5 Bilder pro Signatur (was ja auch mehr als genug ist).
Die Balanciertheit des Spielerlebnisses ist aber nunmal eine ziemlich große Maxime, wenn man über Gameplay redet. Und die Wiederspielbarkeit wird von einem Zufallsgenerator nicht gerade angekurbelt, Atilla hat schon ganz Recht, im Endeffekt macht es keinen Unterschied. Dass so ein Generator überhaupt ohne weiteres möglich wäre, liegt an der Austauschbarkeit der Konstituenten: "Sammle/Töte/Verzaubere/Rette XAnzahl von YGegenstand/NPC."
Das wird jedem Spieler zu öde, denn die Abwechslung passiert eben nur in diesen beiden Werten X und Y. Handlungsrelevant einbinden könnte man so ein Konzept übrigens auch nur sehr, sehr schwer und selbst dann nicht wirklich befriedigend.
--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Bis Tales of Symphonia 2 war ich Randomquests recht neutral gegenüber eingestellt. Aber die Missionen in dem Spiel waren dermaßen abgedroschen und langweilig (und repetitiv...) dass ich insbesondere "Gehe in Dungeon xy um das Item aus der Schatztruhe am Ende zu holen" nicht mehr ausstehen kann.
Aber ich mag auch keine MMORPGs aus genau diesem Grund.
Wobei sich aber selbst solche Quests wunderbar aufpeppen lassen wenn man etwas Kreativität reinsteckt und das zum Beispiel mit schönen Dialogen verbindet oder sowas. Eben irgendwas um den Quest auch unterhaltsam zu gestalten. Durch einen VD2-Irrgarten-Dungeon zu stolpern und 50x ein und denselben gegner umzunieten ist nicht spaßig. oô
@Mnemonik:
Ich sehe VNs auch als Spiel, so meinte ich das nicht. Aber letztlich gibt es wirklich kein Gameplay. Dafür habe ich noch kein Spiel gesehen was dermaßen gut Geschichten vermitteln kann wie manche VNs, einfach weil man in einer VN wunderbar auf Erzähltechniken zurückgreifen kann die in einem Spiel z.T. nur schwer umzusetzen sind.
Und Fable3 fand ich bis auf die englische Synchro und die Grafik furchtbar. Auch wenn ich Jasper mochte. xD
Naja, wenn die Quests immer nach dem gleichen Prinzip ablaufen ist der Wiederspielwert nur sehr gering - ob ich jetzt 12 Wölfe oder in der gleichen Quest 18 Schleime töte, ist mir dann auch egal. Außerdem ist das Ganze schwierig zu balancen, bzw. gar nicht, wenn du es komplett vom Zufall abhängig machst: Ein erfahrener Spieler könnte nach fünf Minuten das Spiel beenden, weil die ersten Zufallsquests zu leicht sind, und ein komplett unerfahrener Spieler könnte völlig frustriert sein, weil er sich übermächtigen Gegnern gegenüber gesetzt fühlt. Wenn man solche Quests variabel machen sollte, dann würde ich es eher von einem am Anfang gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig machen als vom Zufall.
Endlosquests können aber natürlich reizvoll sein, um Powergamern auch nach Abschluss des Hauptspiels was zu bieten - die Frage ist nur, wie lange sie Motivation bieten können, wenn sich das Schema immer wiederholt.
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Zufallsquests müssen ja nicht der einzige Wiederspielbarkeitsfaktor sein, spammen würde ich es jetzt nicht, aber als Extra ist das okay. Damit der Spieler nicht einfach mit Save/Load abusen kann, sollten die Zufallswerte schon zu Spielbeginn ausgewürfelt werden.
--Der Vogel fängt nicht den Stein.
Mal abgesehen von den Zufallsquests hätte ich noch dutzende von weiteren Ideen, ein Spiel aufzupeppen, manche gut, manche weniger gut.
Die Frage ist halt auch "Macht das Spaß? Macht das Sinn?"
Eione Idee wäre beispielsweise, die Preise von gleichen Waren in jeder Stadt anders zu setzen. Das lässt den Spieler auch überlegen, ob er die gleiche Ausrüstung in anderen Städten nicht vielleicht günstiger bekommt.
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Solche Ideen fallen in die gleichen Kategorien wie "Eigenes KS", "Eigenes Menü", "LEs" und so weiter, mit denen viele Entwickler die Feature-Kategorie ihrer Vorstellung auffüllen: Sie sind schick, keiner wird sagen: "Hmm, eigenes KS/Menü/Handelssystem finde ich beschissen" - aber sie sind eben viel zu allgemein.Zitat von TheVampire100
Aus diesem Grund finde ich Feature-Listen in Spielevorstellungen furchtbar nichtssagend und unnötig. Viel besser sind Gameplay-Vorstellungen, in dem die Features nicht nur aufgezählt, sondern im Kontext des Gesamtkonzeptes begründet werden. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass es hilfreich ist, sowas für sich selber zu machen, um zu verhindern, dass das eigene Spiel mit unnötigen Features vollgestopft wird
Die Frage bei solchen Features ist aber nicht nur die Sinnhaftigkeit, sondern auch, wie es umgesetzt wird. Ein eigenes KS mag zwar eine tolle Leistung sein, ist aber nur noch nervig, wenn es sich viel unkomfortabler spielt als das Standard-KS und dann auch noch die gleiche oder sogar geringere Funktionalität bietet. Gleiches gilt im Prinzip für jede dieser allgemeinen Ideen. Bei einem Handelssystem wie du es beschreibst, könnte es z.B. für den Spieler sehr frustrierend sein, wenn er eine Waffe in einer Stadt kauft und dann eine halbe Stunde später die Waffe in einer anderen Stadt für die Hälfte des Preises sieht. Hier können natürlich mehr oder weniger subtile Hinweise helfen (RANDOM_NPC_4531: "Ich habe gehört, der Waffenhändler in XY verkauft Schwerter viel günstiger als hier!")
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Wieso muss es Sinn machen, wenn es Spaß macht? Spaß ist doch das Wichtigste.Zitat
Entseiden du meinst mit Sinn, dass es zum Spiel passen muss. In Resident Evil plötzlich mit einem Gummi-Boot einen Schokoladenfluss hinab zu düsen macht sicher Spaß, aber keinen Sinn.
Oder meinst du mit Sinn, dass man das Gameplay mit nem Renn-Skript versehen kann, aber sich das auch sparen könnte, wenn man den Helden immer mit Renntempo laufen lässt?
Ich halte Visual Novels nicht für Spiele. Es sind mit Bildern und Musik unterlegte (Groschen)Romane.
@WaterKnight
Das sehe ich auch absolut genauso, deswegen würde ich beides in normale Rollenspiele auch einbauen. Das hier vorgestellte Konzept muss darauf letztendlich auch zurückgreifen, es sei denn man möchte das Spiel nur aus wichtigen Handlungsorten aufbauen, die trotzdem frei auswählbar sind (stelle ich mir sehr schwer vor). Mir geht's letztendlich um zwei Dinge: Der Spieler soll viel Abwechslung und Interaktion haben, der Entwickler soll die Geschichte trotzdem so wie immer steuern. Wenn man keine Geschichte erzählen will, spricht natürlich auch nichts gegen ein Spiel wie VD 2, aber wenn die Handlung eine wichtige Rolle spielen soll, steht die Offenheit ihr im Weg.Zitat
Ich meine auch die Visual Novels, bei denen man Entscheidungen treffen kann. Es sind für mich zu wenige, um von einem Spiel sprechen zu können.
Eine VN ist nix anderes als eine Vereinfachung eines Textadventures. Statt Befehle einzugeben wählt man halt Entscheidungen aus.
Ist es deswegen kein Spiel? Ich würde das ganze nicht komplett abschmettern. Es gibt VN, die bieten mehr Handlungsfreiheit als andere und es gibt welche, die haben vielleicht 5 Stellen, wo man mal etwas aussuchen kann, was nicht einmal wirklich den Storyverlauf beeinflusst.
Ersteres würde ich als Spiel abtun, denn man hat was zu tun und zu nachdenken. Letzteres ist nicht mehr als ein interaktiver Film und selbst das ist noch beschönigend gesagt.
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Nichts garantiert, dass zufälliges auswählen/generieren das Prinzip irgendwie ändert. Das Ding ist doch, ob ich nun einen mystischen Brunnen im Wald suche und auf dem Weg grob 20 Pilzmänner umklatsche oder ich den Auftrag hab 20 Wolfsschwänze zu sammeln und dafür ein paar Wolfsmänner skalpiere, es ist doch eh "dasselbe", man läuft durch ein Gebiet und benutzt ab und an das KS und nachn paar Minuten ist man durch damit. Evtl. ist die Quest Pflicht oder auch nicht.Zitat
Ein Spieler startet das Spiel um eine Geschichte zu erleben und mit dem Gameplay Spass zu haben, wenn ich Diablo installiere will ich Monster klatschen, wenn 98% der Quests Monster klatschen enthalten ist das 1A. Ich versteh nicht was diese ganze optionale Quests-grütze so groß aufgespielt soll, isn "netter Zusatz" ja, aber Sidequests würd ich jetzt nicht als wesentlichsten Punkt für Spielerfolg sehn, und auch nicht für wiederspielwert. Wenn die Hauptstory gleich bleibt, was kratzt es mich da ob ich mal für Oma Brot hole oder für Opa die Ratten ausm Keller scheuch?
Sacred hatte afaik zufällig generierte Quests, olol voll langweilig. Wurde mit dem AddOn gleich wieder abgeschafft.
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Hello from the otter side
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Das sehe ich ganz genauso. Spiele funktionieren nach dem Belohnungsprinzip und bei Konsolenrollenspielen fühle ich mich fast ausschließlich durch die Handlung belohnt. Kenne ich sie, gibt es keinen Grund mehr, das Spiel zu spielen. Die beschissenen Kampfsysteme der alten Final Fantasies habe ich nicht wegen ihrer selbst ertragen, sondern weil ich wissen wollte, wie die Handlung weitergeht. Deswegen hab ich auch so gut wie kein Konsolenrollenspiel ein zweites Mal gespielt. Diablo hab ich mehrmals durchgespielt, da machen die zufallsgenerierten Dungeons Sinn, weil die Belohnung etwas anderes ist: Die tollen neuen Ausrüstungsgegenstände. Ich finde Konsolenrollenspiele zwar bei weitem besser als westliche, so ist es nicht, aber das liegt eben an der Handlung und nicht am Gameplay. Obwohl es einige gibt, die sich auch gut spielen, doch wenn ich die Handlung kenne, fehlt mir trotzdem die Motivation für einen zweiten Durchgang.
Klatsche dies und klatsche das, kennen wir doch aus den ganzen MMORPGs und das macht dort nur Spaß, weil mans im Multiplayer machen kann.
In nem Singleplayergame darf man sich schon mehr mühe geben für Sidequest.