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Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

  1. #41
    Zitat Zitat von -straight ahead- Beitrag anzeigen
    Die Ironie des Ganzen ist nur das du, Mordechaj deinen Part wahrscheinlich noch als rhetorische Überlegenheit an die breite Masse bringst.
    Strange quark. Ich erinnere mich gar nicht daran, bisher in diesem Thread mit der breiteren Masse kommuniziert zu haben. Ich habe eine für meine Begriffe sinnhafte Frage gestellt und durfte mich daraufhin verarschen lassen und hab dann zurückgebellt. Ich halte das so ein bisschen für mein gutes Recht im Netzkontext; ist nicht so, als könnte mir hier jemand was, deswegen bin ich tatsächlich dazu geneigt, diese Facette der Zurückhaltung hier fallen zu lassen. Ob ich da jetzt rhetorisch überlegen wirke oder nicht, ist doch völlig nebensächlich. Als gäbe es bei einem solchen absolut sinnfreien Ankeifen irgendnen Preis zu gewinnen. Ich glaube ja, überheblich und arrogant wie ich nunmal bin, dadurch gewonnen zu haben, dass ich es hinbekomme, mal eine klare Antwort zu geben und einen Gedanken darzulegen, ohne gleich pikiert und giftig mit Vorwürfen zu sprühen und mich aus der Diskussion zurückziehen zu wollen. Aber gut, das ist wie gesagt mein überhebliches, arrogantes Ich, dass sich aufgrund deiner ebenso sinnfreien Paraphrasierung unseres sinnfreien Ankeifens entwickelt hat. Wir können jedenfalls schon längst wieder in einer spannenden Diskussion stecken, wenn man bestimmte Dinge einfach mal for the sake of the audience ignorieren könnte.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Der Rest ist das Ergebnis von "Nummer sicher", lieber klonen als selber machen, somit sind Killquests noch immer Gang und gebe, [...]
    Ich spreche eigentlich genau von dieser Art Spielen. Was heutzutage technisch an Erzählpotenzial möglich ist, wird nur durch eine ziemlich fehlgeleitete Spielererwartung bzw. eine fehlgeleitete Einschätzung dieser Spielererwartung verhindert. Man sagt sich "Ist keine Zielgruppe für da." und deshalb werden viele, viele Spiele immer noch nach Schema F verwirklicht. Natürlich gibt es Ausnahmen, gerade was die aufstrebenden Kulturen angeht, die die neuen Medien gerade erst für sich entdecken, oder Avant-Garde-Projekte. Aber im Großen und Ganzen bewegt sich diese Generation immer noch in alten Mustern, die sie dringend ablegen müsste.

    Was allerdings das lineare Abspielen angeht, hat sich wohl vor allem in der Makerszene eine ziemlich solide Form etabliert, die dringend auch nicht aussterben, sondern zur Diversität immer beistehen sollte. Dem gegenüber ist das modulare (ähnlich ZauPri) wohl tatsächlich ziemlich neu (und für mich persönlich viel reizvoller als eine offene, unzeitliche Spielwelt); das Episodenhafte (ähnlich UiD) trat zuvor meistens eher am Anfang eines Spieles auf und wurde dann in immer größere Freiheit gelöst (vgl. Mondschein, Eternal Legends); ich habe das Gefühl, dass es momentan eher zu den weniger freien und durchgehend episodenhaften Formen strebt.

    Lustigerweise übrigens sind die Großprojekte der Franzosen-Maker schon eine ganze Weile nur episodenhaft, und was ich so von den innovativen Projekten aus Übersee kenne, strebt es dort eher zum Linearen. Ich weiß nicht, wie eingeschränkt und klein mein Blick in diesem Sinne ist, aber sollte das in etwa und annähernd so zutreffen, wäre es interessant herauszufinden, ob und woran die Tendenzen in der deutschsprachigen Community gebunden sind.


    On that note: Ich weiß es leider nicht mehr und ich bin bestimmt auch wieder entweder zu faul richtig nachzuschauen, oder zu dumm, es über den Maker herauszufinden ...

    Kelven, hatte die Reihenfolge, in der man die einzelnen Erzähl-Module bei ZauPri auswählt, eigentlich einen Einfluss auf bestimmte Abläufe oder den eigentlichen Gameplay-Inhalt? Ich glaube, es wäre ein interessantes Konzept, wenn sozusagen die Prioritätensetzung des Spielers ein bestimmtes "Profil" zulassen würde, man ihn also für die Entscheidung für diese oder jene Episode zuerst mit bestimmten Alternativen hier und da im Verlauf belohnen täte. Das würde sicher auch dazu anregen, die soetwas mehrmals zu spielen -- oder sich eben mit seinem "Profil" im Spiel zufrieden zu geben.

    Geändert von Mordechaj (16.07.2011 um 02:07 Uhr)

  2. #42
    Zitat Zitat
    Amüsant finde ich, dass Mnemonik A->B->C Rollenspiele wie z.B. Epic Fail Saga einfach zu langweilig findet um sie noch zu spielen ;-) Herzallerliebst.
    Nix A -> B -> C
    Kannst ruhig mal ein Spiel spielen, bevor du's in eine deiner geliebten Schubladen steckst.

    Zitat Zitat
    Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen.


    edit:
    Was hat das eigentlich mit dem Thema zu tun? xD
    Gieß ruhig noch ein bisschen mehr Öl ins Feuer

    Geändert von Mnemonik (16.07.2011 um 02:08 Uhr)

  3. #43
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen

    Kelven, hatte die Reihenfolge, in der man die einzelnen Erzähl-Module bei ZauPri auswählt, eigentlich einen Einfluss auf bestimmte Abläufe oder den eigentlichen Gameplay-Inhalt? Ich glaube, es wäre ein interessantes Konzept, wenn sozusagen die Prioritätensetzung des Spielers ein bestimmtes "Profil" zulassen würde, man ihn also für die Entscheidung für diese oder jene Episode zuerst mit bestimmten Alternativen hier und da im Verlauf belohnen täte. Das würde sicher auch dazu anregen, die soetwas mehrmals zu spielen -- oder sich eben mit seinem "Profil" im Spiel zufrieden zu geben.
    Interessanter Gedanke mit dem Profil. Bei nicht allzu langen Episoden wäre das definitiv ein Wiederanspielgrund.

  4. #44
    @Mordechaj
    Ne, hat es nicht. Den Gedanken finde ich zwar auch interessant, aber der wäre eher etwas für andere Spiele, bei denen der Spieler bewusst Einfluss auf Gameplay oder Storytelling nehmen kann. Bei Zauberer & Prinzessin geht es mir nur um die Illusion, entscheiden zu können.

    @Mnemonik
    Zitat Zitat
    Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.
    Wenn die Höhlen aber keine größere Bedeutung haben und man dort nur ein paar Bonusgegenstände findet, die vielleicht nicht mal etwas Besonderes sind, dann besteht der Unterschied vor allem darin, dass sie optional sind. Der Spieler hat kaum etwas von ihnen, außer dass das Spiel etwas länger dauert. Er mag dann zwar die Freiheit haben, in diese Höhlen zu gehen, aber hat er dafür denn auch einen Grund?

    Zitat Zitat
    Da fällt mir wieder Grandia ein, dass hatte ein paar tolle Stellen.
    Grandia ist ein ultra-lineares Rollenspiel. Das Spiel hat eine einzige Sidequest (dieses Anwesen vom Zauberer). Ansonsten folgt der Spieler einem fest vorgegebenen Pfad. Selbst die Dungeons sind ungefähr so wie die aus Velsarbor. Eine gerade Linie, bei der man ab und zu mal einen Schlenker für eine Truhe machen kann. Dass du gerade das Spiel als Beispiel nennst, klingt ein wenig ... komisch. ^^"

    Geändert von Kelven (16.07.2011 um 08:23 Uhr)

  5. #45
    Grandia hatte mehr optionale Dungeon, als den Turm, die sind nur schwer zu finden. Ohne Komplettlösung wäre ich auch dran vorbei gerannt ^^
    Und es geht dabei gar nicht um linear oder nicht linear, sondern dass es neben dem Hauptpfad sehr viele schöne Dinge zu entdecken gibt, das macht das Gameplay in meinen Augen zu einem guten Beispiel.

    Zitat Zitat
    Wenn die Höhlen aber keine größere Bedeutung haben und man dort nur ein paar Bonusgegenstände findet, die vielleicht nicht mal etwas Besonderes sind, dann besteht der Unterschied vor allem darin, dass sie optional sind. Der Spieler hat kaum etwas von ihnen, außer dass das Spiel etwas länger dauert. Er mag dann zwar die Freiheit haben, in diese Höhlen zu gehen, aber hat er dafür denn auch einen Grund?
    Das ist ja das Tolle! Man kann optionale Gebiete ja auch mit sinnvollen Sachen schmücken. Kein Spieler prügelt sich 30 Minuten durch ein optionales Gebiet, wenn ihn da nur 2 Truhen mit Heilitems erwarten. Da muss man den Spieler schon belohnen.

  6. #46
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Nix A -> B -> C
    Kannst ruhig mal ein Spiel spielen, bevor du's in eine deiner geliebten Schubladen steckst.
    Habs durchgespielt als es rauskam, tolles Spiel. Wusste nicht, dass man dort die Reihenfolge "wesentlicher" Ereignisse beinflussen kann oder es alternative Handlungsverläufe gibt. Kann mich aber nicht erinnern dabei mehr eigene Entscheidungen getroffen zu haben als in anderen Makerspielen oder jRPGs.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Was hat das eigentlich mit dem Thema zu tun? xD
    Ich fragte mich ehrlichgesagt wo dann für dich das "eigene Entscheidungen treffen" losgeht. Wenn ein bischen abseits des Pfads wildern für dich schon reicht für die Illusion von Freiheit, nett aber dadurch ist man ja nicht weniger auf Schienen insgesamt.

    Zitat Zitat von Mordechaj
    Ich spreche eigentlich genau von dieser Art Spielen. Was heutzutage technisch an Erzählpotenzial möglich ist, wird nur durch eine ziemlich fehlgeleitete Spielererwartung bzw. eine fehlgeleitete Einschätzung dieser Spielererwartung verhindert. Man sagt sich "Ist keine Zielgruppe für da." und deshalb werden viele, viele Spiele immer noch nach Schema F verwirklicht.
    Muss zugeben aufgrund meiner Krücke von PC sind neuere Rollenspiele für mich schon deshalb nicht drin, k.a. wie die aktuelle Realität wie Dragon Age, Mass Effect etc. das machen, allerdings habe ich wirklich stumpfe Grindquests wie man sie aus MMOs kennt in offline-Spielen bisher seltenst gesehn. Was das MMO-Genre angeht ist das ein ganz anderer Schuh, also lassen wir die mal aussen vor.

  7. #47
    Es gibt ja dieses dumme Spielklischee, dass man das stärkste (optionale) Monster im Spiel besiegt, um die stärkste Ausrüstung zu erhalten, um dann den Endgegner, der eigentlich viel schwächer ist, zu besiegen.
    Dieses Klischee wurzelt sich von Spiel zu Spiel immer weiter in die Branche und kein Mensch hört mal auf damit um sich zu fragen "Hey, macht das überhaupt noch einen Sinn? Der Spieler besiegt doch sowieso schon alles mit Links, wieso braucht er jetzt noch das ultimative Schwert? Zumal der stärkste Gegner, für den das Schwert gepasst hätte, ja jetzt tot vor mir liegt, da ich ihn ja für dieses Schwert besiegen musste.".
    Belohnungen schön und gut, aber irgendwo verlieren sie da den Sinn...

  8. #48
    Man hat als Spieler doch ein gutes Gefühl, wenn man einen großen Erfolg geschafft hat. ^^
    Ich war stolz, dass ich in FF8 diese blöde Weapon besiegt hatte xD

  9. #49
    Simple:
    Es gibt leute, die wollen das Spiel durchspielen und das Ende der Geschichte sehn und es gibt solche, die wollen gern bis an die Grenze gefordert werden. Der eigentliche Endgegner ist der den jeder weghaut, der ein bissel Spielen gelernt hat in den vergangenen 74 Characterleveln und der optionale Killerboss erfordert Vorbereitung ohne Ende und ist knüppelhart. Ja, es gibt Spieler die finden das geil, also warum nicht? Dann dropt Secret Monster 1 das Ultraschwert, dass man für den Endboss nicht braucht aber für Secret Monster 2 gut brauchen kann. Logik is mir recht schnuppe was das angeht, ja~ das magischen Elfenschwert vom Secretboss ist dann stärker als das Doomschwert vom Storyendboss, und beide sind in Zahlen 346 mal stärker als das Eisenschwert von Level 5, praktisch, in real also in wirklich realistisch wird ein Eisenschwert nicht 346 mal mächtiger durch ein paar Elfensymbole dran etc. somit...accept, have fun, yay.

  10. #50
    Das Monster ja, aber ich komme mir immer leicht verarscht vor, wenn ich danach eine Waffe erhalte wo ich denke "Ah, damit hätte ich es viel leichter gehabt". Entweder nix oder etwas, was noch Sinn macht. Bei FFX gab es etliche "Obermonster" die alle optional, aber dafür extremst schwer waren, es sei denn, man hat das Sphärobrett komplettiert. Die Ausrüstung, die man danach bekam, war ebenso zufallsabhängig, wenn man Glück hatte, gab es, wenn nicht, dann nicht. Der Sinn dieser Ausrüstung bestand jedch darin, dass man sich aussuchen konnte, in welcher Reihenfolge man diese Monster besiegen wollte (Deus konnte man sogar mehrmals herausfordern, welcher, wenn ich mich recht entsinne, das stärkste Monster im gesamten Spiel ist), was bedeutet,d ass man sie noch verwenden kann, denn nach einem Monster, von dem man eine tolle Waffe bekomen hat, wartet eventuell ein weiteres dieser Monster, das genauso so stark oder vielleicht sogar stärker ist.
    Wenn man aber nur ein einzelnes Monster hat, das so stark ist und danach eine Ausrüstung bekommt, die man nict mehr braucht, da das stärkste Monster tot im Staub liegt, tja dann ist der Sinn des Besiegen des Monsters fast schon verloren gegangen...

  11. #51
    Zitat Zitat
    das Doomschwert vom Storyendboss
    Macht es Sinn, dass der Storyendboss was dropt?! Irgendwie ist danach doch eh schluss...
    Ich finds immer genial, wenn in westlichen RPGs, der allerletzte Boss noch Waffen droppt und man die nicht mal einsammeln kann, weil man vorher von der letzten Cut-Scene und den Credits abgewürgt wird XD

  12. #52
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Muss zugeben aufgrund meiner Krücke von PC sind neuere Rollenspiele für mich schon deshalb nicht drin, k.a. wie die aktuelle Realität wie Dragon Age, Mass Effect etc. das machen, allerdings habe ich wirklich stumpfe Grindquests wie man sie aus MMOs kennt in offline-Spielen bisher seltenst gesehn.
    Ich bin auch wirklich kein Vielspieler und ich könnte nicht mal mit sonderlich aktuellen Beispielen aufwarten, aber ich habe bisher noch kein Spiel gesehen, das kein interaktiver Film ist, und seine Erzählpotenziale trotzdem ausgenutzt hätte. Weiß nicht, ob da vielleicht noch jemand anderes Licht reinwerfen kann, jedenfalls sehe ich persönlich die Tendenz zu mehr eben vorwiegend bei Avant-Garde-Spielen. Und das sind dann meistens auch noch Point&Click-Adventures.

  13. #53
    Mir reichen ein paar Sidequests ab und an und das Map-erkunden á la Velsarbor. Insb. das mit den Sidequests liebe ich so an Tales-of-Spielen, die ja nun wirklich linear sind (mal ausgenommen vllt. die erste Hälfte von Tales of Symphonia, wo man den halben Ablauf einmal um 180° drehen kann.... Aber das ist auch nicht halb so toll wie's klingt xD).
    Aber wenn ich bevor ich von A nach B gehe noch mit einem Schlenker in der Mitte einen optionalen Boss treffe (Schwerttänzer anyone?) oder beim Erkunden einer neuen Stadt noch ein oder zwei Sidequests einläuten oder just4fun-Cutscenes freischalten kann bin ich glücklich. Was mir etwas zuviel wird ist dagegen wenn man wirklich zwischendurch zum Anfangskaff zurückmuss, wo man eigtl. wirklich gar nichts mehr zu tun hätte, aber genau da ohne jeglichen Hinweis gerade Sidequest #xy losgeht. Ich such doch nicht ernsthaft nach jeder Storycutscene jeden Ort ab wo ich mal war.
    Aber das mag auch eben stark an mir liegen, ich bin kein großer Fan von offenen Welten. Ich verlier für sowas zu leicht den Faden und damit das Interesse. Morrowing und Konsorten mögen ja ne große Fangemeinde haben, sind aber für mich Titel, um die ich nen großen Bogen mache.

    Ein negativ-Beispiel dagegen: Fable 3. Es hält einen nun wirklich niemand ab gefühlte 75 Sidequests zu erledigen ehe man jetzt mit der Story weitermacht. Aber trotzdem ist das Spiel linearer als Pokémon , die Sidequests ein absoluter Psychoterror da der Humor schlechter ist als der von den meisten Trashspielen hier und sie sich dazu noch wiederholen.

    Ahja, und: Ich mag das Über-x+1-Schwert dass der optionale Boss dropt. Ist eben ne Trophäe. Wobei man streiten kann ob es nicht auch was sein könnte, was dem Spieler etwas mehr bringt. Alternative Kostüme sind für sowas schön, aber leider für den Maker nicht wirklich umsetzbar, da das wirklich jegliche Aufwand-Nutzen-Rechnung sprengt.

    EDIT:
    Stichwort "Interaktiver Film": Wenn ich wirklich gute Geschichten vermittelt haben will wo ich aufs Gameplay pfeifen kann, dann spiele ich eine Visual Novel. Die hat keine Kamerafahrten, zu mind. 40% keine Sprachausgabe und ist meistens dennoch weitaus besser erzählt als die meisten "interaktiven Filme". Hakt natürlich daran, dass es nur sehr wenige gute in mir verständlichen Sprachen gibt.

    Geändert von BDraw (16.07.2011 um 12:14 Uhr)

  14. #54
    Zitat Zitat
    EDIT:
    Stichwort "Interaktiver Film": Wenn ich wirklich gute Geschichten vermittelt haben will wo ich aufs Gameplay pfeifen kann, dann spiele ich eine Visual Novel. Die hat keine Kamerafahrten, zu mind. 40% keine Sprachausgabe und ist meistens dennoch weitaus besser erzählt als die meisten "interaktiven Filme". Hakt natürlich daran, dass es nur sehr wenige gute in mir verständlichen Sprachen gibt.
    Mir persönlich fällt es auch hier schwer eine VN als Buch/Film zu betrachten, in meinen Augen ist das ebenso ein Spiel.

    Zitat Zitat
    Ein negativ-Beispiel dagegen: Fable 3. Es hält einen nun wirklich niemand ab gefühlte 75 Sidequests zu erledigen ehe man jetzt mit der Story weitermacht. Aber trotzdem ist das Spiel linearer als Pokémon , die Sidequests ein absoluter Psychoterror da der Humor schlechter ist als der von den meisten Trashspielen hier und sie sich dazu noch wiederholen.
    Ich liebe Fable3 xD

  15. #55
    @Kelven: Ein VD habe ich im anderen Thread nicht verlangt, aber es reicht schon, wenn ein paar optionale Quests oder Events die Spielwelt verschönern. Das mag letztendlich für den Hauptstrang nicht entscheidend sein, aber es macht das Ganze lebendiger und supportet auch die Story, weil sich diese von der Welt ableitet. Glaubwürdigkeit gehört zum Spielspaß. Außerdem weiß der Spieler noch nicht, was wichtig ist. Episoden/Kapitel seien gewährt, aber ein gewisses Maß an Freiheit sollte inkludiert sein. Bei manchen Spielen ist es auch so, dass die alten Regionen zum Ende hin wieder geöffnet werden und man dort eventuell die ein oder andere verpasste Nebenquest nachholen kann. Und ich finde es durchaus nicht falsch, den Spieler mal etwas überlegen zu lassen, wo es weitergeht, denn gerade dann setzt er sich am stärksten mit dem Spiel auseinander und sammelt erinnerliche Erfahrungen. Bei deinem Schuld-Projekt erkannte ich bei den Cinematics auch nur nicht so recht, was nun das ein oder andere darstellten sollte oder wohin die Story führt, aber es war interessant genug, weiterzuspielen und mir ein Bild auszumalen. Präsentation und der passende Mix machen es aus.

    @Wenn du Realismus willst, geh vor die Tür: Um diesen Realismus geht es nicht und selbst in dem Falle bist du immer noch auf dich selbst beschränkt und kannst nicht jede Figur oder jede Facette annehmen. Ein Spiel ist für mich glaubwürdig, wenn es sich gut erklären kann, Mechaniken bis zum Ende hin durchgezogen werden und nicht auf einmal Dinge auftauchen, die mit dem Vorherigen überhaupt nicht vereinbar sind/sie vernachlässigen. Natürlich wird im Spiel nicht alles neu definiert, sondern Wissen aus dem RL und anderen Medien als gegeben vorausgesetzt, was mich aber nicht davon abhält, mir mal das ein oder andere in Fantasytiteln vorzustellen, nachzuvollziehen. In dem Sinne ist Magie übrigens auch real: Es ist nicht plötzlich aus der Luft gegriffen für das eine Spiel, sondern wurde von Menschen empirisch oder reflexiv aufgenommen und sie hat sich durch die Kulturen gezogen, die ihr eine Bedeutung zuschrieben.

    @Schwierigkeit: Als Spieler sollte man zumindest das Gefühl haben, dass die Gegner eine Art Bedrohung darstellen und sie nicht dadurch insignifikant werden, dass man tun und lassen kann, was man will. Wieder geht es darum, den Spieler am Ball zu halten, wenn von ihm gutes Gameplay verlangt wird. In VD bin ich zigmal am Kampf gegen das Königshaus gescheitert. Trotzdem war er durch die vielen verschiedenen Effekte und erdenkbaren Strategien interessant und im Hinterkopf war halt, dass ich die Konfrontation auch hätte verschieben können, wenn ich an der Stelle nicht weitergekommen wäre.

    Eine gute Story zeichnet sich übrigens dadurch aus, dass sie sich selbst neu erfindet und zum Beispiel ein Rad zu alten Orten und Charakteren schlägt. Zwangsweise immer was Neues aus dem Hut zu zaubern, das jeden Bezug verliert, wirkt wie gesagt unglaubwürdig. Bei One Piece wurde letztens gezeigt, wie es dazu kommt, dass Luffy in der ersten Episode auf dem Meer trieb und woher er seine Ambitionen hat. Diesen Kreis zu schließen, empfand ich als richtig befriedigend.

    Geändert von WaterKnight (16.07.2011 um 22:22 Uhr)

  16. #56

    ~Cloud~ Gast
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Kein Spieler prügelt sich 30 Minuten durch ein optionales Gebiet, wenn ihn da nur 2 Truhen mit Heilitems erwarten. Da muss man den Spieler schon belohnen.
    Doch ich schon...
    Zitat Zitat
    Es gibt ja dieses dumme Spielklischee, dass man das stärkste (optionale) Monster im Spiel besiegt, um die stärkste Ausrüstung zu erhalten, um dann den Endgegner, der eigentlich viel schwächer ist, zu besiegen.
    Ich liebe sowas!
    Zitat Zitat
    Ich liebe Fable3 xD
    Ich hasse es.

  17. #57
    Zitat Zitat
    Es gibt ja dieses dumme Spielklischee, dass man das stärkste (optionale) Monster im Spiel besiegt, um die stärkste Ausrüstung zu erhalten, um dann den Endgegner, der eigentlich viel schwächer ist, zu besiegen.
    Kannst ja Granstream Saga spielen, da gibt es das stärkste Schwert des Spiels direkt nach dem Einführungskämpfen (zumindest, wenn man weiß, wo man zu suchen hat)... und keinen optionalen Supergegner.

  18. #58
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Kannst ja Granstream Saga spielen, da gibt es das stärkste Schwert des Spiels direkt nach dem Einführungskämpfen (zumindest, wenn man weiß, wo man zu suchen hat)... und keinen optionalen Supergegner.
    Na das ist doch mal ein Spiel nach meinem Geschmack! Endlich kann ich durch die Gegner schnetzeln ohne mich anstrengen zu müssen!

    Ich werfe mal noch einen Punkt in den Raum, mal sehen was ich damit anrichte. Achtung, gleich kommt er. *Zündstift zieht und in den Raum wirft*
    Was haltet ihr denn von "Randomquests"? Also Quests, die nach einem gewisen Schema oder Gitter immer zufällig aufgegeben werden? Als Beispiel nehmen wir das Schema "Sammeln". Der Spieler muss einen bestimmten Gegenstand in einer bestimmten Anzahl an eine bestimmte Person bringen. Sowohl Gegenstand, als auch die Anzahl werden nach Zufall bestimmt (am besten koppelt man das noch mit einem Rangsystem, um so die Schwierigkeit der Mission festzulegen), gegebenfalls noch der Auftragsgeber.
    Das ist jetzt noch ein zu sehr eingeschränktes Beispiel, denn letzten Endes hat man dann 50 Nebenquests, die alle nach dem gleichen Prinzip ablaufen, aber wenn man das richtig anpackt, könnte das doch schon ein völlig neues Spielerlebnis leifern (oder in einem völligen Desaster enden)

  19. #59
    Zitat Zitat von TheVampire100
    aber wenn man das richtig anpackt, könnte das doch schon ein völlig neues Spielerlebnis leifern (oder in einem völligen Desaster enden)
    Vermutlich weder noch, weil es für den Spieler keinen Unterschied macht ob die "Sammle 10 Wolfsfelle"-Quest durch einen Zufallsgenerator entstanden ist oder ob sich der Entwickler diese persönlich aus den Fingern gesogen hat.

  20. #60
    Vielleicht, vielleicht auch nicht. Es geht jedoch auch um dien Wiederspielbarkeitswert. Man kann Glück haben und es einfach haben oder Pech und es extrem schwierig haben. Abgesehen davon könnte man so immer neue Quest machen (also Endlosquests), damit der Spieler immer was zu tun hat und nicht am Ende denkt "Na toll, jetzt habe ich alles gemacht, aber mein CHarakter ist immer noch nicht auf dem Maximum!"

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