@Mordechaj
Ne, hat es nicht. Den Gedanken finde ich zwar auch interessant, aber der wäre eher etwas für andere Spiele, bei denen der Spieler bewusst Einfluss auf Gameplay oder Storytelling nehmen kann. Bei Zauberer & Prinzessin geht es mir nur um die Illusion, entscheiden zu können.
@Mnemonik
Wenn die Höhlen aber keine größere Bedeutung haben und man dort nur ein paar Bonusgegenstände findet, die vielleicht nicht mal etwas Besonderes sind, dann besteht der Unterschied vor allem darin, dass sie optional sind. Der Spieler hat kaum etwas von ihnen, außer dass das Spiel etwas länger dauert. Er mag dann zwar die Freiheit haben, in diese Höhlen zu gehen, aber hat er dafür denn auch einen Grund?Zitat
Grandia ist ein ultra-lineares Rollenspiel. Das Spiel hat eine einzige Sidequest (dieses Anwesen vom Zauberer). Ansonsten folgt der Spieler einem fest vorgegebenen Pfad. Selbst die Dungeons sind ungefähr so wie die aus Velsarbor. Eine gerade Linie, bei der man ab und zu mal einen Schlenker für eine Truhe machen kann. Dass du gerade das Spiel als Beispiel nennst, klingt ein wenig ... komisch. ^^"Zitat