Strange quark. Ich erinnere mich gar nicht daran, bisher in diesem Thread mit der breiteren Masse kommuniziert zu haben. Ich habe eine für meine Begriffe sinnhafte Frage gestellt und durfte mich daraufhin verarschen lassen und hab dann zurückgebellt. Ich halte das so ein bisschen für mein gutes Recht im Netzkontext; ist nicht so, als könnte mir hier jemand was, deswegen bin ich tatsächlich dazu geneigt, diese Facette der Zurückhaltung hier fallen zu lassen. Ob ich da jetzt rhetorisch überlegen wirke oder nicht, ist doch völlig nebensächlich. Als gäbe es bei einem solchen absolut sinnfreien Ankeifen irgendnen Preis zu gewinnen. Ich glaube ja, überheblich und arrogant wie ich nunmal bin, dadurch gewonnen zu haben, dass ich es hinbekomme, mal eine klare Antwort zu geben und einen Gedanken darzulegen, ohne gleich pikiert und giftig mit Vorwürfen zu sprühen und mich aus der Diskussion zurückziehen zu wollen. Aber gut, das ist wie gesagt mein überhebliches, arrogantes Ich, dass sich aufgrund deiner ebenso sinnfreien Paraphrasierung unseres sinnfreien Ankeifens entwickelt hat. Wir können jedenfalls schon längst wieder in einer spannenden Diskussion stecken, wenn man bestimmte Dinge einfach mal for the sake of the audience ignorieren könnte.
Ich spreche eigentlich genau von dieser Art Spielen. Was heutzutage technisch an Erzählpotenzial möglich ist, wird nur durch eine ziemlich fehlgeleitete Spielererwartung bzw. eine fehlgeleitete Einschätzung dieser Spielererwartung verhindert. Man sagt sich "Ist keine Zielgruppe für da." und deshalb werden viele, viele Spiele immer noch nach Schema F verwirklicht. Natürlich gibt es Ausnahmen, gerade was die aufstrebenden Kulturen angeht, die die neuen Medien gerade erst für sich entdecken, oder Avant-Garde-Projekte. Aber im Großen und Ganzen bewegt sich diese Generation immer noch in alten Mustern, die sie dringend ablegen müsste.
Was allerdings das lineare Abspielen angeht, hat sich wohl vor allem in der Makerszene eine ziemlich solide Form etabliert, die dringend auch nicht aussterben, sondern zur Diversität immer beistehen sollte. Dem gegenüber ist das modulare (ähnlich ZauPri) wohl tatsächlich ziemlich neu (und für mich persönlich viel reizvoller als eine offene, unzeitliche Spielwelt); das Episodenhafte (ähnlich UiD) trat zuvor meistens eher am Anfang eines Spieles auf und wurde dann in immer größere Freiheit gelöst (vgl. Mondschein, Eternal Legends); ich habe das Gefühl, dass es momentan eher zu den weniger freien und durchgehend episodenhaften Formen strebt.
Lustigerweise übrigens sind die Großprojekte der Franzosen-Maker schon eine ganze Weile nur episodenhaft, und was ich so von den innovativen Projekten aus Übersee kenne, strebt es dort eher zum Linearen. Ich weiß nicht, wie eingeschränkt und klein mein Blick in diesem Sinne ist, aber sollte das in etwa und annähernd so zutreffen, wäre es interessant herauszufinden, ob und woran die Tendenzen in der deutschsprachigen Community gebunden sind.
On that note: Ich weiß es leider nicht mehr und ich bin bestimmt auch wieder entweder zu faul richtig nachzuschauen, oder zu dumm, es über den Maker herauszufinden ...
Kelven, hatte die Reihenfolge, in der man die einzelnen Erzähl-Module bei ZauPri auswählt, eigentlich einen Einfluss auf bestimmte Abläufe oder den eigentlichen Gameplay-Inhalt? Ich glaube, es wäre ein interessantes Konzept, wenn sozusagen die Prioritätensetzung des Spielers ein bestimmtes "Profil" zulassen würde, man ihn also für die Entscheidung für diese oder jene Episode zuerst mit bestimmten Alternativen hier und da im Verlauf belohnen täte. Das würde sicher auch dazu anregen, die soetwas mehrmals zu spielen -- oder sich eben mit seinem "Profil" im Spiel zufrieden zu geben.