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Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Natürlich war das die Frage. O.o
    Lustig, ich dachte, ich habe sie gestellt. ^^"

    Die Frage war, ab wann du dich an den Eiern gepackt und fortgeschleift fühlst. Wenn das in Heavy Rain nicht der Fall ist, ab wann dann?

  2. #2
    Zitat Zitat
    Lustig, ich dachte, ich habe sie gestellt. ^^"
    Du verstehst deine eigenen Fragen nicht.

    Ganz einfach. Held gehe Kräuter sammeln -> Held bringe den Brief zum Bürgermeister des Nachbardorfes -> Held töte den Ork im Keller der Kirche -> Held rette die Prinzessin -> Held vernichten den bösen Zauberer -> usw.
    Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen. (Mal eben in den Shop gehen und Heilitems kaufen ist keine spielerische Freiheit in meinen Augen)
    Derart lineare Spiele sind meiner Meinung nach totaler Mist, da lese ich lieber ein Buch.

  3. #3
    In welchen nicht-westlichen Rollenspielen gibt es diesen Ablauf denn nicht? Und bei welchen Makerspielen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass du hier von der Pseudo-Freiheit sprichst, die es in einigen Spielen gibt. Eine Weltkarte alleine schafft keine Freiheit. Dazu müssten immer mehrere Orte zur Verfügung stehen, die alle die gleiche Handlungsrelevanz haben. Oft ist es aber so, dass die Orte, die man ansteuern muss, letztendlich doch vorgegeben sind (s. die ganzen Final Fantasies). Klar kann es dann noch 100 Sidequest-Orte geben, aber die ändern nichts am vorbestimmten Ablauf, weil sie optional sind. Solange man Wert auf die Geschichte legen will, kommt man um einen vorgegebenen Ablauf kaum herum.

  4. #4
    Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.
    Zitat Zitat
    Mal angenommen die Gruppe erfährt gerade, dass eine Stadt in großer Gefahr schwebt. Sie muss so schnell wie möglich dorthin, um Schlimmeres zu verhindern. Doch was macht der Spieler? Er geht erst mal in einen Dungeon und grindet zwei Stunden, danach kommt noch eine längere Sidequest, bei der die Helden kein Wort über die Stadt verlieren.
    Genau so etwas nehme ich dann lieber in Kauf, anstatt mir vorschreiben zu lassen, was ich jetzt machen soll.

    Zitat Zitat
    Und bei welchen Makerspielen?
    In deinem Gamethread sagte ich ja bereits, dass mir Makergames wegen soetwas keinen Spaß mehr machen.

    Zitat Zitat
    In welchen nicht-westlichen Rollenspielen gibt es diesen Ablauf denn nicht?
    Da fällt mir wieder Grandia ein, dass hatte ein paar tolle Stellen.
    Dass man der Story nicht folgen soll, sagt ja keiner, dann kann man die Story ja weglassen >.<

    Geändert von Mnemonik (16.07.2011 um 00:06 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Du verstehst deine eigenen Fragen nicht.
    Sorry, ich musst's nochmal mit zitieren, weil es so komisch ist (und so furchtbar deutsch).
    Ignorier das, offenbar hab ich schon wieder wo hingegriffen, wo deine Komfortzone beginnt, ohne es zu merken. "

    Zitat Zitat
    Ganz einfach. Held gehe Kräuter sammeln -> Held bringe den Brief zum Bürgermeister des Nachbardorfes -> Held töte den Ork im Keller der Kirche -> Held rette die Prinzessin -> Held vernichten den bösen Zauberer -> usw.
    Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen. (Mal eben in den Shop gehen und Heilitems kaufen ist keine spielerische Freiheit in meinen Augen)
    Derart lineare Spiele sind meiner Meinung nach totaler Mist, da lese ich lieber ein Buch.
    Die Frage ist doch, ob ein anderes Konzept sich mit dem Maker überhaupt verwirklichen ließe -- also ganz abgesehen davon, dass selbst kommerzielle Spiele sich damit irre schwer tun. Wir haben zwar eine Hand voll Spiele mit multiplen Enden, aber ganze multiple Stränge sind beinahe unmöglich. Wenn ich das recht interpretiere, gibt es auch in Heavy Rain keine völlig verzweigten Stränge, sondern wieder nur multiple Ausgangsvarianten.

    Du hast auch ein sehr arg verzerrtes Bild von Linearität. Linear heißt eben nicht nur "Geh das, mach mir das, hol mir das, töte mir das ..."; das ist ein schlechter Nebeneffekt einer Rollenspielgeneration, die ihre Mittel nicht richtig einzusetzen wusste (und die teilweise bis heute andauert). Dass diese Art von teilhalber Stumpfsinnigkeit nicht nur linearen Spielen innewohnt, siehst du allein schon an der derzeitigen Generation von Online-Rollenspielen, die sich ähnlich konstituiert und eher durch Nebeneffekte, Sozialisation und Status (also vorwiegend durch das Zusammenspielen und Player vs. Player) erfolgreich sind. Linear sind diese Spiele nicht.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.
    Das stimmt. Der Unterschied liegt vermutlich vor allem in der Handlungsrelevanz. Viele Spiele im nichtkommerziellen Raum wollen vor allem erzählen.


    Eine Frage nebenher: Hast du mal Quintessence gespielt? Hat es dir Spaß gemacht?

    Geändert von Mordechaj (16.07.2011 um 00:09 Uhr)

  6. #6
    Dein Verhalten passt sehr gut zu deiner Signatur

  7. #7
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Dein Verhalten passt sehr gut zu deiner Signatur
    Siz de isyan?

  8. #8
    Nein du aber
    Anders kann ich mir deinen Drang andere in einer Diskussion zu beleidigen nicht erklären. Ich überlasse euch den Thread, unter solchen Bedingungen macht mir das nur wenig Spaß.

    edit:
    Lass gut sein, irgendwann muss auch mal Schluss sein

    edit2:
    Bevor ichs vergesse.
    Das sich die Leute von dir auf den Schlips getreten fühlen, könnte daran liegen, dass du ihnen sofort unterstellst sie seien dumm wie Brot.

    Geändert von Mnemonik (16.07.2011 um 01:09 Uhr)

  9. #9
    Du hast eine komische Definition von Beleidigung. Kannst du mir verraten, ab wann du dich beleidigt gefühlt hast? Und kannst du mir dann noch verraten, wo du es mal hinbekommen hättest, dich einigermaßen höflich zu verhalten? Ich mein, wir müssen hier jetzt keine Abwägung nach Schuldzuweisung betreiben, aber du gibst einem gerade ein bisschen das Gefühl, als müsstest du jetzt die Opferschiene fahren, weil du keine Lust auf eine stichhaltige Argumentation hast. Und da ich das in meiner gutmenschlichen Naivität nicht ganz glauben will, wäre eine Aufklärung ganz nett.

    Du kannst es aber natürlich auch lassen und wir reden einfach nicht mehr miteinander, offenbar mache ich was ganz furchtbar falsch, sobald ich auch nur annähernd einen Gesprächspunkt an dich knüpfe. Und da ich schon öfter das Gefühl hatte, den Leuten hier aus irgendeinem mir völlig unerfindlichen Grund auf den Schlips zu treten, können wir das Problem gern einvernehmlich still schweigen. Das hat den lustigen Nebeneffekt, dass ich endlich meine These über die Realität in expressionistischer Literatur überprüfen kann: Ich meine nämlich, wir verwandeln uns dann gar nicht in Ungeziefer, es wird keiner ermordet oder begeht Selbstmord, keiner erkrankt oder erblindet und keiner verliert ein Auge.

    Wenn dir die Gefahr trotz meiner These zu groß ist, musst du dich wohl aussprechen und erklären, was ich so grundlegend falsch mache und was dich so angriffig macht, dann kann ich demnächst darauf achten -- oder auch nicht, weil eigentlich finde ich dich voll nich nett; und ich kenn mich selbst, unnetten Leuten gegenüber kann ich schwer Prinzipien halten, selbst wenn ich's versprochen hab. Aber immer noch besser, als ein Auge zu verlieren, als Käfer aufzuwachen oder sich ertränken zu müssen, stümmt's?

  10. #10
    Ihr benehmt euch beide gerade wie im Kindergarten.

    Die Ironie des Ganzen ist nur das du, Mordechaj deinen Part wahrscheinlich noch als rhetorische Überlegenheit an die breite Masse bringst.

    Lasst doch jetzt einfach mal gut sein. Wenn ihr euch so lieb habt kuschelt doch per PN, anstatt hier ständig meint vergleichen zu müssen. Ist ja nicht das erste Mal.
    Da erwartet man einen Dis-Thread und was wurde draus gemacht bis man ankam? Ein Diss-Thread.

    Zum Thema Gameplay: Ein Spiel hat das für mich dann gut gelöst, wenn sich diese komplizierten Gedankenkonstrukte die hier so erbaut werden, während der Spielzeit nicht präsent sind, mit einem Wort: Spielgefühl. ich bin so im Element da bockt mich es nicht das es ein Ps1 Game ist, der Sound nur midi oder das Gameplay linear, es ist einfach episch ich geniesse es und muss nicht meine Zeit damit verbringen das zu analysieren sondern kann es voll und ganz genießen.

  11. #11
    Zitat Zitat von -straight ahead- Beitrag anzeigen
    Die Ironie des Ganzen ist nur das du, Mordechaj deinen Part wahrscheinlich noch als rhetorische Überlegenheit an die breite Masse bringst.
    Strange quark. Ich erinnere mich gar nicht daran, bisher in diesem Thread mit der breiteren Masse kommuniziert zu haben. Ich habe eine für meine Begriffe sinnhafte Frage gestellt und durfte mich daraufhin verarschen lassen und hab dann zurückgebellt. Ich halte das so ein bisschen für mein gutes Recht im Netzkontext; ist nicht so, als könnte mir hier jemand was, deswegen bin ich tatsächlich dazu geneigt, diese Facette der Zurückhaltung hier fallen zu lassen. Ob ich da jetzt rhetorisch überlegen wirke oder nicht, ist doch völlig nebensächlich. Als gäbe es bei einem solchen absolut sinnfreien Ankeifen irgendnen Preis zu gewinnen. Ich glaube ja, überheblich und arrogant wie ich nunmal bin, dadurch gewonnen zu haben, dass ich es hinbekomme, mal eine klare Antwort zu geben und einen Gedanken darzulegen, ohne gleich pikiert und giftig mit Vorwürfen zu sprühen und mich aus der Diskussion zurückziehen zu wollen. Aber gut, das ist wie gesagt mein überhebliches, arrogantes Ich, dass sich aufgrund deiner ebenso sinnfreien Paraphrasierung unseres sinnfreien Ankeifens entwickelt hat. Wir können jedenfalls schon längst wieder in einer spannenden Diskussion stecken, wenn man bestimmte Dinge einfach mal for the sake of the audience ignorieren könnte.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Der Rest ist das Ergebnis von "Nummer sicher", lieber klonen als selber machen, somit sind Killquests noch immer Gang und gebe, [...]
    Ich spreche eigentlich genau von dieser Art Spielen. Was heutzutage technisch an Erzählpotenzial möglich ist, wird nur durch eine ziemlich fehlgeleitete Spielererwartung bzw. eine fehlgeleitete Einschätzung dieser Spielererwartung verhindert. Man sagt sich "Ist keine Zielgruppe für da." und deshalb werden viele, viele Spiele immer noch nach Schema F verwirklicht. Natürlich gibt es Ausnahmen, gerade was die aufstrebenden Kulturen angeht, die die neuen Medien gerade erst für sich entdecken, oder Avant-Garde-Projekte. Aber im Großen und Ganzen bewegt sich diese Generation immer noch in alten Mustern, die sie dringend ablegen müsste.

    Was allerdings das lineare Abspielen angeht, hat sich wohl vor allem in der Makerszene eine ziemlich solide Form etabliert, die dringend auch nicht aussterben, sondern zur Diversität immer beistehen sollte. Dem gegenüber ist das modulare (ähnlich ZauPri) wohl tatsächlich ziemlich neu (und für mich persönlich viel reizvoller als eine offene, unzeitliche Spielwelt); das Episodenhafte (ähnlich UiD) trat zuvor meistens eher am Anfang eines Spieles auf und wurde dann in immer größere Freiheit gelöst (vgl. Mondschein, Eternal Legends); ich habe das Gefühl, dass es momentan eher zu den weniger freien und durchgehend episodenhaften Formen strebt.

    Lustigerweise übrigens sind die Großprojekte der Franzosen-Maker schon eine ganze Weile nur episodenhaft, und was ich so von den innovativen Projekten aus Übersee kenne, strebt es dort eher zum Linearen. Ich weiß nicht, wie eingeschränkt und klein mein Blick in diesem Sinne ist, aber sollte das in etwa und annähernd so zutreffen, wäre es interessant herauszufinden, ob und woran die Tendenzen in der deutschsprachigen Community gebunden sind.


    On that note: Ich weiß es leider nicht mehr und ich bin bestimmt auch wieder entweder zu faul richtig nachzuschauen, oder zu dumm, es über den Maker herauszufinden ...

    Kelven, hatte die Reihenfolge, in der man die einzelnen Erzähl-Module bei ZauPri auswählt, eigentlich einen Einfluss auf bestimmte Abläufe oder den eigentlichen Gameplay-Inhalt? Ich glaube, es wäre ein interessantes Konzept, wenn sozusagen die Prioritätensetzung des Spielers ein bestimmtes "Profil" zulassen würde, man ihn also für die Entscheidung für diese oder jene Episode zuerst mit bestimmten Alternativen hier und da im Verlauf belohnen täte. Das würde sicher auch dazu anregen, die soetwas mehrmals zu spielen -- oder sich eben mit seinem "Profil" im Spiel zufrieden zu geben.

    Geändert von Mordechaj (16.07.2011 um 02:07 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen

    Kelven, hatte die Reihenfolge, in der man die einzelnen Erzähl-Module bei ZauPri auswählt, eigentlich einen Einfluss auf bestimmte Abläufe oder den eigentlichen Gameplay-Inhalt? Ich glaube, es wäre ein interessantes Konzept, wenn sozusagen die Prioritätensetzung des Spielers ein bestimmtes "Profil" zulassen würde, man ihn also für die Entscheidung für diese oder jene Episode zuerst mit bestimmten Alternativen hier und da im Verlauf belohnen täte. Das würde sicher auch dazu anregen, die soetwas mehrmals zu spielen -- oder sich eben mit seinem "Profil" im Spiel zufrieden zu geben.
    Interessanter Gedanke mit dem Profil. Bei nicht allzu langen Episoden wäre das definitiv ein Wiederanspielgrund.

  13. #13
    @Mordechaj
    Ne, hat es nicht. Den Gedanken finde ich zwar auch interessant, aber der wäre eher etwas für andere Spiele, bei denen der Spieler bewusst Einfluss auf Gameplay oder Storytelling nehmen kann. Bei Zauberer & Prinzessin geht es mir nur um die Illusion, entscheiden zu können.

    @Mnemonik
    Zitat Zitat
    Es ist nun mal ein großer Unterschied, ob ich den Ork im Keller jetzt töte, weil ich keine andere Wahl habe, oder ob ich noch ein paar Höhlen erforsche, weil mich das mehr reizt.
    Wenn die Höhlen aber keine größere Bedeutung haben und man dort nur ein paar Bonusgegenstände findet, die vielleicht nicht mal etwas Besonderes sind, dann besteht der Unterschied vor allem darin, dass sie optional sind. Der Spieler hat kaum etwas von ihnen, außer dass das Spiel etwas länger dauert. Er mag dann zwar die Freiheit haben, in diese Höhlen zu gehen, aber hat er dafür denn auch einen Grund?

    Zitat Zitat
    Da fällt mir wieder Grandia ein, dass hatte ein paar tolle Stellen.
    Grandia ist ein ultra-lineares Rollenspiel. Das Spiel hat eine einzige Sidequest (dieses Anwesen vom Zauberer). Ansonsten folgt der Spieler einem fest vorgegebenen Pfad. Selbst die Dungeons sind ungefähr so wie die aus Velsarbor. Eine gerade Linie, bei der man ab und zu mal einen Schlenker für eine Truhe machen kann. Dass du gerade das Spiel als Beispiel nennst, klingt ein wenig ... komisch. ^^"

    Geändert von Kelven (16.07.2011 um 08:23 Uhr)

  14. #14
    Grandia hatte mehr optionale Dungeon, als den Turm, die sind nur schwer zu finden. Ohne Komplettlösung wäre ich auch dran vorbei gerannt ^^
    Und es geht dabei gar nicht um linear oder nicht linear, sondern dass es neben dem Hauptpfad sehr viele schöne Dinge zu entdecken gibt, das macht das Gameplay in meinen Augen zu einem guten Beispiel.

    Zitat Zitat
    Wenn die Höhlen aber keine größere Bedeutung haben und man dort nur ein paar Bonusgegenstände findet, die vielleicht nicht mal etwas Besonderes sind, dann besteht der Unterschied vor allem darin, dass sie optional sind. Der Spieler hat kaum etwas von ihnen, außer dass das Spiel etwas länger dauert. Er mag dann zwar die Freiheit haben, in diese Höhlen zu gehen, aber hat er dafür denn auch einen Grund?
    Das ist ja das Tolle! Man kann optionale Gebiete ja auch mit sinnvollen Sachen schmücken. Kein Spieler prügelt sich 30 Minuten durch ein optionales Gebiet, wenn ihn da nur 2 Truhen mit Heilitems erwarten. Da muss man den Spieler schon belohnen.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Amüsant finde ich, dass Mnemonik A->B->C Rollenspiele wie z.B. Epic Fail Saga einfach zu langweilig findet um sie noch zu spielen ;-) Herzallerliebst.
    Nix A -> B -> C
    Kannst ruhig mal ein Spiel spielen, bevor du's in eine deiner geliebten Schubladen steckst.

    Zitat Zitat
    Dem Spieler wird permanent diktiert, was er zu tun hat, dabei kann er keine eigenen Entscheidungen treffen.


    edit:
    Was hat das eigentlich mit dem Thema zu tun? xD
    Gieß ruhig noch ein bisschen mehr Öl ins Feuer

    Geändert von Mnemonik (16.07.2011 um 02:08 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Nix A -> B -> C
    Kannst ruhig mal ein Spiel spielen, bevor du's in eine deiner geliebten Schubladen steckst.
    Habs durchgespielt als es rauskam, tolles Spiel. Wusste nicht, dass man dort die Reihenfolge "wesentlicher" Ereignisse beinflussen kann oder es alternative Handlungsverläufe gibt. Kann mich aber nicht erinnern dabei mehr eigene Entscheidungen getroffen zu haben als in anderen Makerspielen oder jRPGs.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Was hat das eigentlich mit dem Thema zu tun? xD
    Ich fragte mich ehrlichgesagt wo dann für dich das "eigene Entscheidungen treffen" losgeht. Wenn ein bischen abseits des Pfads wildern für dich schon reicht für die Illusion von Freiheit, nett aber dadurch ist man ja nicht weniger auf Schienen insgesamt.

    Zitat Zitat von Mordechaj
    Ich spreche eigentlich genau von dieser Art Spielen. Was heutzutage technisch an Erzählpotenzial möglich ist, wird nur durch eine ziemlich fehlgeleitete Spielererwartung bzw. eine fehlgeleitete Einschätzung dieser Spielererwartung verhindert. Man sagt sich "Ist keine Zielgruppe für da." und deshalb werden viele, viele Spiele immer noch nach Schema F verwirklicht.
    Muss zugeben aufgrund meiner Krücke von PC sind neuere Rollenspiele für mich schon deshalb nicht drin, k.a. wie die aktuelle Realität wie Dragon Age, Mass Effect etc. das machen, allerdings habe ich wirklich stumpfe Grindquests wie man sie aus MMOs kennt in offline-Spielen bisher seltenst gesehn. Was das MMO-Genre angeht ist das ein ganz anderer Schuh, also lassen wir die mal aussen vor.

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Muss zugeben aufgrund meiner Krücke von PC sind neuere Rollenspiele für mich schon deshalb nicht drin, k.a. wie die aktuelle Realität wie Dragon Age, Mass Effect etc. das machen, allerdings habe ich wirklich stumpfe Grindquests wie man sie aus MMOs kennt in offline-Spielen bisher seltenst gesehn.
    Ich bin auch wirklich kein Vielspieler und ich könnte nicht mal mit sonderlich aktuellen Beispielen aufwarten, aber ich habe bisher noch kein Spiel gesehen, das kein interaktiver Film ist, und seine Erzählpotenziale trotzdem ausgenutzt hätte. Weiß nicht, ob da vielleicht noch jemand anderes Licht reinwerfen kann, jedenfalls sehe ich persönlich die Tendenz zu mehr eben vorwiegend bei Avant-Garde-Spielen. Und das sind dann meistens auch noch Point&Click-Adventures.

  18. #18
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Linear heißt eben nicht nur "Geh das, mach mir das, hol mir das, töte mir das ..."; das ist ein schlechter Nebeneffekt einer Rollenspielgeneration, die ihre Mittel nicht richtig einzusetzen wusste (und die teilweise bis heute andauert). Dass diese Art von teilhalber Stumpfsinnigkeit nicht nur linearen Spielen innewohnt, siehst du allein schon an der derzeitigen Generation von Online-Rollenspielen
    Das kann ich so nicht unterstreichen. Vieles was man aus Online-Rollenspielen kennt (und sicherlich nicht alles mögen muss) hat ihren Ursprung in technischen Limitierungen, z.B. das Tank&Spank-Gameplay, Stichwort "Holy Trinity" oder anklicken von Feinden statt zielen im Raum. Damals in Diablo waren alle Feuer und Flamme wegen der Quests, cool stumpfe Quests statt nur hirnlos grinden. Der Rest ist das Ergebnis von "Nummer sicher", lieber klonen als selber machen, somit sind Killquests noch immer Gang und gebe, wobei ich mit den Ansatz dieses neuen Star Wars MMOs mit viiieeeeel Biowaretypischem filmartigen Storyzeugs in nem MMO irgendwie nicht recht vorstellen kann, so mit hunderten Typen namens M0rpheusX92 etc. überm Kopf die dann überall rumlaufen und nem Gildenchat am Bildschirmrand, Immersion wo bist du? Wenn ich filmisch Inszeniertes will spiel ich alleine und offline, aber ich schweife ab.

    Amüsant finde ich, dass Mnemonik A->B->C Rollenspiele wie z.B. Epic Fail Saga einfach zu langweilig findet um sie noch zu spielen ;-) Herzallerliebst.

    Mich kratzt es übrigens herzlich wenig wenn man quasi "auf Schienen" von einem Inhalt zum anderen transportiert wird. Wenn ich ein Rollenspiel anmache, dann mit der Erwartung zumindest irgend eine Form von Geschichte erleben zu können. Was sind Sidequests allzu gern? Richtig, Kurzkurzgeschichten die mit der Hauptstory nichts zu tun haben. Was interessiert mich Bauer Horsts Gemüse wenn ich auf der Suche nach der entführten Prinzessin bin? Natürlich läuft nichts im Leben wie geplant und irgendwie kommt immer mal was dazwischen, ich kann auch aktzeptieren wenn Helden dies das und jenes als kleinen Umweg machen müssen um zum Ziel zu kommen, aber im Grunde sind für mich Sidequests alles in allem weitaus weniger ...err fantastisch und wünschenswert als es ihnen gern nachgesagt wird in der wundernvollen Welt der spielerischen Freiheit.

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