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Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

  1. #1

    Gameplay-Diskussion Nr. n+1

    Weil das Thema ja gerade wieder aufgekommen ist, möchte ich nochmal in aller Ausführlichkeit schildern, warum ich ein bestimmtes von mir bevorzugtes Gameplay-Konzept für besser als andere halte. Ich muss aber gleich sagen, dass ich das Konzept so wie ich es gleich beschreibe noch nicht umgesetzt hab (was vor allem daran liegt, dass es von mir schon seit Ewigkeiten kein klassisches RPG mehr gab).

    Bevor ich zum eigentlichen Thema komme, möchte ich erst mal etwas über Glaubwürdigkeit erzählen. Glaubwürdigkeit muss sich immer dem Spielspaß unterordnen. Natürlich ist es absurd, dass Leon bei Resident Evil 4 mit einem Koffer herumläuft, in dem sich unzählige Schmuckstücke aus Gold, Berge von Munition, Maschinenpistolen und Raketenwerfern befinden. Wahrscheinlich schleppt er mehrere hundert Kilogramm mit sich herum. Trotzdem wäre es Bullshit³ den Helden nur eine einzige Waffe und ein paar Schuss Munition tragen zu lassen, denn das Spiel ist ein Shooter. Nächstes Beispiel: Kämpfe im typischen High-Fantasy-RPG. Die Helden lassen einen riesigen Meteor auf die Feinde fallen und kein einziger Grashalm wird umgeknickt, geschweige denn die Helden auch nur angekratzt. Das ist aber gut so, denn glaubwürdige Zaubersprüche wären langweilig, solche Kampfsysteme leben vom Spektakel. Außerdem wäre es ziemlich ungünstig, wenn die Helden mit ihren Sprüchen die Städte zerstören, die sie eigentlich retten wollen. Man sollte das Gameplay also als eine Abstraktion von Handlung und Spielwelt verstehen.

    Andererseits gibt es aber auch Fälle, bei denen etwas mehr Glaubwürdigkeit dem Spielspaß zuträglich ist, oder anders ausgedrückt, die Unglaubwürdigkeit den Spielspaß beeinträchtigt bzw. der Immersion im Weg steht. Mir fällt sofort ein Klassiker ein: Der Held klaut irgendwelche (eigentlich ziemlich unwichtigen) Gegenstände aus einem Schrank, während der Besitzer zwei Felder neben ihm steht und dabei zuschaut. Man sollte das mal so machen, dass der Bestohlene, nachdem der Held draußen ist, hinterher läuft und ihn hinterrücks erschlägt. Das arme Opfer könnte auch so wie der Ladenbesitzer von Zelda beim nächsten Besuch schon auf den Helden lauern. Eigentlich geht's mir aber um ein anderes Problem; etwas, das Owly schon mal ansprach. Mal angenommen die Gruppe erfährt gerade, dass eine Stadt in großer Gefahr schwebt. Sie muss so schnell wie möglich dorthin, um Schlimmeres zu verhindern. Doch was macht der Spieler? Er geht erst mal in einen Dungeon und grindet zwei Stunden, danach kommt noch eine längere Sidequest, bei der die Helden kein Wort über die Stadt verlieren. So viel zum Thema Immersion. Eigentlich müsste man es so machen, dass die Gruppe nur noch Ruinen vorfindet, wenn sie sich schließlich mal erbarmt, zur Rettung zu eilen. Ein anderes Beispiel: Gerade ist ein wichtiges Gruppenmitglied tragisch gestorben. Der Spieler geht danach gleich in einen Zirkus, um Sidequests zu machen, und die Helden reißen einen Witz nach dem anderen.

    Worauf ich hinaus will: Ich halte es für wichtig, dass der Entwickler die Handlung so steuert, dass solche Fälle vermieden werden. Bei manchen Spielkonzepten (sprich westlichen Rollenspielen) ist eine offene Spielwelt durchaus angebracht, aber wenn man ein "typisches" Konsolenrollenspiel machen möchte, bei dem der Schwerpunkt auf der Handlung liegt, sind offene Spiele nicht so gut.

    Stattdessen sollte man das Episodenkonzept benutzen. Ich muss gleich vorweg sagen , dass es sich dabei um nichts Neues handelt. Die kommerziellen Spiele benutzen dieses Konzept schon seit Ewigkeiten und einige Makerentwickler auch. Worum geht es nun? Um es kurz zu machen: Das Spiel besteht aus mehreren in sich geschlossenen Episoden, die innerhalb der Episode aber beliebig offen sein können. Man kann sich das bildlich so vorstellen, dass es einen Haupthandlungsstrang gibt, der sich in der Episode teilen kann wie er will, aber am Ende der Episode wieder zusammenläuft. Wichtige Handlungsereignisse gehören ans Ende der Episode. Man könnte sogar jede Episode mit einem Cliffhanger enden lassen.

    Ein gutes Beispiel für dieses Konzept ist UiD. Die Ostmarken sind eine Episode, Düsterburg ist eine Episode usw. Innerhalb der Abschnitte hat man viele Freiheiten, aber man muss sie immer abschließen, um weiterzukommen.

    Das Konzept kann man leicht um andere Ideen ergänzen, über die wir schon mal gesprochen haben:
    - Ein auf die Episode begrenztes interactive storytelling (dadurch lässt es sich leichter steuern).
    - Unterschiedliche Lösungswege für die Aufgaben.
    - Vielleicht auch unterschiedliche Arten von Gameplay, je nach Vorliebe des Spielers (man kann sich entscheiden, ob man Probleme lieber mit der Faust oder dem Kopf löst).

    Mehr Offenheit als das kann ich mir bei einem handlungsintensiven Spiel nicht vorstellen.

  2. #2
    Erlaubt ist, was Spaß macht. Den Spieler an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen macht definitiv keinen Spaß.

  3. #3
    Also ich seh das auch so, dass man die Glaubwürdigkeit dem Spielspaß unterordnen sollte.
    Wenn man absolute Glaubwürdigkeit/Realismus haben will, geht man ins Reallife und spielt kein Spiel. Es fragt sich ja auch niemand (oder zumindestdie Wenigsten) warum Monster Geld fallen lassen. Man könnte sie ja auch Felle oder sowas in der Art fallen lassen. Aber warum machen das nicht soviele? Ganz einfach weil es vom Prinzip her nichts ändert. Ob ich das Geld jetzt bekomme oder später beim Händler für das selbe Geld verkaufe ist egal, auch wenn es "Realistischer" erscheint. Genauso wundert sich auch niemand über die Händler die alles abkaufen und dabei einen unendlichen Vorrat an Geld haben. Wofür arbeiten sie dann überhaupt noch, wenn sie sich auch gleich zur Ruhe setzen können.
    Es trägt zum Spielspaß bei und man ist nicht frustriert das alle Händler pleite sind.

    Um zu verhindern das man, während der Bösewicht die Spielwelt bedroht, Sidequest machen kann (und die Glaubwürdigkeit damit rapide abnimmt), sollte man sie Temporär unzugänglich machen. Dadurch bleibt dem Spieler keine Wahl als den Bösewicht auf direkten Wege aufzuhalten. Zudem sollte man vermeiden den Bösewicht, gegen Ende des Spiels, die Spielwelt zu bedrohen zu lassen. Meist ist der Zeitpunk, wo man alle Sidequest machen kann, am Ende des Spiels. (Beispiel FF12 und Luftfeste Bahamut).

    Geändert von Yazmat (14.07.2011 um 14:38 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Mnemonik
    Den Spieler an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen macht definitiv keinen Spaß.
    Das hab ich aber gar nicht geschrieben. Es sei denn du meinst jetzt auch UiD oder die Allreise, aber bei denen würde "definitiv" wohl kaum stimmen, weil es immer noch mit die beliebtesten Spiele sind.

    @Yazmat
    Auf das dramatische Finale, bei dem alles auf dem Spiel steht, würde ich nicht verzichten, aber der point of no return sollte schon vorher kommen.

  5. #5
    Es ist ja schließlich auch im echten Leben so, wenn du in die USA geflogen bist und einen Gangster aufhalten willst, fehlt dir schlichtweg die Zeit und/oder das Geld um mal eben nach Deutschland und wieder zurück zu gehen. Zudem macht es ja ooft auch keinen Sinn in Gbiete zurückzugehen in denen man schon war.

  6. #6
    Die gehst also jeden Tag auf ein anderes Klo?

  7. #7
    Klar wäre es bescheuert, wenn zu viel Glaubwürdigkeit in einem Spiel existiert.
    (Resident Evil mit Ausnahme Teil 4 setzt da gute Maßstäbe mit dem begrenzten Inventar.)
    Aber eben jene Spiele sind es dann immer wieder, über die sich aufgeregt wird, weil der Spielspaß dadurch
    oftmals eingedämmt wird. Und wie Kelven schon sagte, sollte sich die Glaubwürdigkeit immer dem Spielspaß unterordnen.
    Solange es nicht zu extrem wird mit der Glaubwürdigkeit natürlich.

    Das mit den Episoden ist im Grunde eine gute und schöne Idee, ich selbst habe sie auch immer
    wieder gern benutzt, weil es auch einfach ein stilistisches Mittel ist, mehrere Kapitel einzubauen und somit die
    Dramatik etwas hochzusteigern.

    Mittlerweile halte ich es allerdings für ein wenig... ungünstig, immer Episoden/Kapitel einzubauen, da sie in
    gewisser Weise auch dem Spieler Information geben, wie viel Prozent des Spiels er bereits geschafft hat.
    (Und wenn man dann auch noch Information über die Gesamtzahl der Kapitel gibt... prost Mahlzeit.)
    Daher versuche ich (besonders in Horrorspielen) dieses Prinzip auszuklammern, auch wenn es mir recht
    gut gefällt, um den Spieler sprichwörtlich im Dunkeln tappen zu lassen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Mal angenommen die Gruppe erfährt gerade, dass eine Stadt in großer Gefahr schwebt. Sie muss so schnell wie möglich dorthin, um Schlimmeres zu verhindern. Doch was macht der Spieler? Er geht erst mal in einen Dungeon und grindet zwei Stunden, danach kommt noch eine längere Sidequest, bei der die Helden kein Wort über die Stadt verlieren. So viel zum Thema Immersion. Eigentlich müsste man es so machen, dass die Gruppe nur noch Ruinen vorfindet, wenn sie sich schließlich mal erbarmt, zur Rettung zu eilen. Ein anderes Beispiel: Gerade ist ein wichtiges Gruppenmitglied tragisch gestorben. Der Spieler geht danach gleich in einen Zirkus, um Sidequests zu machen, und die Helden reißen einen Witz nach dem anderen.
    Die optimale Lösung für dieses Problem wäre es, ein solches Maß an Immersion/Identifikation mit den Helden zu erreichen, dass der Spieler gar nicht daran denkt, etwas anderes zu tun, als in dieser Situation dem Hauptstrang zu folgen. Natürlich müsste dann die Inszenierung und Erzählung exzellent sein, und selbst dann wäre es utopisch zu glauben, dass man jeden Spieler damit erreicht.

    Eigentlich liegt es ja sowieso in der Verantwortung des Spielers, und im Prinzip ist er ja selber daran "schuld", dass die Dramatik versaut ist - vermutlich wird er indirekt aber trotzdem dem Entwickler die Schuld geben, wenn er aufgrund der antiklimatischen Storyentwicklung keine Motivation mehr zum Weiterspielen hat (was ein noch größeres Problem ist, wenn man dem Spieler alles offen lässt, aber ihm nicht die Richtung der Hauptstory zeigt). Deshalb stehe ich btw. auch Interactive Storytelling eher kritisch gegenüber.

    Im Endeffekt kommt es mMn darauf an, was man als Entwickler will. Dient die Story nur dazu, ein abstraktes Gameplay in einen konkreten Zusammenhang einzubetten, ist das nicht so tragisch bzw. im Extremfall egal (die Gothic-Serie wäre hierbei ein gutes Beispiel: Der Reiz des Spiels liegt in der Erkundung und Entdeckung der Welt und der Interaktion mit den Charakteren, die Story dient dabei nur dazu, dass das alles einen "Sinn" hat.
    Wenn man allerdings hauptsächlich eine Story erzählen will, ist sowas unverzeihlich - und da macht es auch Sinn, den Spieler in seinen Freiheiten einzuschränken. Geht er nicht mit den falschen Erwartungen an das Spiel heran, wird es ihn auch nicht ärgern, denn dann wird er das Spiel spielen um eine Geschichte zu erleben, und die soll dann auch einen angemessenen Spannungsbogen aufweisen.

  9. #9
    Mehr Freiheit für den Spieler und jede Entscheidung hat Konsequenzen!

    Absoluter Humbug. >_>

    Was die Spieler oft fordern bedeutet im Endeffekt nur rießengroße Arbeit, um zu simulieren, wie es so in etwa sein
    könnte. Und am Ende ist es gar nicht so offen, wie man denkt - sondern gaukelt das einem nur vor.

    Vor allem in der Makerszene. Ich meine... viele gute Titel haben jetzt schon Jahre an Entwicklungszeit hinter sich
    OHNE so etwas zu bieten. Stattdessen besteht Freiheit eher aus "Mach die Nebenquests oder nicht" und maximal
    beeinflussbare Nebenquests. Und dennoch werden Jahre benötigt, bis das Spiel mal fertig ist. Stellt euch mal vor,
    wie es sein würde, wenn wir auf 100% Glaubwürdigkeit bauen, mit massiven Konsequenzen für jede noch so kleine
    Entscheidung - wie sie es viele Spieler immer so gerne hätten... die Makerszene würde nie wieder ein fertiges
    Spiel erleben. Toll, oder?


    Es ist durchaus nicht verkehrt hier und da mal Entscheidungen Wirkungen haben zu lassen (ich mach es in den meisten
    meiner Novel ja auch ^^°)... aber man sollte wissen wo Schluss ist. Letztendlich zählt nicht die Offenheit des Spiels -
    sondern die Geschichte, die es erzählt. Und da kann der Spieler auch mal in die Quere kommen und muss an die Leine
    genommen werden.
    Dabei ist es egal, ob das ganze episodenhaft oder komplett so aufgebaut ist.


    Wobei ich dazusagen muss... viele Makergames sind gameplaytechnisch noch zu eingefahren auf den Maps. Mehr als
    Büsche zerschnetzeln und in manchen Games hier und da zu springen, gibt es bei vielen Spielen nicht (in meiner ersten
    Demo gabs da auch nicht viel mehr XD) - außer vielleicht noch ein Minispiel hier oder da. Dabei gibts doch nette Games
    im kommerziellen Bereich, die zeigen, dass man auch bei RPGs nicht so eingefahren sein muss und alle Innovation immer
    nur ins KS stecken muss - oder andere menübasierte Systeme.


    Zitat Zitat
    Worauf ich hinaus will: Ich halte es für wichtig, dass der Entwickler die Handlung so steuert, dass solche Fälle vermieden werden. Bei manchen Spielkonzepten (sprich westlichen Rollenspielen) ist eine offene Spielwelt durchaus angebracht, aber wenn man ein "typisches" Konsolenrollenspiel machen möchte, bei dem der Schwerpunkt auf der Handlung liegt, sind offene Spiele nicht so gut.
    Und eigentlich sagt dieser Abschnitt doch schon alles aus...

  10. #10
    Is wohl immer eine Sache welches Publikum du ansprichst. Eine solche Frage lässt sich vermutlich nur anhand eines Beispiels beantworten, weil es einfach Fälle gibt in denen das eine und andere in denen wiederum das andere besser funktioniert.
    Glaubwürdigkeit ist eine Sache, wobei ich denke dass etwa snicht glaubwürdig sein muss um Spaß zu machen.
    Es ist halt auch immer die Frage der Herangehensweise, wilst du ein Spiel machen das allen gefällt oder willst du lieber etwas machen was dir wichtig ist. Wenn du was machst das "allen" gefallen soll dann siehst du anhand der Kommentare sowieso wie es ankommt. ich denke mal dass einem comments eh egal sind wenn man überzeugt davon ist was man macht. Wovon du überzeugt bist musst du selbst entscheiden. Bei einem Episodenkonzept steigt halt der Arbeitsaufwand.
    Viele Ungereimtheiten kann man durch kluge Planung vermeiden, da geb ich dir Recht und ich persönlcij bevorzuge auch eher Spiele mit einer gut durchdachten story.

  11. #11
    Zitat Zitat von Attila Rodriguez Beitrag anzeigen
    Eigentlich liegt es ja sowieso in der Verantwortung des Spielers, und im Prinzip ist er ja selber daran "schuld", dass die Dramatik versaut ist - vermutlich wird er indirekt aber trotzdem dem Entwickler die Schuld geben,
    Sorry aber das ist
    • a) Blödsinn
    • b) eine sonderbare Denkensweise

    Der Spieler plant nicht "hrm, in welcher Reihenfolge muss ich wohl meine Quests machen um mich emotional reinhängen zu können". Der Spiele nimmt was ihm gegeben wird und geht naiv davon aus, dass Freiheiten die er sich nehmen kann dazu gedacht sind genommen zu werden, wenn die die Funny-Sidequests auch zwischen "Mutter stirbt" und "Schwester stirbt auch" erledigen kannst dann ist das ein valider Pfad der gnommen werden kann.

    Gebe ich einem Spieler 2 Questreihen, eine traurige und eine lustige und ich will dabei, dass der Spannungsbogen etc. Blabla innerhalb einer Questreihe für den Spieler genau so verläuft wie wenn er die Reihen nacheinder macht, dann sollte ich verdammt nochmal verhindern, dass er das mixen kann, oder einige werden das tun. So ist das nunmal, man gibt Möglichkeiten und sie werden genommen.

    Wer Sidequests gibt, die innerhalb eines Aktes zu erledigen sind muss damit rechnen, dass der Spieler spätestens wenn sich das Ende anbahn noch eben alles fertig machen geht, wer das nicht will sollte sich was Sidequests und Mainquest angeht halt was anderes überlegen, simple as that.

    Das hat auch nichts mit "Schuld geben" zu tun. Spieler denken normalerweise nicht in Schuld (Wow-Spieler ausgenommen, aber die haben eh einen ander Waffel). Das ist dann einfach eine verpasste Chance Atmosphäre aufzubauen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Den Spieler an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen macht definitiv keinen Spaß.
    Grundsätzlich denke ich, dass es sicher Spieler gibt, denen genau so etwas Spaß macht. Abgesehen davon bietet "an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen" ja doch noch einen Raum zur Interpretation. Für mich beschreibt das nämlich eher einen Film als ein Spiel und ein anderer könnte wesentlich mehr Freiraum im Spiel trotzdem als zu linear ansehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Spiel besteht aus mehreren in sich geschlossenen Episoden, die innerhalb der Episode aber beliebig offen sein können.
    Wenn sie aber beliebig offen sind, hat man entweder wieder das von Rosa Canina angeführte Problem (tausende Stunden Entwicklungszeit mit hohem Fehlerfaktor) oder aber man schränkt auch in den Episoden die Offenheit ein und hat ein Spiel, das nicht wesentlich weniger linear ist als normalerweise. Oder seh ich da etwas falsch an dem Episodenkonzept?

    Naja, offene Welten und Sidequests nur der Sidequests wegen sind sowieso nicht so mein Ding, vielleicht weil einerseits so oft etwas falsch gemacht werden kann (und wird) und sich Entwickler durch eben solche Situationen wie 'die Rettung eines Dorfes' verzetteln. Ab da macht mir der Verlust der Glaubwürdigkeit nämlich keinen Spaß mehr.
    Btw, hab schon drauf gewartet, dass Corti etwas schreibt, das mir gefällt

  13. #13
    Ja, selbst wenn "beliebig offen" auch "so offen wie es nur geht" mit einschließt, ist das in der Praxis sicher keine gute Idee. Spiele wie VD 2 verdeutlichen ja gut, was für Probleme das dann mit sich bringt (die Geschichte ist zwangsläufig nur eine Randerscheinung). Eine gewisse Offenheit wie bei real Trolls Wolfenhain oder UiD halte ich aber schon für gut, nicht unbedingt für notwendig, aber sie bringt schon einige Vorteile mit sich. Wichtig ist für mich nur, dass der Entwickler nie die Kontrolle über Handlung und Atmosphäre aufgibt.

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Sorry aber das ist
    • a) Blödsinn
    • b) eine sonderbare Denkensweise

    Der Spieler plant nicht "hrm, in welcher Reihenfolge muss ich wohl meine Quests machen um mich emotional reinhängen zu können". Der Spiele nimmt was ihm gegeben wird und geht naiv davon aus, dass Freiheiten die er sich nehmen kann dazu gedacht sind genommen zu werden, wenn die die Funny-Sidequests auch zwischen "Mutter stirbt" und "Schwester stirbt auch" erledigen kannst dann ist das ein valider Pfad der gnommen werden kann.

    Gebe ich einem Spieler 2 Questreihen, eine traurige und eine lustige und ich will dabei, dass der Spannungsbogen etc. Blabla innerhalb einer Questreihe für den Spieler genau so verläuft wie wenn er die Reihen nacheinder macht, dann sollte ich verdammt nochmal verhindern, dass er das mixen kann, oder einige werden das tun. So ist das nunmal, man gibt Möglichkeiten und sie werden genommen.

    Wer Sidequests gibt, die innerhalb eines Aktes zu erledigen sind muss damit rechnen, dass der Spieler spätestens wenn sich das Ende anbahn noch eben alles fertig machen geht, wer das nicht will sollte sich was Sidequests und Mainquest angeht halt was anderes überlegen, simple as that.

    Das hat auch nichts mit "Schuld geben" zu tun. Spieler denken normalerweise nicht in Schuld (Wow-Spieler ausgenommen, aber die haben eh einen ander Waffel). Das ist dann einfach eine verpasste Chance Atmosphäre aufzubauen.
    Deswegen schrieb ich "Schuld" in Anführungszeichen. Mir ist klar, dass Spieler nicht so denken und dass es deswegen die Aufgabe des Entwicklers ist, so etwas zu vermeiden. Und da bieten sich mMn nunmal drei Szenarien:

    a) Dem Spieler bleiben alle Möglichkeiten offen, aber er identifiziert sich so stark mit den Helden, dass er nur dem Hauptweg folgen will und gar nicht daran denkt, die lustige und seichte Questreihe zu machen, bevor er der traurigen und emotional aufgeladenen folgt -> Utopisches Szenario

    b) Der Entwickler schränkt den Spieler in gewissen Situationen ein - durch verschiedene Maßnahmen, z.B. Einsperren des Spielers in ein bestimmtes Gebiet oder die Episodenlösung, die Kelven vorschlägt. Dadurch kann er sicher stellen, dass die Story so erzählt wird, wie er es sich vorstellt. Dabei geht natürlich ein gewisses Maß an Interaktivität flöten, aber wenn der Entwickler hauptsächlich eine Story inszenieren will, ist das wohl die beste Lösung.

    c) Die Story dient nur dazu, dem Gameplay einen Kontext zu geben und ist eigentlich irrelevant. In diesem Fall braucht sich der Entwickler eigentlich nicht darum zu kümmern. Dem kommt natürlich zugute, dass die Story in einem solchen Fall sowieso selten emotional mitreißend ist und solche Situationen damit kaum entstehen können.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Grundsätzlich denke ich, dass es sicher Spieler gibt, denen genau so etwas Spaß macht. Abgesehen davon bietet "an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen" ja doch noch einen Raum zur Interpretation. Für mich beschreibt das nämlich eher einen Film als ein Spiel und ein anderer könnte wesentlich mehr Freiraum im Spiel trotzdem als zu linear ansehen.
    Filme haben furchtbares Gameplay, da sind wir uns wohl einig xD

  16. #16
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Filme haben furchtbares Gameplay, da sind wir uns wohl einig xD
    Ich mochte Heavy Rain, in jeder Hinsicht :/

  17. #17
    Zitat Zitat
    Ich mochte Heavy Rain, in jeder Hinsicht :/
    Wenn das für dich ein Film ist, dann esse ich jetzt erstmal einen von diesen gelben bananenförmigen Äpfeln.
    Die spielerischen Möglichkeiten bei Heavy Rain sind nämlich ganz weit davon weg, "an den Eiern durchs Spiel geschleift zu werden".
    Meiner Meinung nach zumindest.
    Aber Heavy Rain ist natürlich auch ein gutes Beispiel dafür, dass man mit klasse Inszenierung und Atmosphäre über vieles hinwegtäuschen kann. Es wurde hier ja auch schon erwähnt, dass man dem Spieler viele Freiheiten vorgaukelt.

    Geändert von Mnemonik (15.07.2011 um 13:00 Uhr)

  18. #18
    Heavy Rain ist ein interaktiver Film, halt so wie Dragons Lair von der Laser Disc. Eigentlich genau das was du ablehnst. Hängst du die Fahne jetzt nicht etwas zu sehr nach dem Wind?

  19. #19
    Ich muss übrigens sagen, dass - für mich persönlich - das Problem der Quests zu 'unpassenden' Zeiten eigentlich nicht relevant ist. Möglicherweise denke ich als Spieler in dieser Hinsicht sehr technisch, aber wenn ich einen Zirkusquests zwischen den bedeuten emotionalen Quests der Charaktere mache, beeinträchtigt das für mich in der Regel nicht die emotionale Tiefe, die das Spiel eventuell auf mich haben wird. Ich sehe das Prinzip des zusätzlichen Quests und sehe es somit als eingeständige Episode.
    Dies gilt natürlich NUR, wenn dieser Zirkusquest für mich eindeutig als zusätzlicher Quest gekennzeichnet ist. Sollte fälschlicherweise eine nicht existierende Kausalkette zwischen diesen Quests auftreten, wäre dies ein Designfehler.

    Übrigens bin ich auch jemand, der optionale Quests gerne so schnell wie möglich erledigt, da ich Angst habe, diese könnten im späteren Spielverlauf gesperrt werden oder wegfallen. Es ist frustierend, wenn ich auf CD 2 von Final fantasy erfahre dass es einen zusätzliche Quest hab, der aber nur auf CD 1 verfügbar war.

    Desweiteren trenne ich gerne zwischen Gameplay- und Handlungsfreiheit. Erstere ist mir sehr wichtig (Wie skille ich?), zweitere übergebe ich recht gerne dem Entwickler. Zuviel Handlungsfreiheit sehe ich heutzutage noch als Problem, wegen des exponentiellen Arbeitsaufwandes. Und das gilt auch für kommerzielle Spiele, den bei denen bedeutet es in der Regel eine kürzere Erstdurchspielzeit. Diese kann wiederrum in eine generell kurze Spielzeit enden, denn wenn potentielle Handlungsfreiheiten existieren, die ich nicht nachvollziehen kann oder mich schlichtweg nicht interessieren, fällt diese Spielzeit auch weg.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Heavy Rain ist ein interaktiver Film, halt so wie Dragons Lair von der Laser Disc. Eigentlich genau das was du ablehnst. Hängst du die Fahne jetzt nicht etwas zu sehr nach dem Wind?
    Wo steht, dass ich das ablehne? Ich schau gerne Filme.

    Geändert von Mnemonik (15.07.2011 um 14:15 Uhr)

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