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Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Sorry aber das ist
    • a) Blödsinn
    • b) eine sonderbare Denkensweise

    Der Spieler plant nicht "hrm, in welcher Reihenfolge muss ich wohl meine Quests machen um mich emotional reinhängen zu können". Der Spiele nimmt was ihm gegeben wird und geht naiv davon aus, dass Freiheiten die er sich nehmen kann dazu gedacht sind genommen zu werden, wenn die die Funny-Sidequests auch zwischen "Mutter stirbt" und "Schwester stirbt auch" erledigen kannst dann ist das ein valider Pfad der gnommen werden kann.

    Gebe ich einem Spieler 2 Questreihen, eine traurige und eine lustige und ich will dabei, dass der Spannungsbogen etc. Blabla innerhalb einer Questreihe für den Spieler genau so verläuft wie wenn er die Reihen nacheinder macht, dann sollte ich verdammt nochmal verhindern, dass er das mixen kann, oder einige werden das tun. So ist das nunmal, man gibt Möglichkeiten und sie werden genommen.

    Wer Sidequests gibt, die innerhalb eines Aktes zu erledigen sind muss damit rechnen, dass der Spieler spätestens wenn sich das Ende anbahn noch eben alles fertig machen geht, wer das nicht will sollte sich was Sidequests und Mainquest angeht halt was anderes überlegen, simple as that.

    Das hat auch nichts mit "Schuld geben" zu tun. Spieler denken normalerweise nicht in Schuld (Wow-Spieler ausgenommen, aber die haben eh einen ander Waffel). Das ist dann einfach eine verpasste Chance Atmosphäre aufzubauen.
    Deswegen schrieb ich "Schuld" in Anführungszeichen. Mir ist klar, dass Spieler nicht so denken und dass es deswegen die Aufgabe des Entwicklers ist, so etwas zu vermeiden. Und da bieten sich mMn nunmal drei Szenarien:

    a) Dem Spieler bleiben alle Möglichkeiten offen, aber er identifiziert sich so stark mit den Helden, dass er nur dem Hauptweg folgen will und gar nicht daran denkt, die lustige und seichte Questreihe zu machen, bevor er der traurigen und emotional aufgeladenen folgt -> Utopisches Szenario

    b) Der Entwickler schränkt den Spieler in gewissen Situationen ein - durch verschiedene Maßnahmen, z.B. Einsperren des Spielers in ein bestimmtes Gebiet oder die Episodenlösung, die Kelven vorschlägt. Dadurch kann er sicher stellen, dass die Story so erzählt wird, wie er es sich vorstellt. Dabei geht natürlich ein gewisses Maß an Interaktivität flöten, aber wenn der Entwickler hauptsächlich eine Story inszenieren will, ist das wohl die beste Lösung.

    c) Die Story dient nur dazu, dem Gameplay einen Kontext zu geben und ist eigentlich irrelevant. In diesem Fall braucht sich der Entwickler eigentlich nicht darum zu kümmern. Dem kommt natürlich zugute, dass die Story in einem solchen Fall sowieso selten emotional mitreißend ist und solche Situationen damit kaum entstehen können.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Grundsätzlich denke ich, dass es sicher Spieler gibt, denen genau so etwas Spaß macht. Abgesehen davon bietet "an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen" ja doch noch einen Raum zur Interpretation. Für mich beschreibt das nämlich eher einen Film als ein Spiel und ein anderer könnte wesentlich mehr Freiraum im Spiel trotzdem als zu linear ansehen.
    Filme haben furchtbares Gameplay, da sind wir uns wohl einig xD

  3. #3
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Filme haben furchtbares Gameplay, da sind wir uns wohl einig xD
    Ich mochte Heavy Rain, in jeder Hinsicht :/

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich mochte Heavy Rain, in jeder Hinsicht :/
    Wenn das für dich ein Film ist, dann esse ich jetzt erstmal einen von diesen gelben bananenförmigen Äpfeln.
    Die spielerischen Möglichkeiten bei Heavy Rain sind nämlich ganz weit davon weg, "an den Eiern durchs Spiel geschleift zu werden".
    Meiner Meinung nach zumindest.
    Aber Heavy Rain ist natürlich auch ein gutes Beispiel dafür, dass man mit klasse Inszenierung und Atmosphäre über vieles hinwegtäuschen kann. Es wurde hier ja auch schon erwähnt, dass man dem Spieler viele Freiheiten vorgaukelt.

    Geändert von Mnemonik (15.07.2011 um 14:00 Uhr)

  5. #5
    Heavy Rain ist ein interaktiver Film, halt so wie Dragons Lair von der Laser Disc. Eigentlich genau das was du ablehnst. Hängst du die Fahne jetzt nicht etwas zu sehr nach dem Wind?

  6. #6
    Ich muss übrigens sagen, dass - für mich persönlich - das Problem der Quests zu 'unpassenden' Zeiten eigentlich nicht relevant ist. Möglicherweise denke ich als Spieler in dieser Hinsicht sehr technisch, aber wenn ich einen Zirkusquests zwischen den bedeuten emotionalen Quests der Charaktere mache, beeinträchtigt das für mich in der Regel nicht die emotionale Tiefe, die das Spiel eventuell auf mich haben wird. Ich sehe das Prinzip des zusätzlichen Quests und sehe es somit als eingeständige Episode.
    Dies gilt natürlich NUR, wenn dieser Zirkusquest für mich eindeutig als zusätzlicher Quest gekennzeichnet ist. Sollte fälschlicherweise eine nicht existierende Kausalkette zwischen diesen Quests auftreten, wäre dies ein Designfehler.

    Übrigens bin ich auch jemand, der optionale Quests gerne so schnell wie möglich erledigt, da ich Angst habe, diese könnten im späteren Spielverlauf gesperrt werden oder wegfallen. Es ist frustierend, wenn ich auf CD 2 von Final fantasy erfahre dass es einen zusätzliche Quest hab, der aber nur auf CD 1 verfügbar war.

    Desweiteren trenne ich gerne zwischen Gameplay- und Handlungsfreiheit. Erstere ist mir sehr wichtig (Wie skille ich?), zweitere übergebe ich recht gerne dem Entwickler. Zuviel Handlungsfreiheit sehe ich heutzutage noch als Problem, wegen des exponentiellen Arbeitsaufwandes. Und das gilt auch für kommerzielle Spiele, den bei denen bedeutet es in der Regel eine kürzere Erstdurchspielzeit. Diese kann wiederrum in eine generell kurze Spielzeit enden, denn wenn potentielle Handlungsfreiheiten existieren, die ich nicht nachvollziehen kann oder mich schlichtweg nicht interessieren, fällt diese Spielzeit auch weg.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Heavy Rain ist ein interaktiver Film, halt so wie Dragons Lair von der Laser Disc. Eigentlich genau das was du ablehnst. Hängst du die Fahne jetzt nicht etwas zu sehr nach dem Wind?
    Wo steht, dass ich das ablehne? Ich schau gerne Filme.

    Geändert von Mnemonik (15.07.2011 um 15:15 Uhr)

  8. #8
    Im ersten Posting sagtest du, welche Spiele dir keinen Spaß machen.

  9. #9
    Interessant....
    Was das Episodensystem angeht: Kommt darauf an, wie man es umsetzt. Es lässt sich auch oft einfach ausmustern, ist gar unnötig.
    Ich mag sie eigentlich nicht so sehr, da mir dann alles oft abgehackt vorkommt, aber bei manchen Spielen passt es auch (UiD, obwohl ich das nicht unbedingt als Episodensysem ansehen würde, die Quests sind da nämlich auch übergreifend, nur bei Düsterburg und und Königstal merkt man das richtig).
    Der Vorteil einer Episodengeschichte liegt auch darin, dass man besser eine Demo fabrizieren kann, ohne es mitten im Gespräch abhacken zu müssen.
    Ich muss auch dazu sagen, dass eher offene Spiele mag (sieht man an Games World), sofern man dennoch einige Gebiete erst freischalten muss. Was viele Leute an VD2 nicht mögen, kann ich nicht verstehen, ich liebe dieses Spiel. Nur die Burgenkämpfe waren nervig, weil man die nicht überspringen konnte. Aber sonst war es genau das Spiel, das ich selbst gerne entwickeln würde (aber nicht kann, zu viel Arbeit etc.).
    In meinen Spielen orientiere ich mich meistens an erfolgreichen Spielen (oder Spiele, die ich mag, aber nict so erfolgreich waren).
    Games World ist eine Mischung aus Super Mario 64 und Banjo Kazooie/Tooie. Mein Contestspiel sieht stark nach Silent Hill aus, hat aber mehr was von Clocktower/Haunting Ground (wer's kennt, wird das vielleicht merken). Ud dann noch mein "Geheim"projekt, was eigentlich gar nicht geheim ist, nur hae ich nie dazu was verkündet. Kurz gesagt ist es ein Vampirjagdspiel. Es orientiert sich an der wenig bekannten (aber doch sehr genialen) Boktaireihe, an Brennen muss Salem (kein Spiel, sondern ein Roman), Dracula und (kaum zu glauben) Persona. Letzteres auch nur durch das Social Link System, was ja auch nur eine vereifachte Form von Dating Sims ist (sollte jeder kennen, muss ich nicht ausführen).
    All das fließt in meine Spiele ein, was das Gameplay anbetrifft, bei der Story sieht es etwas anders aus, aber das tut ja hier nichts zur Sache.
    Was Glaubwürdigkeit angeht: Screw it!
    Ich achte nicht darauf, was glaubwürdig ist oder nicht. Das geht bei mir mitunter sogar ins Extreme, bei denen du wahrscheinlich heulen würdest (etwa die Protagonisten in Games World). Solange es Spaß macht (und dabei meine ich mir Spaß macht, scheiße ich auf Glaubwürdigkeit. Für mich ist nur wichtig, dass es lustig ist, unterhält, schockiert oder ähnliches. Wer ein Problem damit hat, dass es unrealistisch erscheint, dass ein Hund bewaffnet mit einem Rucksack und mit Unterstützung einer Stimme aus dem Nichts auf Notenjagd geht, sollte einfach das Spiel ausmachen und sich andersweitig umsehen. Ich liebe das skurrile und damit muss man bei mir rechnen.
    Wer Realismus will, soll sowieso den PC ausmachen und vor die Tür gehen, da schlägt einem die Wirklichkeit ja nahezu ins Gesicht.

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