Mehr Freiheit für den Spieler und jede Entscheidung hat Konsequenzen!
Absoluter Humbug. >_>
Was die Spieler oft fordern bedeutet im Endeffekt nur rießengroße Arbeit, um zu simulieren, wie es so in etwa sein
könnte. Und am Ende ist es gar nicht so offen, wie man denkt - sondern gaukelt das einem nur vor.
Vor allem in der Makerszene. Ich meine... viele gute Titel haben jetzt schon Jahre an Entwicklungszeit hinter sich
OHNE so etwas zu bieten. Stattdessen besteht Freiheit eher aus "Mach die Nebenquests oder nicht" und maximal
beeinflussbare Nebenquests. Und dennoch werden Jahre benötigt, bis das Spiel mal fertig ist. Stellt euch mal vor,
wie es sein würde, wenn wir auf 100% Glaubwürdigkeit bauen, mit massiven Konsequenzen für jede noch so kleine
Entscheidung - wie sie es viele Spieler immer so gerne hätten... die Makerszene würde nie wieder ein fertiges
Spiel erleben. Toll, oder?
Es ist durchaus nicht verkehrt hier und da mal Entscheidungen Wirkungen haben zu lassen (ich mach es in den meisten
meiner Novel ja auch ^^°)... aber man sollte wissen wo Schluss ist. Letztendlich zählt nicht die Offenheit des Spiels -
sondern die Geschichte, die es erzählt. Und da kann der Spieler auch mal in die Quere kommen und muss an die Leine
genommen werden.
Dabei ist es egal, ob das ganze episodenhaft oder komplett so aufgebaut ist.
Wobei ich dazusagen muss... viele Makergames sind gameplaytechnisch noch zu eingefahren auf den Maps. Mehr als
Büsche zerschnetzeln und in manchen Games hier und da zu springen, gibt es bei vielen Spielen nicht (in meiner ersten
Demo gabs da auch nicht viel mehr XD) - außer vielleicht noch ein Minispiel hier oder da. Dabei gibts doch nette Games
im kommerziellen Bereich, die zeigen, dass man auch bei RPGs nicht so eingefahren sein muss und alle Innovation immer
nur ins KS stecken muss - oder andere menübasierte Systeme.
Und eigentlich sagt dieser Abschnitt doch schon alles aus...Zitat