Ergebnis 1 bis 20 von 78

Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Mehr Freiheit für den Spieler und jede Entscheidung hat Konsequenzen!

    Absoluter Humbug. >_>

    Was die Spieler oft fordern bedeutet im Endeffekt nur rießengroße Arbeit, um zu simulieren, wie es so in etwa sein
    könnte. Und am Ende ist es gar nicht so offen, wie man denkt - sondern gaukelt das einem nur vor.

    Vor allem in der Makerszene. Ich meine... viele gute Titel haben jetzt schon Jahre an Entwicklungszeit hinter sich
    OHNE so etwas zu bieten. Stattdessen besteht Freiheit eher aus "Mach die Nebenquests oder nicht" und maximal
    beeinflussbare Nebenquests. Und dennoch werden Jahre benötigt, bis das Spiel mal fertig ist. Stellt euch mal vor,
    wie es sein würde, wenn wir auf 100% Glaubwürdigkeit bauen, mit massiven Konsequenzen für jede noch so kleine
    Entscheidung - wie sie es viele Spieler immer so gerne hätten... die Makerszene würde nie wieder ein fertiges
    Spiel erleben. Toll, oder?


    Es ist durchaus nicht verkehrt hier und da mal Entscheidungen Wirkungen haben zu lassen (ich mach es in den meisten
    meiner Novel ja auch ^^°)... aber man sollte wissen wo Schluss ist. Letztendlich zählt nicht die Offenheit des Spiels -
    sondern die Geschichte, die es erzählt. Und da kann der Spieler auch mal in die Quere kommen und muss an die Leine
    genommen werden.
    Dabei ist es egal, ob das ganze episodenhaft oder komplett so aufgebaut ist.


    Wobei ich dazusagen muss... viele Makergames sind gameplaytechnisch noch zu eingefahren auf den Maps. Mehr als
    Büsche zerschnetzeln und in manchen Games hier und da zu springen, gibt es bei vielen Spielen nicht (in meiner ersten
    Demo gabs da auch nicht viel mehr XD) - außer vielleicht noch ein Minispiel hier oder da. Dabei gibts doch nette Games
    im kommerziellen Bereich, die zeigen, dass man auch bei RPGs nicht so eingefahren sein muss und alle Innovation immer
    nur ins KS stecken muss - oder andere menübasierte Systeme.


    Zitat Zitat
    Worauf ich hinaus will: Ich halte es für wichtig, dass der Entwickler die Handlung so steuert, dass solche Fälle vermieden werden. Bei manchen Spielkonzepten (sprich westlichen Rollenspielen) ist eine offene Spielwelt durchaus angebracht, aber wenn man ein "typisches" Konsolenrollenspiel machen möchte, bei dem der Schwerpunkt auf der Handlung liegt, sind offene Spiele nicht so gut.
    Und eigentlich sagt dieser Abschnitt doch schon alles aus...

  2. #2
    Is wohl immer eine Sache welches Publikum du ansprichst. Eine solche Frage lässt sich vermutlich nur anhand eines Beispiels beantworten, weil es einfach Fälle gibt in denen das eine und andere in denen wiederum das andere besser funktioniert.
    Glaubwürdigkeit ist eine Sache, wobei ich denke dass etwa snicht glaubwürdig sein muss um Spaß zu machen.
    Es ist halt auch immer die Frage der Herangehensweise, wilst du ein Spiel machen das allen gefällt oder willst du lieber etwas machen was dir wichtig ist. Wenn du was machst das "allen" gefallen soll dann siehst du anhand der Kommentare sowieso wie es ankommt. ich denke mal dass einem comments eh egal sind wenn man überzeugt davon ist was man macht. Wovon du überzeugt bist musst du selbst entscheiden. Bei einem Episodenkonzept steigt halt der Arbeitsaufwand.
    Viele Ungereimtheiten kann man durch kluge Planung vermeiden, da geb ich dir Recht und ich persönlcij bevorzuge auch eher Spiele mit einer gut durchdachten story.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •