Erlaubt ist, was Spaß macht. Den Spieler an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen macht definitiv keinen Spaß.
Erlaubt ist, was Spaß macht. Den Spieler an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen macht definitiv keinen Spaß.
Also ich seh das auch so, dass man die Glaubwürdigkeit dem Spielspaß unterordnen sollte.
Wenn man absolute Glaubwürdigkeit/Realismus haben will, geht man ins Reallife und spielt kein Spiel. Es fragt sich ja auch niemand (oder zumindestdie Wenigsten) warum Monster Geld fallen lassen. Man könnte sie ja auch Felle oder sowas in der Art fallen lassen. Aber warum machen das nicht soviele? Ganz einfach weil es vom Prinzip her nichts ändert. Ob ich das Geld jetzt bekomme oder später beim Händler für das selbe Geld verkaufe ist egal, auch wenn es "Realistischer" erscheint. Genauso wundert sich auch niemand über die Händler die alles abkaufen und dabei einen unendlichen Vorrat an Geld haben. Wofür arbeiten sie dann überhaupt noch, wenn sie sich auch gleich zur Ruhe setzen können.
Es trägt zum Spielspaß bei und man ist nicht frustriert das alle Händler pleite sind.
Um zu verhindern das man, während der Bösewicht die Spielwelt bedroht, Sidequest machen kann (und die Glaubwürdigkeit damit rapide abnimmt), sollte man sie Temporär unzugänglich machen. Dadurch bleibt dem Spieler keine Wahl als den Bösewicht auf direkten Wege aufzuhalten. Zudem sollte man vermeiden den Bösewicht, gegen Ende des Spiels, die Spielwelt zu bedrohen zu lassen. Meist ist der Zeitpunk, wo man alle Sidequest machen kann, am Ende des Spiels. (Beispiel FF12 und Luftfeste Bahamut).
--This is my latest masterpiece. I call it: MYSELF
Geändert von Yazmat (14.07.2011 um 14:38 Uhr)
Das hab ich aber gar nicht geschrieben. Es sei denn du meinst jetzt auch UiD oder die Allreise, aber bei denen würde "definitiv" wohl kaum stimmen, weil es immer noch mit die beliebtesten Spiele sind.Zitat von Mnemonik
@Yazmat
Auf das dramatische Finale, bei dem alles auf dem Spiel steht, würde ich nicht verzichten, aber der point of no return sollte schon vorher kommen.
Es ist ja schließlich auch im echten Leben so, wenn du in die USA geflogen bist und einen Gangster aufhalten willst, fehlt dir schlichtweg die Zeit und/oder das Geld um mal eben nach Deutschland und wieder zurück zu gehen. Zudem macht es ja ooft auch keinen Sinn in Gbiete zurückzugehen in denen man schon war.
Klar wäre es bescheuert, wenn zu viel Glaubwürdigkeit in einem Spiel existiert.
(Resident Evil mit Ausnahme Teil 4 setzt da gute Maßstäbe mit dem begrenzten Inventar.)
Aber eben jene Spiele sind es dann immer wieder, über die sich aufgeregt wird, weil der Spielspaß dadurch
oftmals eingedämmt wird. Und wie Kelven schon sagte, sollte sich die Glaubwürdigkeit immer dem Spielspaß unterordnen.
Solange es nicht zu extrem wird mit der Glaubwürdigkeit natürlich.
Das mit den Episoden ist im Grunde eine gute und schöne Idee, ich selbst habe sie auch immer
wieder gern benutzt, weil es auch einfach ein stilistisches Mittel ist, mehrere Kapitel einzubauen und somit die
Dramatik etwas hochzusteigern.
Mittlerweile halte ich es allerdings für ein wenig... ungünstig, immer Episoden/Kapitel einzubauen, da sie in
gewisser Weise auch dem Spieler Information geben, wie viel Prozent des Spiels er bereits geschafft hat.
(Und wenn man dann auch noch Information über die Gesamtzahl der Kapitel gibt... prost Mahlzeit.)
Daher versuche ich (besonders in Horrorspielen) dieses Prinzip auszuklammern, auch wenn es mir recht
gut gefällt, um den Spieler sprichwörtlich im Dunkeln tappen zu lassen.
Die optimale Lösung für dieses Problem wäre es, ein solches Maß an Immersion/Identifikation mit den Helden zu erreichen, dass der Spieler gar nicht daran denkt, etwas anderes zu tun, als in dieser Situation dem Hauptstrang zu folgen. Natürlich müsste dann die Inszenierung und Erzählung exzellent sein, und selbst dann wäre es utopisch zu glauben, dass man jeden Spieler damit erreicht.Zitat von Kelven
Eigentlich liegt es ja sowieso in der Verantwortung des Spielers, und im Prinzip ist er ja selber daran "schuld", dass die Dramatik versaut ist - vermutlich wird er indirekt aber trotzdem dem Entwickler die Schuld geben, wenn er aufgrund der antiklimatischen Storyentwicklung keine Motivation mehr zum Weiterspielen hat (was ein noch größeres Problem ist, wenn man dem Spieler alles offen lässt, aber ihm nicht die Richtung der Hauptstory zeigt). Deshalb stehe ich btw. auch Interactive Storytelling eher kritisch gegenüber.
Im Endeffekt kommt es mMn darauf an, was man als Entwickler will. Dient die Story nur dazu, ein abstraktes Gameplay in einen konkreten Zusammenhang einzubetten, ist das nicht so tragisch bzw. im Extremfall egal (die Gothic-Serie wäre hierbei ein gutes Beispiel: Der Reiz des Spiels liegt in der Erkundung und Entdeckung der Welt und der Interaktion mit den Charakteren, die Story dient dabei nur dazu, dass das alles einen "Sinn" hat.
Wenn man allerdings hauptsächlich eine Story erzählen will, ist sowas unverzeihlich - und da macht es auch Sinn, den Spieler in seinen Freiheiten einzuschränken. Geht er nicht mit den falschen Erwartungen an das Spiel heran, wird es ihn auch nicht ärgern, denn dann wird er das Spiel spielen um eine Geschichte zu erleben, und die soll dann auch einen angemessenen Spannungsbogen aufweisen.
--"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Mehr Freiheit für den Spieler und jede Entscheidung hat Konsequenzen!
Absoluter Humbug. >_>
Was die Spieler oft fordern bedeutet im Endeffekt nur rießengroße Arbeit, um zu simulieren, wie es so in etwa sein
könnte. Und am Ende ist es gar nicht so offen, wie man denkt - sondern gaukelt das einem nur vor.
Vor allem in der Makerszene. Ich meine... viele gute Titel haben jetzt schon Jahre an Entwicklungszeit hinter sich
OHNE so etwas zu bieten. Stattdessen besteht Freiheit eher aus "Mach die Nebenquests oder nicht" und maximal
beeinflussbare Nebenquests. Und dennoch werden Jahre benötigt, bis das Spiel mal fertig ist. Stellt euch mal vor,
wie es sein würde, wenn wir auf 100% Glaubwürdigkeit bauen, mit massiven Konsequenzen für jede noch so kleine
Entscheidung - wie sie es viele Spieler immer so gerne hätten... die Makerszene würde nie wieder ein fertiges
Spiel erleben. Toll, oder?
Es ist durchaus nicht verkehrt hier und da mal Entscheidungen Wirkungen haben zu lassen (ich mach es in den meisten
meiner Novel ja auch ^^°)... aber man sollte wissen wo Schluss ist. Letztendlich zählt nicht die Offenheit des Spiels -
sondern die Geschichte, die es erzählt. Und da kann der Spieler auch mal in die Quere kommen und muss an die Leine
genommen werden.
Dabei ist es egal, ob das ganze episodenhaft oder komplett so aufgebaut ist.
Wobei ich dazusagen muss... viele Makergames sind gameplaytechnisch noch zu eingefahren auf den Maps. Mehr als
Büsche zerschnetzeln und in manchen Games hier und da zu springen, gibt es bei vielen Spielen nicht (in meiner ersten
Demo gabs da auch nicht viel mehr XD) - außer vielleicht noch ein Minispiel hier oder da. Dabei gibts doch nette Games
im kommerziellen Bereich, die zeigen, dass man auch bei RPGs nicht so eingefahren sein muss und alle Innovation immer
nur ins KS stecken muss - oder andere menübasierte Systeme.
Und eigentlich sagt dieser Abschnitt doch schon alles aus...Zitat
--
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Is wohl immer eine Sache welches Publikum du ansprichst. Eine solche Frage lässt sich vermutlich nur anhand eines Beispiels beantworten, weil es einfach Fälle gibt in denen das eine und andere in denen wiederum das andere besser funktioniert.
Glaubwürdigkeit ist eine Sache, wobei ich denke dass etwa snicht glaubwürdig sein muss um Spaß zu machen.
Es ist halt auch immer die Frage der Herangehensweise, wilst du ein Spiel machen das allen gefällt oder willst du lieber etwas machen was dir wichtig ist. Wenn du was machst das "allen" gefallen soll dann siehst du anhand der Kommentare sowieso wie es ankommt. ich denke mal dass einem comments eh egal sind wenn man überzeugt davon ist was man macht. Wovon du überzeugt bist musst du selbst entscheiden. Bei einem Episodenkonzept steigt halt der Arbeitsaufwand.
Viele Ungereimtheiten kann man durch kluge Planung vermeiden, da geb ich dir Recht und ich persönlcij bevorzuge auch eher Spiele mit einer gut durchdachten story.
Sorry aber das ist
- a) Blödsinn
- b) eine sonderbare Denkensweise
Der Spieler plant nicht "hrm, in welcher Reihenfolge muss ich wohl meine Quests machen um mich emotional reinhängen zu können". Der Spiele nimmt was ihm gegeben wird und geht naiv davon aus, dass Freiheiten die er sich nehmen kann dazu gedacht sind genommen zu werden, wenn die die Funny-Sidequests auch zwischen "Mutter stirbt" und "Schwester stirbt auch" erledigen kannst dann ist das ein valider Pfad der gnommen werden kann.
Gebe ich einem Spieler 2 Questreihen, eine traurige und eine lustige und ich will dabei, dass der Spannungsbogen etc. Blabla innerhalb einer Questreihe für den Spieler genau so verläuft wie wenn er die Reihen nacheinder macht, dann sollte ich verdammt nochmal verhindern, dass er das mixen kann, oder einige werden das tun. So ist das nunmal, man gibt Möglichkeiten und sie werden genommen.
Wer Sidequests gibt, die innerhalb eines Aktes zu erledigen sind muss damit rechnen, dass der Spieler spätestens wenn sich das Ende anbahn noch eben alles fertig machen geht, wer das nicht will sollte sich was Sidequests und Mainquest angeht halt was anderes überlegen, simple as that.
Das hat auch nichts mit "Schuld geben" zu tun. Spieler denken normalerweise nicht in Schuld (Wow-Spieler ausgenommen, aber die haben eh einen ander Waffel). Das ist dann einfach eine verpasste Chance Atmosphäre aufzubauen.
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Grundsätzlich denke ich, dass es sicher Spieler gibt, denen genau so etwas Spaß macht. Abgesehen davon bietet "an den Eiern packen und durchs Spiel schleifen" ja doch noch einen Raum zur Interpretation. Für mich beschreibt das nämlich eher einen Film als ein Spiel und ein anderer könnte wesentlich mehr Freiraum im Spiel trotzdem als zu linear ansehen.
Wenn sie aber beliebig offen sind, hat man entweder wieder das von Rosa Canina angeführte Problem (tausende Stunden Entwicklungszeit mit hohem Fehlerfaktor) oder aber man schränkt auch in den Episoden die Offenheit ein und hat ein Spiel, das nicht wesentlich weniger linear ist als normalerweise. Oder seh ich da etwas falsch an dem Episodenkonzept?
Naja, offene Welten und Sidequests nur der Sidequests wegen sind sowieso nicht so mein Ding, vielleicht weil einerseits so oft etwas falsch gemacht werden kann (und wird) und sich Entwickler durch eben solche Situationen wie 'die Rettung eines Dorfes' verzetteln. Ab da macht mir der Verlust der Glaubwürdigkeit nämlich keinen Spaß mehr.
Btw, hab schon drauf gewartet, dass Corti etwas schreibt, das mir gefällt![]()
Ja, selbst wenn "beliebig offen" auch "so offen wie es nur geht" mit einschließt, ist das in der Praxis sicher keine gute Idee. Spiele wie VD 2 verdeutlichen ja gut, was für Probleme das dann mit sich bringt (die Geschichte ist zwangsläufig nur eine Randerscheinung). Eine gewisse Offenheit wie bei real Trolls Wolfenhain oder UiD halte ich aber schon für gut, nicht unbedingt für notwendig, aber sie bringt schon einige Vorteile mit sich. Wichtig ist für mich nur, dass der Entwickler nie die Kontrolle über Handlung und Atmosphäre aufgibt.
Ich bin der Meinung, dass die ultimative Handlungsfreiheit nicht notwendig ist um dem Spieler das Gefühl zu geben, in der Welt die ihm vorliegt mit seinem Handeln Wirkung zu haben. Die wirkliche Freiheit Dinge ganz anders zu machen fällt erst auf wenn man das Spiel ein zweites mal spielt.
Deus Ex macht das fantastisch. Egal was man tut, die Orte die man besucht sind immer dieselben nur gibts ganz viele kleine und große Faktoren an denen man als Spieler seinen Einfluss hinterlassen kann. Secret of Mana 2 hat je nach Pfad mehr unterschiedliche Orte als Deus Ex, shocking, dabei ist Deus Ex doch eher das Paradebeispiel für Spielereinfluss.
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An den Eiern durchs Spiel geschleift werden macht immer noch keinen Spaß. Man muss dem Spieler etwas zu tun geben, das ist doch nicht so schwer zu verstehen.Zitat
Viele lösen dieses Problem mit Sidequests und solange das ins Spiel passt, finde ich es auch ne gut Idee. Ein Final Fantasy 7 könnte ich mir mit Questlog und vielen Nebenaufgaben schlecht vorstellen. Klar, dort gibt es einige optionale Dinge, aber das sind ja eher Boni und keine Quests.
Es ist halt schwer zu verstehen, was du dann an Heavy Rain im Sinne des Gameplay findest. Du meinst ja selbst, es wäre kein reiner Film, also muss es wohl genug Interaktion für dich geben (und das würde ich persönlich absolut ablehnen; was an Interaktion mit dem Gebilde vorhanden ist, reicht gerade dazu aus, um eine ziemlich tolle Immersion zu schaffen). Wenn das so zutrifft, müsstest du vielleicht erklären, ab wann du dich an den Eiern gepackt fühlst. Für mein Verständnis - nach dem was du bisher als reizvoll beschrieben hast - greift Heavy Rain zusätzlich noch in deine Nasenlöcher, um auch richtig Grip zu haben.
--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Ich finde diese Diskussionen hier immer etwas ermündend.
Ist es nicht so, dass man kein einheitliches Rezept für Gameplay aufstellen kann? Ich denke jede Form von Gameplay von "Interaktiver Film" (Heavy Rain) bis "Open World/Sandbox" (Oblivion, GTA, etc.) hat seine Berechtigung, wenn es wenigstens eine Handvoll Leute gibt, denen dieses Gameplay Spaß macht. Es ist eben Geschmackssache; aber zu sagen ein Spiel muss das und das Gameplay und das und das Feature haben, ist Quatsch und völlig subjektiv. Es gibt soviele kleine Indie-Spiele und verschiedene kleine Konzepte, die mindestens genauso viel Spaß machen, wie die großen Monsterproduktionen. Ich denke, die Qualität des Gameplays muss auch immer mit dem Design und der Präsentation des Spiels harmonisieren, dann kann man aus jeder Art von Gameplay Spaß herausholen.
Ein jeder kann sicherlich seine Vorstellung von einem guten Gameplay haben, aber es wird schwer sein, da auf einen Nenner zu kommen. Eine Diskussion darüber welche Elemente in keinem Gameplay der Welt funktionieren würden, also die No-Go's, würde ich persönlich als ertragreicher erachten.
Deswegen schrieb ich "Schuld" in Anführungszeichen. Mir ist klar, dass Spieler nicht so denken und dass es deswegen die Aufgabe des Entwicklers ist, so etwas zu vermeiden. Und da bieten sich mMn nunmal drei Szenarien:
a) Dem Spieler bleiben alle Möglichkeiten offen, aber er identifiziert sich so stark mit den Helden, dass er nur dem Hauptweg folgen will und gar nicht daran denkt, die lustige und seichte Questreihe zu machen, bevor er der traurigen und emotional aufgeladenen folgt -> Utopisches Szenario
b) Der Entwickler schränkt den Spieler in gewissen Situationen ein - durch verschiedene Maßnahmen, z.B. Einsperren des Spielers in ein bestimmtes Gebiet oder die Episodenlösung, die Kelven vorschlägt. Dadurch kann er sicher stellen, dass die Story so erzählt wird, wie er es sich vorstellt. Dabei geht natürlich ein gewisses Maß an Interaktivität flöten, aber wenn der Entwickler hauptsächlich eine Story inszenieren will, ist das wohl die beste Lösung.
c) Die Story dient nur dazu, dem Gameplay einen Kontext zu geben und ist eigentlich irrelevant. In diesem Fall braucht sich der Entwickler eigentlich nicht darum zu kümmern. Dem kommt natürlich zugute, dass die Story in einem solchen Fall sowieso selten emotional mitreißend ist und solche Situationen damit kaum entstehen können.
--"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Filme haben furchtbares Gameplay, da sind wir uns wohl einig xDZitat
Wenn das für dich ein Film ist, dann esse ich jetzt erstmal einen von diesen gelben bananenförmigen Äpfeln.Zitat
Die spielerischen Möglichkeiten bei Heavy Rain sind nämlich ganz weit davon weg, "an den Eiern durchs Spiel geschleift zu werden".
Meiner Meinung nach zumindest.
Aber Heavy Rain ist natürlich auch ein gutes Beispiel dafür, dass man mit klasse Inszenierung und Atmosphäre über vieles hinwegtäuschen kann. Es wurde hier ja auch schon erwähnt, dass man dem Spieler viele Freiheiten vorgaukelt.
Geändert von Mnemonik (15.07.2011 um 13:00 Uhr)