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Thema: [Vorstellung]Die rettende Insel

  1. #21

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    Das Konzept und die Spielidee sind wirklich fantastisch. Ein Game mit einer Geschichte wo Überleben dick unterstrichen wird, gab es bisher nur selten. Das Umsetzungsdesign sieht jedoch noch sehr dürftig aus.
    Damit sprech ich allgemein den Grafischen anteil an. Textbox, Interface etc könnte man wahrlich noch ein wenig ausschmücken genauso wie das zurzeit gezeigte Mapdesign. Auch wenn geschichtlich gesehen
    auf einer verlassenen Insel alles Leer sein müsste, wäre hier vllt eine Atmosphäre von Flora und Fauna hübsch anzusehen.

  2. #22
    Danke dir Das Mapdesign ist nicht final - es sind eben noch nicht alle nötigen Bauplätze für die Gebäude gesetzt, weshalb ich es eh nochmal anpassen müsste. Das Interface wird aber nicht mehr großartig geändert (bzw. höchstens ein wenig komfortabler gestaltet), das ist absichtlich so schlicht.

  3. #23
    Wird man auch Kinder in die Gruppe aufnehmen können und wenn ja, wass können die dann?

  4. #24
    @Infinite: Es wird keine spieltechnische Unterscheidung zwischen Kindern/Erwachsenen geben. Da sich die Story nur über einige Wochen erstreckt, werden die Charaktere auch nicht altern o.ä.

  5. #25
    Wow sieht schon echt gut aus..freue mich auf die Demo

  6. #26
    *push*

    In letzter Zeit habe ich leider nicht so viel geschafft, wie ich mir eigentlich vorgenommen habe, aber ein paar neue Sachen habe ich dann doch.

    Zunächst einmal habe ich ein Entwicklerblog unter http://rettendeinsel.wordpress.com eingerichtet, wo es regelmäßig Updates etc. geben wird.

    Zum anderen möchte ich die Gelegenheit nutzen, eine kleine Mechanik vorzustellen; die Passiven Fähigkeiten:

    In Die rettende Insel werden viele Gebiete mehrere „Ebenen“ haben, die nicht von Anfang an zugänglich oder auch nur sichtbar sind. Zugriff auf diese Ebenen erhält man, indem man Charaktere mit den richtigen Passiven Fähigkeiten in der Gruppe hat. Dies sorgt dafür, dass die richtige Gruppenzusammenstellung für den Spieler noch stragischer wird und es sich lohnt, bereits besuchte Gebiete erneut aufzusuchen.
    Ein kleines Beispiel:

    Hier sehen wir ein Waldgebiet, ohne einen Charakter mit Passiven Fähigkeiten in der Gruppe. Die weißen Punkte sind Fundstellen von Gegenständen, in diesem Fall ausschließlich diverse Kräuter. (Der grüne Punkt ist übrigens ein Teleporter, mit dem man sich schnell in bereits besuchte Waldgebiete bewegen kann.)

    Nun nehmen wir die Hexe Imelda in die Gruppe auf. Diese hat die Passive Fähigkeit „Kräuterkunde“

    Und auf einmal sieht das Gebiet so aus:

    Die Kräuter, die der Held so nicht entdeckt hätte, werden dank der erfahrenen Augen der Hexe Imelda plötzlich sichtbar und können gepflückt werden.
    Diese Art von Passiven Fähigkeiten gibt es in verschiedenen Ausführungen: Charaktere mit Glückspilz finden manchmal seltene Gegenstände, Erfahrenheit warnt vor Gefahren und mit Fähigkeiten wie Schwimmen kann man neue Wege entdecken. Ein wenig so wie in Sternenkind-Saga oder Vampire’s Dawn II, nur simpler und auf die Gruppenzusammenstellungs-Mechanik zugeschnitten.
    Das Ganze ist natürlich weder technisch sonderlich anspruchsvoll noch sehr innovativ, aber ich finde, es verleiht dem Spiel ein wenig Würze und Tiefe

    Geändert von Attila Rodriguez (05.08.2011 um 20:47 Uhr)

  7. #27

  8. #28

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    Also Ich hab mich angetraut und die Vorstellung gelesen, und ich muss sagen es hat mir sehr gut gefallen.
    Und es hat mir wirklich sehr viel Spas gemacht es zu Lesen, das passiert mir nur ganz wenig, gut gemacht!

    Die Story ist mal was Neues, und das mit die Insel bewohner und alles finde ich Genial, und sieht schon aus als du es schon wiesst wie du solches Spiel makerst!

    Die Screens passen zum Spiel, sind solide.
    Also wie gesagt am meisten hat mir die Idee gefallen, Also ich warte auf was Spielbares.
    Viel Glueck im vorraus, Altair66.

  9. #29
    Zitat Zitat
    Natürlich ist unser Held einer der wenigen Überlebenden.
    So natürlich ist das nicht, besonders wenn er nur einer der wenigen Überlebenden ist

    Ich finde die Idee nett, besonders die verschiedenen Aufgaben die man den Tag über zu erledigen hat. Auch das Interaktionsmenü und auch die anderen Menüelemente die man zu sehen bekommt sind gut gelungen, gefällt mir!

    Allerdings haben sich bei mir beim Lesen der ein paar Fragen gebildet. Zum einen wären da die (wie du es schon betitelt hast) Genre-typischen Elemente, wie z.B. Monster: Die Menschheit wurde ja offenbar drastisch dezimiert und es dürfte auch einen grossen Einfluss auf die Fauna\Monsterwelt gehabt haben. Abgesehen davon denke ich, das Spiel würde mit den bisherigen Ideen die du vorgestellt hast auch gut ohne das typische "Gekämpfe" auskommen. Der wichtige Punkt der Gruppenzusammenstellung könntest du ja auch so beibehalten, dass jeder Charakter unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften hat, die für die verschiedenen Aufgaben die es zu erledigen gibt nützlich sind.

    Geändert von stardust (08.08.2011 um 12:35 Uhr)

  10. #30
    @Infinite und Altair66: Und wieder einmal kann ich mich für das Lob nur bedanken :3

    @stardust: Danke auch an dich "Natürlich" war hier selbstverständlich im Sinne narrativer Kausalität gemeint - würde der Held nicht überleben, gäbe es keine Geschichte, bzw. zumindest nicht diese Dass das Ganze auch ohne Kämpfe funktionieren würde, mag in der Theorie wohl richtig sein, aber so wie ich das Ganze aufgebaut habe, arbeiten viele Elemente auf das Kampfsystem hin. Das jetzt zu ändern, ohne das komplette Projekt über den Haufen zu werfen, wäre wohl unmöglich - und ich will es auch gar nicht; ich mag RPG-Kämpfe, solange sie gut gemacht sind Dass aber jeder Charakter auch Fähigkeiten hat, die außerhalb von Kämpfen nützlich sind, siehst du drei Posts über deinem

  11. #31
    Kann ich gut verstehen, wenn du schon etwas fortgeschritten bist ist es auch mühsamer alles wieder über den Haufen zu werfen Ich wollte es nur als alternative Idee einbringen, da es für mich in der Vorstellung so danach klang: "Es ist eben ein RPG, also braucht es auch zwingend noch ein KS".
    Das mit den Fähigkeiten, die auch ausserhalb des Kampfes einsetzbar sind habe ich schon gesehen ^^

  12. #32
    Eins der Spiele auf dich ich wirklich warte, ich freue mich bereits auf spielbares Material =)

  13. #33
    Ja, ich auch. Wurde bereits auch schon mehrfach für das Projekt des Monats nominiert

  14. #34
    Diesmal scheint es für den 2. Platz zu reichen! :]

  15. #35
    Hey hey hey Wie kommst du voran ? Was macht deine Insel ^^
    Hoffe auf ein Update

  16. #36
    Meine Insel wächst langsam, aber stetig In der letzten Zeit habe ich das Projekt ein wenig ruhen lassen, weil ich umgezogen bin und mich gerade am Anfang meines Studiums befinde, aber ein bisschen schaffe ich zwischendurch immer noch.

    (auch wenn ich nicht mehr so sicher bin, die Demo bereits Ende des Jahres herausbringen zu können)

  17. #37
    Sieht für mich recht super aus freut mich das du etwas ran kommst^^.

  18. #38
    Hallo erstmal,

    ich wollte dir nur sagen dass ich deine Idee ebenfalls super finde und ich hoffe inständig, dass du das ganze zu ende bringen kannst, wäre schade wenn wieder so ein tolles Projekt dem zeitlichen Aufwand zum Opfer fällt...

    Eine Frage habe ich ncoh: wie wichtig werden die Kämpfe sein, wird man sich aufleveln müssen oder stehen Häuser bauen und co. eher im Vordergrund?

    MfG

  19. #39
    Es ist im Kern immer noch ein RPG, d.h, Kämpfe nehmen schon einen hohen Stellenwert ein und ein wichtiges Spielelement ist das taktische Zusammenstellen einer Gruppe aus den zur Verfügung stehenden Einwohnern; allerdings wird das Aufleveln recht flott gehen, da man bei einer Vielfalt von spielbaren Charakteren, wie ich sie anstrebe, der Spieler meiner Meinung nach eine realistische Möglichkeit haben soll, möglichst viele davon auf das Maximallevel zu bringen, ohne dass das Spiel sein hauptsächlicher Lebensinhalt wird

    Der klassische RPG-Part und der Aufbau-/Lifesim-Part sollen möglichst gleichwertig sein und sind eng miteinander verzahnt: Beim Erkunden der Welt findet man nicht neue Einwohner, kann Tiere für das Bestiarium fangen, Baupläne entdecken usw. Gleichzeitig bekommt man durch neue Gebäude an neue Ausrüstungsgegenstände oder kann neue Fähigkeiten freischalten. Und natürlich wirkt sich die Zufriedenheit der Einwohner auch auf ihre Charakterwerte aus.

  20. #40
    Das wird wirklich gut!
    Eines der wenigen Makerspiele, das ich auch tatsächlich spielen werde!

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