Ja, die wird es gebenZitat
Habe jetzt in den Startpost die Gameplay-Videos aus dem Thread im Entwicklerforum eingefügt, auch wenn die nicht mehr ganz aktuell sind, zeigen sie trotzdem ganz schön, wie einige Elemente funktionieren.
Ja, die wird es gebenZitat
Habe jetzt in den Startpost die Gameplay-Videos aus dem Thread im Entwicklerforum eingefügt, auch wenn die nicht mehr ganz aktuell sind, zeigen sie trotzdem ganz schön, wie einige Elemente funktionieren.
--"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Eine nette Spielidee, sowas ähnliches gibts auch in meinem Spiel als optionaler Zeitvertreib. Als Vollspiel glaube ich jedoch wirds mich nicht lange fesseln (kommt wohl auch daher das ich Aufbauspiele nicht so interessant finde wie Spiele mit richtiger Story). Von der soliden aber nicht berauschenden Inszenierung und Optik mal abgesehen wirkt das alles auf mich allerdings gut durchdacht und funktionstüchtig. Ich lasse mich also gerne von meinen Vorurteilen befreien =)
Mit begrenzter Bauplatz meinte ich eher das man Baupläne für z.b. 12 verschiedene Gebäude zur Verfügung hat aber gleichzeitig nur Platz für 8 hat, man sich also entscheiden muss welche man nun bauen will.
@~F to the Lo~: Es wird trotz des hohen Strategie-Anteils immer noch ein klassisches RPG, d.h. auch mit richtiger StoryZur Optik: "Solide" ist auch das, was ich erreichen wollte, ich weiß, wo meine Stärken liegen - und zwar nicht im Grafischen
@wusch: Okay, da hab ich dich wohl falsch verstanden. Es wird so sein, dass man jedes Gebäude bauen kann - also kein begrenzter Bauplatz -, aber man kann manche Gebäude durch Ausbauten in verschiedene Richtungen entwickeln, wobei dann eben nur eine der Richtungen möglich ist. Z.B. gibt es später ein Bestiarium, in dem sich gefangene Tiere aufhalten und für das man genau einen Ausbau vornehmen kann, wobei mehrere zur Wahl stehen. Je nachdem welchen man wählt, verändert sich ein Attribut der gefangenen Tiere positiv. Aber sowas wird eher die Ausnahme bleiben.
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Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Joa auf das Spiel freue ich mich auch schon
Bin mal gespannt ob das gamedann auch eine schöne Atmossphäre bietet
Na, dann werde ich mal hart daran arbeiten, dass sich deine Vorfreude erfüllt. Von der angepeilten Athmosphäre sollte dir der Trailer, besonders gegen Ende, ein angemessenes Bild geben![]()
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Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Ja, aber das sind alles kleinere Sachen - neue Waren in die Handwerksliste eingefügt, den Walddungeon ein wenig überarbeitet -, die noch kein Update wert sind. Ich hab die Vorstellung ja auch erst vorgestern abend gepostet und wenn es wirklich größere Neuigkeiten gibt, werde ich die schon vorstellen, nur Geduld und keine Angst![]()
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Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Das Konzept und die Spielidee sind wirklich fantastisch. Ein Game mit einer Geschichte wo Überleben dick unterstrichen wird, gab es bisher nur selten. Das Umsetzungsdesign sieht jedoch noch sehr dürftig aus.
Damit sprech ich allgemein den Grafischen anteil an. Textbox, Interface etc könnte man wahrlich noch ein wenig ausschmücken genauso wie das zurzeit gezeigte Mapdesign. Auch wenn geschichtlich gesehen
auf einer verlassenen Insel alles Leer sein müsste, wäre hier vllt eine Atmosphäre von Flora und Fauna hübsch anzusehen.![]()
Danke dirDas Mapdesign ist nicht final - es sind eben noch nicht alle nötigen Bauplätze für die Gebäude gesetzt, weshalb ich es eh nochmal anpassen müsste. Das Interface wird aber nicht mehr großartig geändert (bzw. höchstens ein wenig komfortabler gestaltet), das ist absichtlich so schlicht.
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Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
@Infinite: Es wird keine spieltechnische Unterscheidung zwischen Kindern/Erwachsenen geben. Da sich die Story nur über einige Wochen erstreckt, werden die Charaktere auch nicht altern o.ä.
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Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Wow sieht schon echt gut aus..freue mich auf die Demo
*push*
In letzter Zeit habe ich leider nicht so viel geschafft, wie ich mir eigentlich vorgenommen habe, aber ein paar neue Sachen habe ich dann doch.
Zunächst einmal habe ich ein Entwicklerblog unter http://rettendeinsel.wordpress.com eingerichtet, wo es regelmäßig Updates etc. geben wird.
Zum anderen möchte ich die Gelegenheit nutzen, eine kleine Mechanik vorzustellen; die Passiven Fähigkeiten:
In Die rettende Insel werden viele Gebiete mehrere „Ebenen“ haben, die nicht von Anfang an zugänglich oder auch nur sichtbar sind. Zugriff auf diese Ebenen erhält man, indem man Charaktere mit den richtigen Passiven Fähigkeiten in der Gruppe hat. Dies sorgt dafür, dass die richtige Gruppenzusammenstellung für den Spieler noch stragischer wird und es sich lohnt, bereits besuchte Gebiete erneut aufzusuchen.
Ein kleines Beispiel:
Hier sehen wir ein Waldgebiet, ohne einen Charakter mit Passiven Fähigkeiten in der Gruppe. Die weißen Punkte sind Fundstellen von Gegenständen, in diesem Fall ausschließlich diverse Kräuter. (Der grüne Punkt ist übrigens ein Teleporter, mit dem man sich schnell in bereits besuchte Waldgebiete bewegen kann.)
Nun nehmen wir die Hexe Imelda in die Gruppe auf. Diese hat die Passive Fähigkeit „Kräuterkunde“
Und auf einmal sieht das Gebiet so aus:
Die Kräuter, die der Held so nicht entdeckt hätte, werden dank der erfahrenen Augen der Hexe Imelda plötzlich sichtbar und können gepflückt werden.
Diese Art von Passiven Fähigkeiten gibt es in verschiedenen Ausführungen: Charaktere mit Glückspilz finden manchmal seltene Gegenstände, Erfahrenheit warnt vor Gefahren und mit Fähigkeiten wie Schwimmen kann man neue Wege entdecken. Ein wenig so wie in Sternenkind-Saga oder Vampire’s Dawn II, nur simpler und auf die Gruppenzusammenstellungs-Mechanik zugeschnitten.
Das Ganze ist natürlich weder technisch sonderlich anspruchsvoll noch sehr innovativ, aber ich finde, es verleiht dem Spiel ein wenig Würze und Tiefe![]()
--"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Geändert von Attila Rodriguez (05.08.2011 um 20:47 Uhr)
Also Ich hab mich angetraut und die Vorstellung gelesen, und ich muss sagen es hat mir sehr gut gefallen.
Und es hat mir wirklich sehr viel Spas gemacht es zu Lesen, das passiert mir nur ganz wenig, gut gemacht!
Die Story ist mal was Neues, und das mit die Insel bewohner und alles finde ich Genial, und sieht schon aus als du es schon wiesst wie du solches Spiel makerst!
Die Screens passen zum Spiel, sind solide.
Also wie gesagt am meisten hat mir die Idee gefallen, Also ich warte auf was Spielbares.
Viel Glueck im vorraus, Altair66.
So natürlich ist das nicht, besonders wenn er nur einer der wenigen Überlebenden istZitat
Ich finde die Idee nett, besonders die verschiedenen Aufgaben die man den Tag über zu erledigen hat. Auch das Interaktionsmenü und auch die anderen Menüelemente die man zu sehen bekommt sind gut gelungen, gefällt mir!
Allerdings haben sich bei mir beim Lesen der ein paar Fragen gebildet. Zum einen wären da die (wie du es schon betitelt hast) Genre-typischen Elemente, wie z.B. Monster: Die Menschheit wurde ja offenbar drastisch dezimiert und es dürfte auch einen grossen Einfluss auf die Fauna\Monsterwelt gehabt haben. Abgesehen davon denke ich, das Spiel würde mit den bisherigen Ideen die du vorgestellt hast auch gut ohne das typische "Gekämpfe" auskommen. Der wichtige Punkt der Gruppenzusammenstellung könntest du ja auch so beibehalten, dass jeder Charakter unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften hat, die für die verschiedenen Aufgaben die es zu erledigen gibt nützlich sind.
Geändert von stardust (08.08.2011 um 12:35 Uhr)
@Infinite und Altair66: Und wieder einmal kann ich mich für das Lob nur bedanken :3
@stardust: Danke auch an dich"Natürlich" war hier selbstverständlich im Sinne narrativer Kausalität gemeint - würde der Held nicht überleben, gäbe es keine Geschichte, bzw. zumindest nicht diese
Dass das Ganze auch ohne Kämpfe funktionieren würde, mag in der Theorie wohl richtig sein, aber so wie ich das Ganze aufgebaut habe, arbeiten viele Elemente auf das Kampfsystem hin. Das jetzt zu ändern, ohne das komplette Projekt über den Haufen zu werfen, wäre wohl unmöglich - und ich will es auch gar nicht; ich mag RPG-Kämpfe, solange sie gut gemacht sind
Dass aber jeder Charakter auch Fähigkeiten hat, die außerhalb von Kämpfen nützlich sind, siehst du drei Posts über deinem
![]()
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Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Kann ich gut verstehen, wenn du schon etwas fortgeschritten bist ist es auch mühsamer alles wieder über den Haufen zu werfenIch wollte es nur als alternative Idee einbringen, da es für mich in der Vorstellung so danach klang: "Es ist eben ein RPG, also braucht es auch zwingend noch ein KS".
Das mit den Fähigkeiten, die auch ausserhalb des Kampfes einsetzbar sind habe ich schon gesehen ^^
Eins der Spiele auf dich ich wirklich warte, ich freue mich bereits auf spielbares Material =)
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