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Thema: [VV, 2K3] Schuld (10-Words-Contest)

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  1. #1
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ich finde einfach, dass Laufwege gerade weil sie so ein großer Bestandteil eines RPGs sind, viel mehr ausgeschmückt werden müssen und man gar nicht daran denkt, dass man jetzt schon wieder 10 minuten durch den langweiligen Gebirgspfad latscht, nur am Ende ne Szene beim Boss geboten zu bekommen. Es ist doch nichts schlimmes daran, wenn man den Weg, der ja bekanntlich das Ziel ist, zu dem macht, was er sein sollte, ein Erlebnis.
    Die Frage ist doch, wie man das machen soll. Woher sollen Anreize kommen, die "den Weg" wirklich schmackhaft machen? Alle 20 Schritte von irgendwas angefallen und in eine Kampfszene gezwungen werden oder stundenlang nach Items in der Wildnis zu fischen, sind offenbar nicht die richtige Lösung.

  2. #2
    Zitat Zitat von Mnemonik
    Es ist doch nichts schlimmes daran, wenn man den Weg, der ja bekanntlich das Ziel ist, zu dem macht, was er sein sollte, ein Erlebnis.
    Das ist aber ein Widerspruch in sich. Damit der Weg zum Erlebnis wird, muss es dort Gameplay geben, was wieder dazu führt, dass der Weg nicht stört. Der Weg kann nur dann stören, wenn es dort kein Gameplay gibt (Laufen ist für mich wie gesagt nichts was Spaß macht). Handlungsszenen kann man auch nicht ständig zeigen, weil das den Spielfluss zu sehr stören würde.

  3. #3
    Hallo Kelven.
    Deine Spiele sind hochwertige Kost auf dem RPG Maker und so wie bis jetzt solltest Du es auch grundsätzlich beibehalten. Ein Vorschlag trotzdem: Manche Menschen mögen Gimmiks, die nichts direkt zum Spielgeschehen beisteuern, wie zum Beispiel Zusatzwege, die man theoretisch auch auslassen könnte, die dem Spiel jedoch etwas mehr Substanz verleihen und für die sogenannte Illusion der Wahl sorgen. Das lässt sich natürlich nicht in alle Spiele einbauen, aber wo es möglich ist, warum nicht? Dadurch wirkt die Spielewelt schon ein ganzes Stück "abenteuerlicher" und nicht mehr so zweckmäßig.

  4. #4
    Ich halte es einfach für wichtig, den Spieler zumindest für den Großteil der Spielzeit zu unterhalten. Das ist eine Sache, die kann man einfach nicht pauschalisieren, weil sich jeder anders unterhalten fühlt. Mich beeindruckt die Art von Spielaufbau, wie du sie der vorstellst eben nicht und du hälst von meinen Vorstellungen nicht viel. Das macht ja auch nichts, es gab für beide Arten von Spielumsetzung bereits genug positives Feedback.
    Das ist der Stil, den jeder Entwickler für sich selber festlegt und daran sollte man gar nicht soviel rütteln. Ich denke nach der langen Zeit und deinem großen Erfahrungsschatz weißt du genau, was du willst und was funktioniert, dass man damit nicht alle potenziellen Spieler angelockt bekommt ist ja eh jedem klar ^^

  5. #5
    Hmm... harte Diskussionsrunde...
    Kelvens Spiele haben m.M.n. einen guten und für Makerspiele sehr eigenständigen, identifizierbaren Stil. Jeder macht andere Spiele und gerade die "Zeichenführung" im Spielablauf macht es dann interessant für den geneigten Spieler.
    Es wurde erwähnt, dass Kelvens Spiele einem Graphic Novel ähneln, was dann wohl auch genau auf seine Art der Spielentwicklung zutrifft. (Kann persönlich jetzt nur Schuld als Beispiel nennen)

    Das außerordentlich faszinierende am RPGmaker ist ja gerade, dass man ein Spiel komplett nach seinem eigenen Gusto entwickeln kann, und ich glaube dass genau das in Vergessenheit geraten ist.
    Man muss sich eben keinem Massengeschmack oder persönlichen Wünschen anpassen, was in der professionellen Spielebranche - welche wohlgemerkt an den Kapitalismus angepasst ist - gerade, meineserachtens, zur Spielspaßbremse wird.

    @Mnemonik und Kelven zugleich:
    Laufwege in einem RPG sind zwiespältig, je nach Konzept bedeuten diese entweder Interaktion, oder Gleisführung von A nach B. Es ist praktisch unmöglich es jedem Spielertyp recht zu machen. Entweder man entlastet den Spieler um schnell eine interessante Szene zu erreichen, oder man füllt den Laufweg mit interessanten Geschichten.
    Es gibt natürlich auch den Mittelweg - Lass den Spieler entdecken, wozu der Spieler eben Lust hat- aber dieser passt nunmal nicht in jedes Projekt. (Wegen des Zeitaufwands, glaubt mir, ich arbeite schon 2 Jahre an meinem Projekt)

    Das Alles ist nur mein Senf zu dieser Diskussionsrunde, aber die Botschaft bleibt die Gleiche: RPGmaker Spiele sind nunmal perfekt, um seine eigenen Spielideen und Konzepte, ohne Zwischenreden, umzusetzen!

    Insofern, Cheers, der ewig editierende Räbbit!

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