Also meine Meinung teilt in den seltensten Fällen mal jemand anderes. Irgendwie bin ich zum Community-Buhmann geworden. Ich glaube, wenn ich irgendwo poste, dann denken die meisten "och nö, was will der Arsch schon wieder?" xDZitat
Also meine Meinung teilt in den seltensten Fällen mal jemand anderes. Irgendwie bin ich zum Community-Buhmann geworden. Ich glaube, wenn ich irgendwo poste, dann denken die meisten "och nö, was will der Arsch schon wieder?" xDZitat
Erstens heißt es Deamonic, aber du bist nicht der erste, der meinen Namen falsch geschrieben hat.
Natürlich makert Kelven Spiele, damit es irgendwann andere spielen, aber er soll ja auch Spaß dabei haben oder etwa nicht. Woher sonst bekommt man die Motivation für so viele Spiele, die er bereist entwickelt hat?
Tja, und hier liegt glaube ich das Problem. Viele halten Kelven für den Urmaker, und bewundern ihn sehr. Da kommt es etwas komisch vor, wenn plötzlich jemand Kritik an ihm ausübt, was zuvor noch niemand gemacht hat. Zumindest habe ich das noch gar nicht erlebt, bis heute. Und wenn dann einige andere mitmachen, startet eine heiße Diskussion wie diese.
Und zu deiner letzten Frage: Weil niemand anderer auch noch Kritik äußert, obwohl er es gern tun würde. Man hat einfach Angst, dass man von der Community platt gemacht wird und die Kritik im Keim erstickt wird. Das ist jetzt nicht auf Kelven bezogen, sondern allgemein. Ist ja früher auch schon so gewesen, als Beispiel nenne ich mal Unterwegs in Düsterburg.
Als Buhman würde ich dich nicht bezeichnen, ich mag es mich mit dir zu unterhalten, im Ernst. Du hebt die Diskussion auf ein etwas anderes Niveau![]()
Geändert von Rusk (13.07.2011 um 16:43 Uhr)
Als ich vor langer Zeit mal gesagt habe, dass mir das gerade veröffentliche Projekt nicht mehr so gut wie die alte n Titel gefallen haben, konnte man das bedenkenlos machen ohne von jemanden angegiftet zu werden. Da wir aber gerade bei dem Thema sind, würde ich gerne einen Teil deiner Kritik unterstützen: Verstärkt bei den letzten Kelven-Spielen habe ich das Gefühl, dass das Interaktionsmöglichkeiten zurückgegangen sind. Ich habe beim Spielen das Gefühl, dass ich eine Maus im Kasten bin und immer durch ein ganz bestimmtes Mauseloch muss um zum nächsten Kasten zu kommen. Erinnert mich gerade an einige moderne Shooter bei denen die Entwickler unsichtbare Mauern eingebaut haben, damit der Spieler auf einem bestimmten Weg bleibt^^
Auf der anderen Seite staune ich immer wieder über die vielen selbsterstellten Grafiken und vor allem Animationen, die sehr abwechslungsreiche Gebiete bieten und Atmosphäre verbreiten. Außerdem kommen in fast jedem Spiel eine ganze Menge sehr guter Rätsel vor. Alleine deswegen spiele ich alle Spiele zumindest einmal durch um die ganzen hübschen Sachen zu sehen. Aber ich würde mir ebenfalls wünschen, dass die Entwicklungszeit etwas länger ist und der Spieler mehr das Gefühl bekommt in einer eigenen Welt zu sein und nicht nur in einem Kasten, der zum nächsten Kasten führt.
Das erinnert mich gerade an Baldurs Gate wo man auch etliche Dinge gefunden hat bei denen man nicht wußte ob es Ramsch ist oder man sie irgendwann benutzen kann. Es hängt sehr stark davon ab wie man die Items in sein Spiel integriert, dann kann auch Müll wertvoll sein![]()
Ja wie gesagt, bei einem klassischen Rollenspiel würde ich dem Spieler auch mehr Freiheiten lassen. Doch diese Spiele haben mich in letzter Zeit nicht so gereizt, ich wollte - im krassen Gegensatz zu dem was Mnemonik sagt - etwas Neues machen und deswegen sind Sonnenschauer und Zauberer & Prinzessin entstanden.
So, will nun auch meinen Senf zu diesem Spiel abgeben
In gewisser Hinsicht ist Schuld ein typisches Kelven-Spiel: Eine interessante Geschichte mit dazu passenden selbsterstellten Grafiken und gut ausgewählter Musik. Nicht gefallen hat mir diesmal allerdings die Umsetzung der Story. Im ersten Abschnitt wurde noch Spannung aufgebaut, aber der Rest wirkte so, als wenn du nur noch schnell fertig werden wolltest. Besonders deutlich wird das beim letzten Abschnitt. Die Auflösung des Ganzen wird als selbstablaufenden Film dargestellt und irgendwann gegen Ende des Spiels muss man einen Pseudokampf bestreiten. Da hätte man viel mehr draus machen können! Eigentlich schade![]()
Sooooo, gestern runtergeladen und gestern Abend gleich durchgespielt
Nun komme ich auch mal dazu, etwas zu diesem Spiel zuschreiben...
Erstmal Frage ich mich, in welchem Bezug du die Inspiration von DL3 hattest, um sowas zu bewerkställigen ?
Mich erinnerte dieses Spiel eher an Saw. Vorallem mit den Kameras und das man von einer anonymen Personen gesehen wird, genial. ^^
Die Gegner waren mir allerdings zu einfach. Bin zwar einmal gestorben beim Waffenhändler, aber danach ging es relativ flott,- da es immer das selbe Schema war, wie man sich bewegen musste. Der Radius von der Munition wurde nur größer, also ging ich weiter weg und schießte danach gleich wieder auf ihn. Hätte es schwieriger erwartet nach den Kommentaren, die ich hier gelesen habe. ^^
Die Rätsel waren mal wieder echt Klasse und sehr interesannt. Bei einem musste ich deine Datei sogar öffnen und zwar bei den Mondphasen, da sah ich überhaupt nicht durch. x_X
Leider waren bei dem Spiel die Rätsel nicht so toll, wie sie es z.B. bei Calm Falls waren. ^^
Viele Gegenstände fand man sehr einfach und man wusste sofort schon, wo sie hinkommen bzw. hinpassen. Dennoch hat mich dieses Spiel sehr gefesselt und wollte es auch nicht ausmachen, da es wirklich sehr viel Spaß machte.
Aber eine Frage hätte ich noch...
Ansonsten Top Kelven, wieder mal ein Spiel, was ganz meinen Geschmack getroffen hat. ^^
Hoffe du machst aber nochmal so ein Spiel, was nah an Dessert Nightmare rankommt, denn das ist immer noch mein Favorit deiner Games. Weiter so *daumen hoch* :P
Ersteres kann ich nur unterstreichen.
Habe mir das Spiel jetzt auch mal angesehen.
Was dir gut gelungen ist, waren so kleinere Dinge wie Verfolgungsjagden, die mit einem Mal
beginnen, verbunden mit dem ein oder anderen Schockmoment.
Was mir aufgefallen ist, war dass Teilabschnitte (Zigarettenlevel!) sehr abstrakt waren, was
so typische "WTF"-Momente in mir ausgelöst hat.
Allerdings passten die irgendwie nicht in das ansonsten recht logische Spiel hinein.
Klar, gegen Ende machte das Ganze mit einem Mal Sinn aber...
Gefallen wollte es mir nicht.
Auch wenn es wie schonmal gesagt so typische "Kelven-Level" waren.
Auch schade war natürlich, dass du zwar für eine gruselige (Silent Hill) Musikkulisse gesorgt hast, ansonsten
aber weder gruselige Sounds, noch düstere Optik eingebaut hast.
Die Rätsel fand ich in Ordnung.
Nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer, so wie es sein sollte.
Am Anfang fand ich die Geschichte mit der Krankheit und dem übergroßen Panzer mit den Kapuzenmännern noch
ganz interessant, wenn auch leicht verstörend.
Aber als sich das Ganze immer mehr verstrickt hat, habe ich mir gedacht: Warum?!
Gerade diese Ideen waren doch gut, musste man die einfach abbrechen, statt sie weiter auszubauen?
Stattdessen bekam man ein Sci-Fi-Ende vorgesetzt, was mich im Grunde kein bisschen zufrieden gestellt hat.
Tja und zudem hatte das Spiel meiner Meinung nach kein bisschen Horrorfaktor...
Also gegruselt habe ich mich nicht.
Ich weiß ja nicht, wie Andere das hier sehen, aber eine Menge Blut, abgetrennte Körperteile und
Kettensägen machen für mich noch kein Horrorspiel.
Achja, wie auch immer...
Dass sich der Geschmack, was einem in einem Horrorspiel passt und was nicht, sowieso unterscheidet, wie wir
schon in früheren Diskussionen gemerkt haben, ist klar.
Aber was solls.
Ich empfand es als eine Art Psycho-Thriller.
Denn verwirrt und verstört hat das Spiel den Spieler allemal.
Das sehe ich genauso, allerdings soll der blutrünstige Abschnitt auch etwas anderes verkörpern, als den Ekelfaktor von Splatterfilmen. Bekanntermaßen kann Pixelgewalt sowieso nicht verstörend sein. Hinter diesem Abschnitt steckt eine Idee, die ich aber nicht nennen möchte, weil ich nichts davon halte, die eigenen Spiele zu interpretieren. Mal unabhängig davon definiert sich Horror natürlich durch Setting und Wirkung auf die Hauptfigur. Ich denke also schon, dass das Spiel Horror ist.Zitat
:S An dem platz wo man mit Maria reden will kommt da so eine waffe die auf dich schießt wie kann man dem ausweichen der trifft mich bei jeder bewegung
--Ich werde König der Piraten
Die Waffe schießt nur, wenn du dich bewegst. Du musst also warten, bis sie verschwindet und kannst dann weitergehen. Solange sie noch weiter auftaucht, muss du immer stehen bleiben. Irgendwann bist du außer Reichweite und sie kommt nicht wieder hoch.
Ok Danke habs jetzt auch schon durchgespieltund das spiel ist ganz gut
![]()
weiter so Kelven (Y)
--Ich werde König der Piraten
Puh, was für ein deprimierendes Spiel. Ich musste erst einmal einen Schluck vom Regenbogen trinken, um wieder Farben sehen zu können. Betrübnis und hoffnungslose Ratlosigkeit hast du wirklich geglückt vermittelt. Ich glaube, der Effekt wurde bei mir vor allem durch die Grafik (besonders die Szenariodarstellung und Farbwahl) und die Musikstücke ausgelöst, weniger durch die reine Handlung. Die empfand ich gerade zu Anfang als eindrücklich, doch dann löste sich die Wirkung gerade dieses Spielaspektes merklich auf.
Das mag am zusammengestöpselten Aufbau liegen - zumindest finde ich es als Spieler schöner, wenn die Einzelteile eines Spiels nicht als solche so deutlich zutage treten, sondern weniger abrupt ineinander übergehen. Allerdings ist das nun einmal dein Stil und der stört mich in deinen anderen Projekten keineswegs. Vermutlich gründet die nachlassende Wirkung der Handlung eher auf deiner gewählten Erzählweise als Kurzgeschichtenverbund. Das ist erzählerisch besonders anspruchsvoll, denn pro Segment hast du ja nie viel Zeit, wieder und wieder erneut Interesse zu wecken. Ein wenig Glücksspiel ist natürlich auch dabei, denn was interessiert, hängt nicht nur von deinem erzählerischen Geschick ab, sondern eben auch vom Geschmack des Spielers. Meiner schlug gleich zu Beginn an (Organjäger), danach eher schwächer. Ein Spiel mit einer einzigen tragenden Erzählung, die sich nicht erst am Ende als Puzzle ergibt, hat diese Probleme natürlich nicht.
Was mich beim Spielen besonders überrascht hat, waren die vielen, vielen unterschiedlichen Spielmodi, die du trotz des engen Zeitkorsetts eines Wettbewerbsbeitrags unterbringen konntest. Jedes der zahlreichen Minispiele hatte seine eigene Mechanik und abgesehen von der manchmal arg eng eingestellten Reaktionszeit (Werde ich langsam siech und senil, oder was?) war das nicht nur Abwechslungsreichtum für die Statistik, das machte auch Spaß.
Und ein Extralob für deine Gottgrafik. Das gefällt mir in deinen neueren Spielen sehr, wie du ausgewählte Bilder schaffst, die sich vom üblichen Gekachele der Makeroptik markant absetzen und die über ein auffälliges Maß an Ausdruckskraft, Fantasie und Handwerkskunst verfügen. Der Thronsaal des bärtigen Königs in "Sonnenschauer" wäre ein Beispiel für das, was ich meine.
Das nächste Spiel mache aber bitte wieder lebensbejahender. Oder gucke eine Weile andere Filme.![]()