Hallo Sonnenschein,

nochmal was sachlicheres, nur weil du es bist. Die Schwierigkeit dieses Konzept zu bewerten besteht wie das bei Konzepten häufig der Fall ist darin, dass es prinzipiell mit all jenen Dingen die bisher genannt wurden, selbst wenn sie genau so eingebaut werden immernoch super als auch völliger Mist werden kann.
Die Welt passt irgendwie, alles was man hinterfragen kann lässt sich irgendwie durch fiktive Technik oder irgendwas anderes rechtfertigen, somit ist es mir egal dass deine Vorstellung von radioaktiver Strahlung und wie man damit umgeht irgendwie unrealistisch klingt.
An Charakteren hast du ein paar verschiedene Typen, ein bischen Konfliktpotential etc. klingt alles als wärs danach ausgesucht worden was daraus zu entwickeln. Bisher hast du da imo noch wenig falsch gemacht einfach auch darum weil man bisher nicht viel falsch machen kann. Konzepte klingen eigentlich immer toll, naja zumindest sehr häufig.

Wo denk ich der wesentliche Knackpunkt liegt, ist in der aktiven Handlung, die der Spieler erlebt. Ich weiss eigentlich ist das nicht, was man gern im Internet präsentiert, soll ja spannend sein später für den Spieler, aber entscheident für das sehr auf Inhalte fokussierte Spielerlebnis sind eben jene Inhalte und nicht ob die Vorraussetzungen gut klingen. Ob ich das Setting etwas zu- oder noch nicht genug ausgelutscht finde ist als Feedback imo völlig wertlos, es ist subjektiv abhängig von meinem vergangenen Medienkonsum und Geschmack.

Wirklich interessante Fragen (die brauchst du nicht hier im Topic sondern eher für dich beantworten):
  • Was geschieht? Was ist der Konflikt der im Spielverlauf auftritt und wie verläuft er?
  • Was hast du mit jedem einzelnen Charakter vor? Was soll er erleben, in welche Situationen soll er kommen, ich bin sicher du hast Hintergrundideen für jeden Einzelnen, Dinge und Elemente die bezüglich der Person zur Anwendung kommen sollen, Vergangenheitssachen und Situationen in denen du deine Figuren sehn willst. Der Hauptkonflikt ist eine Schiene an der das Spiel sich entwickeln kann, dadurch entstehen die Situationen in denen die charakterspezifischen Dinge verfeuert werden können.


Ich hab sowas immer gern in Diagrammen organisiert um zu strukturieren in welcher Abfolge einzelne Handlungsstränge zum Zug kommen. Wenns dir darum geht die Inhalte deiner Hauptfiguren dramaturgisch ansprechend Stück für Stück zu vermitteln, wies aus dem Text irgendwie hervorgeht, sollte es in deinem Sinne sein, den Informationsfluss Richtung Spieler zu strukturieren (und für dich zu visualisieren). Jede Situation je Charakter hat mit Chance Vorraussetzungen, andere Situationen die aufgetreten sein müssen, Information die gegen sein oder gerade noch nicht gegeben sein sollte. Der Hauptkonflikt kann als Bindeglied für die Einzelsituationen dienen.

Scheisse wirds irgendwie wenn man mitten in der Spielentwicklung da sitzt und sich denkt "tjoa, wie mach ich nun weiter?".
Dann ergibt sich das Risiko, dass der Plot irgendwie an den Haaren herbei gezogen wirkt oder durchhängt und schwächelt, und das willst du ja unbedingt vermeiden, oder?