Also die Geschichte und Charaktere hören sich interessant an. Das die Charaktere sich stark unterscheiden ist definitiv ein Pluspunkt. Allerdings habe ich an einigen Stellen gestutzt:
1. Der radioaktive Meteroid und Isolation: Was bringt es den Menschen eine isolierte Stadt zu bauen (wie schaffen sie das überhaupt?), wenn sie eh von der radioaktiven Strahlung des Meteroiden erfasst werden? Wäre es dann nicht eh schon zu spät? Oder wenn sie nicht erfasst werden: Warum bauen sie dann eine Stadt?
=>Ok den Punkt könnte umgehen, indem man sagt, dass sie den Meteroiden kommen sahen und vor dessen Ankunft mit der Stadt fertig waren. Oder war das von dir so gemeint?
2. Die "Spezialeinheit" kommt mir zusammengewürfelt vor im wahrsten Sinne des Wortes: Die Charaktere sind alle Einzelpersonen, die einzigen die sich anscheinend iwie näher kennen sind Zif und Aaron. Sollten sie sich doch alle seit einigen Jahren(oder so) kennen:Müssten die Teammitglieder nicht errahnen, warum Zif den Auftrag persönlich nimmt? Oder haben die Charaktere außerhalb eines Auftrags keinen Kontakt zueinander?
3. Bei Jona (klingt für mich in übrigen wie eine Frau) verstehe ich auch gar nicht, wie er Mitglied der Spezialeinheit werden konnte. Klar es liegt bestimmt iwie am Buch, aber wenn ein Buch allein aus einen Dorfjungen nen Supersoldaten machen kann, klingt es iwie unglaubwürdig. Zumal er ja anscheinend "gegen" den Retter ist, immerhin will Jona den Untergang der Stadt voraussagen. Der "Retter" will das bestimmt nicht hören xD
4. Zu der Sache mit der Farbgebung: Ich persönlich (!) mag komplett graue Spiele (und Filme nebenbei) nicht besonders. Ich würde eher die Farbsättigung abschwächen.
Andere Möglichkeit wäre auch "unwichtige" Sachen in grau zu halten(Landschaft) und bestimmte Dinge, die besonders "betont" werden, mit Farbe hervorzuheben. Zum Beispiel bei einer Sterbeszene, dass das Blut des Toten rot ist um die Dramatik der Szene zu unterstreichen. Ist aber deine Sache, wie dein Spiel grafisch aufsetzt.
Also die Geschichte und Charaktere hören sich interessant an. Das die Charaktere sich stark unterscheiden ist definitiv ein Pluspunkt. Allerdings habe ich an einigen Stellen gestutzt:
1. Der radioaktive Meteroid und Isolation: Was bringt es den Menschen eine isolierte Stadt zu bauen (wie schaffen sie das überhaupt?), wenn sie eh von der radioaktiven Strahlung des Meteroiden erfasst werden? Wäre es dann nicht eh schon zu spät? Oder wenn sie nicht erfasst werden: Warum bauen sie dann eine Stadt?
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Der Punkt ist, das sie das ganze zu spät wahrnahmen um ihn im All zu sprengen, aber rechtzeitig um Vorkehrungen zu treffen. Wie erwähnt, es dauert auch auf der Erde eine Weile, bis sie von einem zentralen Punkt aus komplett verseucht ist. Die Stadt bedient sich eben technologien die erstmals in Hinsicht eines eventuellen dritten Weltkrieges entwickelt wurden. Da technische Ausführungen zu bringen ist sinnlos, da muss man ein bisschen die Fantasie spielen lassen Auf jedenfall ist in den Kapselstädten keine Gefahr vor Strahlung zu befürchten.
Zitat
2. Die "Spezialeinheit" kommt mir zusammengewürfelt vor im wahrsten Sinne des Wortes: Die Charaktere sind alle Einzelpersonen, die einzigen die sich anscheinend iwie näher kennen sind Zif und Aaron. Sollten sie sich doch alle seit einigen Jahren(oder so) kennen:Müssten die Teammitglieder nicht errahnen, warum Zif den Auftrag persönlich nimmt? Oder haben die Charaktere außerhalb eines Auftrags keinen Kontakt zueinander?
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Tatsächlich ist sie zusammengewürfelt ursprünglich zumindest wurden die Soldaten mit den besten Abschlüssen und Qualifikationen zur Ausbildung zugelassen und diese hier haben das ganze äh.."überstanden". Somit befand man sie für würdig die Nachfolger der "Six Eyes" zu werden. Sie kennen sich nur teilweise privat, meist blieben ihre beruflichen gespräche auf dieser Ebene, aber ganz ohne Neugierde ist natürlich keiner und auf den kopf gefallen auch nicht- aber Zif lässt nicht in sich rein blicken, er könnte keine Schwäche als Anführer zeigen.
Zitat
3. Bei Jona (klingt für mich in übrigen wie eine Frau) verstehe ich auch gar nicht, wie er Mitglied der Spezialeinheit werden konnte. Klar es liegt bestimmt iwie am Buch, aber wenn ein Buch allein aus einen Dorfjungen nen Supersoldaten machen kann, klingt es iwie unglaubwürdig. Zumal er ja anscheinend "gegen" den Retter ist, immerhin will Jona den Untergang der Stadt voraussagen. Der "Retter" will das bestimmt nicht hören xD
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Deswegen hatte ich es auch von unterschiedlichen Handlungsfäden. Jona ist keiner von ihnen und könnte das auch niemals mit sich vereinbaren.
Zitat
4. Zu der Sache mit der Farbgebung: Ich persönlich (!) mag komplett graue Spiele (und Filme nebenbei) nicht besonders. Ich würde eher die Farbsättigung abschwächen.
Andere Möglichkeit wäre auch "unwichtige" Sachen in grau zu halten(Landschaft) und bestimmte Dinge, die besonders "betont" werden, mit Farbe hervorzuheben. Zum Beispiel bei einer Sterbeszene, dass das Blut des Toten rot ist um die Dramatik der Szene zu unterstreichen. Ist aber deine Sache, wie dein Spiel grafisch aufsetzt.
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Deine Idee werd ich ausprobieren. Danke für die Kritik
So als kleines Betthupferl noch ein Screen aus dem Spiel, anfangs im Intro zu sehen. Noch ohne Events.
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Ich muss ja sagen, dass der Automat fehlplatziert wirkt. Das würde bedeuten, dass man, wenn man von links kommt, eine Wand sieht. Allgemein ist es wohl weniger praktisch wenn ein Automat mitten im Raum, anstatt an einer Wand steht.
Ich finde das Gitter an der Decke sehr störend, was die Erkennbarkeit der Map angeht. Ansonsten, wie Karl schon sagte, wirkt der Automat etwas fehl am Platz. An der Oberseite wirkt außerdem alles ein wenig gequetscht und eher so, als wolltest du die Map unbedingt noch etwas füllen. Der Rest ist solide. Mit einem anderen Chipsetstil (was wiederum sehr schwer ist) hättest du vielleicht eine etwas düsterere Atmosphäre erzeugen können.
Ansonsten kann ich leider bis auf deinem Satz zum Gameplay überhaupt keine Kritik daraus ziehen. Dies werde ich aber umformulieren bzw weg lassen mir ist nun klar, dass dies wenig attraktiv klingt.
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Dann lass es mich klarer ausdrücken worauf Eulchen zustocherte.
Was spielt man?
Im inneren eines jeden vernünftigen Spiels stecken Spielmechaniken, das muss kein Rollenspielsystem mit Rundenkämpfen sein, das kann genau so gut Point & Click Adventure oder so Fahrenheit (Indigo Prophecy)-artig aus Quicktimevents etc. bestehen.
Was in Sachen Gameplay nichts aussagt ist "erwartet nicht zu viel" oder "kein action ks menügedöns " und wenn ich mal die Grenzen des von dir wörtlich geschriebenen sprenge und meinen Eindruck befrage muss ich sagen, dass es sehr den Eindruck erweckt als hättest du dir dazu bisher wenig Gedanken gemacht.
Fazit: Wenns ein Spiel werden soll brauchst du ein solides Spielsystem. Du kannst aus Euli's Satz keine Kritik zum Gameplay ziehen weil du ja im Prinzip zum Gameplay nichts relevantes geschrieben hast.
Ich finde das Gitter an der Decke sehr störend, was die Erkennbarkeit der Map angeht. Ansonsten, wie Karl schon sagte, wirkt der Automat etwas fehl am Platz. An der Oberseite wirkt außerdem alles ein wenig gequetscht und eher so, als wolltest du die Map unbedingt noch etwas füllen. Der Rest ist solide. Mit einem anderen Chipsetstil (was wiederum sehr schwer ist) hättest du vielleicht eine etwas düsterere Atmosphäre erzeugen können.
LG Mike
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Ja ich bin noch am Probieren wegen dem Stil. Eventuell werd ich auch Theodore oder Ähnliches verwenden. Denkst du das Gitter würde sich halbtransparent besser einfügen?
Zitat von Karl
Ich muss ja sagen, dass der Automat fehlplatziert wirkt. Das würde bedeuten, dass man, wenn man von links kommt, eine Wand sieht. Allgemein ist es wohl weniger praktisch wenn ein Automat mitten im Raum, anstatt an einer Wand steht.
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Okay wird korrigiert.
Zitat von Corti
Hallo Ben,
Dann lass es mich klarer ausdrücken worauf Eulchen zustocherte.
Was spielt man?
Im inneren eines jeden vernünftigen Spiels stecken Spielmechaniken, das muss kein Rollenspielsystem mit Rundenkämpfen sein, das kann genau so gut Point & Click Adventure oder so Fahrenheit (Indigo Prophecy)-artig aus Quicktimevents etc. bestehen.
Was in Sachen Gameplay nichts aussagt ist "erwartet nicht zu viel" oder "kein action ks menügedöns " und wenn ich mal die Grenzen des von dir wörtlich geschriebenen sprenge und meinen Eindruck befrage muss ich sagen, dass es sehr den Eindruck erweckt als hättest du dir dazu bisher wenig Gedanken gemacht.
Fazit: Wenns ein Spiel werden soll brauchst du ein solides Spielsystem. Du kannst aus Euli's Satz keine Kritik zum Gameplay ziehen weil du ja im Prinzip zum Gameplay nichts relevantes geschrieben hast.
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Ich habe bei den zwei Sätzen auch keine großartige Kritik zum Gameplay erwartet. Wichtiger war es mir das auf den Plot eingegangen ist, was ich bei seinem Post etwas vermisst hab.
Zum Spoiler: Sehr nett, das hättest du mir auch per PN sagen können. Wenn du nur anhand eines ähnlichen Avas mich nicht mehr von einem Newbie unterscheiden kannst, tut mir das schon ziemlich leid- kann ich aber wohl nichts machen. By the way hat das hier ja sowas von nichts verloren, dass ich die Windungen da gerade nicht nachvollziehen kann, die dich zu diesem Spoiler veranlasst haben.
Ja ich bin noch am Probieren wegen dem Stil. Eventuell werd ich auch Theodore oder Ähnliches verwenden. Denkst du das Gitter würde sich halbtransparent besser einfügen?
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Bei einem anderen Stil wäre das Gitter, wenn es transparent ist, sicher toll. Bei Refmap ist es denke ich, trotz Transparenz, noch zu grell. Nimm einmal mit einem Screentone ein wenig Sättigung heraus.
nochmal was sachlicheres, nur weil du es bist. Die Schwierigkeit dieses Konzept zu bewerten besteht wie das bei Konzepten häufig der Fall ist darin, dass es prinzipiell mit all jenen Dingen die bisher genannt wurden, selbst wenn sie genau so eingebaut werden immernoch super als auch völliger Mist werden kann.
Die Welt passt irgendwie, alles was man hinterfragen kann lässt sich irgendwie durch fiktive Technik oder irgendwas anderes rechtfertigen, somit ist es mir egal dass deine Vorstellung von radioaktiver Strahlung und wie man damit umgeht irgendwie unrealistisch klingt.
An Charakteren hast du ein paar verschiedene Typen, ein bischen Konfliktpotential etc. klingt alles als wärs danach ausgesucht worden was daraus zu entwickeln. Bisher hast du da imo noch wenig falsch gemacht einfach auch darum weil man bisher nicht viel falsch machen kann. Konzepte klingen eigentlich immer toll, naja zumindest sehr häufig.
Wo denk ich der wesentliche Knackpunkt liegt, ist in der aktiven Handlung, die der Spieler erlebt. Ich weiss eigentlich ist das nicht, was man gern im Internet präsentiert, soll ja spannend sein später für den Spieler, aber entscheident für das sehr auf Inhalte fokussierte Spielerlebnis sind eben jene Inhalte und nicht ob die Vorraussetzungen gut klingen. Ob ich das Setting etwas zu- oder noch nicht genug ausgelutscht finde ist als Feedback imo völlig wertlos, es ist subjektiv abhängig von meinem vergangenen Medienkonsum und Geschmack.
Wirklich interessante Fragen (die brauchst du nicht hier im Topic sondern eher für dich beantworten):
Was geschieht? Was ist der Konflikt der im Spielverlauf auftritt und wie verläuft er?
Was hast du mit jedem einzelnen Charakter vor? Was soll er erleben, in welche Situationen soll er kommen, ich bin sicher du hast Hintergrundideen für jeden Einzelnen, Dinge und Elemente die bezüglich der Person zur Anwendung kommen sollen, Vergangenheitssachen und Situationen in denen du deine Figuren sehn willst. Der Hauptkonflikt ist eine Schiene an der das Spiel sich entwickeln kann, dadurch entstehen die Situationen in denen die charakterspezifischen Dinge verfeuert werden können.
Ich hab sowas immer gern in Diagrammen organisiert um zu strukturieren in welcher Abfolge einzelne Handlungsstränge zum Zug kommen. Wenns dir darum geht die Inhalte deiner Hauptfiguren dramaturgisch ansprechend Stück für Stück zu vermitteln, wies aus dem Text irgendwie hervorgeht, sollte es in deinem Sinne sein, den Informationsfluss Richtung Spieler zu strukturieren (und für dich zu visualisieren). Jede Situation je Charakter hat mit Chance Vorraussetzungen, andere Situationen die aufgetreten sein müssen, Information die gegen sein oder gerade noch nicht gegeben sein sollte. Der Hauptkonflikt kann als Bindeglied für die Einzelsituationen dienen.
Scheisse wirds irgendwie wenn man mitten in der Spielentwicklung da sitzt und sich denkt "tjoa, wie mach ich nun weiter?".
Dann ergibt sich das Risiko, dass der Plot irgendwie an den Haaren herbei gezogen wirkt oder durchhängt und schwächelt, und das willst du ja unbedingt vermeiden, oder?
Danke, dass du nochmal drauf eingingst. Mit den Fragen werde ich mich auch nun intensiver beschäftigen und das ganze für mich verschriftlichen. Danke also für die Gedankenanstöße.
Heyho Straight-Ahead,
Obwohl ich kein großer Fan von Sci-Fi-Spielen bin, ist selbst mir das Setting 'Verseuchte Erde' und Stadt in einer sicheren Kapsel bekannt. Ich möchte dir aber nicht davon abraten, denn am Ende ist das Setting ja nur die Bühne, und die Auswahl der Charaktere und das Drehbuch bestimmen über Erfolg und Misserfolg deines Spiels.
An dieser Stelle auch gleich ein Lob: die Charaktere der Six Eyes wirken auf Anhieb sehr interessant. Daher sehe ich viel Potential.
Yamoirs Ideen zur Farbgebung würde ich mir zu Herzen nehmen. Bei dem Setting sehe ich bereits vor meinem Inneren Auge graue Städte und Landschaften, in denen sich ab und an ein grünlich, verstrahltes Objekt befindet, als Farbtupferchen sozusagen. Dadurch bleibt die Radioaktive Katastrophe auch immer präsent und wirkt konstant bedrückend auf den Spieler.
Aus dem selben Grund rate ich auch von M&B ab (zumindest in der aktuellen Farbgebung, vielleicht sieht es besser in schwarz-weis aus). Ich hoffe auch, dass du obwohl du deine Inspiration aus einem eigenen Manga-Projekt ziehst, auf Anime-Facesets verzichten wirst. Nichts passt weniger in die Tristesse der Postapokalypse als Kulleraugen sowie kunterbunte Haare und Kleidung.
Viel Erfolg!!
Geändert von Flip_en_Bonny (07.06.2011 um 20:58 Uhr)
Ich könnte mir schon vorstellen, dass man ein wenig mit REFMap rumbasteln kann und eine passende Athmo erzeugen kann. Eine düstere Farbgebung, ein wenig Licht und Schatten und ein paar schauerliche Musiken können durchaus das ein oder andere bewirken.
Zitat von Flip_en_Bonny
Ich hoffe auch, dass du obwohl du deine Inspiration aus einem eigenen Mango-Projekt ziehst, auf Anime-Facesets verzichten wirst. Nichts passt weniger in die Tristesse der Postapokalypse als Kulleraugen sowie kunterbunte Haare und Kleidung.
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Aufgrund der Farbauflösung des Makers wären aber nur Comicgrafiken wirklich ratsam (Realbilder oder 3D-Grafiken sehen einfach nicht gut aus imo). Aber ein düsteres Setting mit z.B. TKool zu erzeugen finde ich eigentlich noch durchaus möglich. Denke ich jedenfalls.
Mit einem anderen Chipsetstil (was wiederum sehr schwer ist) hättest du vielleicht eine etwas düsterere Atmosphäre erzeugen können.
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Da kann ich Mike nur zustimmen. Dein ganzes Konzept wirkt, wenn man sich die Atmosphäre deiner Welt im Kopf vorstellt, recht Düster ... ich finde diesen Refmapstyle
eher unpassend,obwohl man da natürlich einige brilliante LE´s einsetzen könnte, die das Ganze überdecken könnten. Theodor würde dem vllt schon eher nachkommen
Was du da postest ist kein Plot, das ist höchstens ein Setting. Alles was ich an Plot da drin sehe ist, dass die Six Eyes die Lage aufklären sollen.
Das Setting selber ist, naja... schon etwas angestaubt. Es ist halt so die überlebende Menschheit in Kuppelstädten, die Konzerne die diese kontrollieren und die düstere verstrahlte mutierte Außenwelt. Und nein, Radioaktivität funktioniert nicht so. Genauso wie Meteoriten nicht so funktionieren. Wenn so n Ding aufschlägt dann machts nen ordentlichen Rumms, da ist nicht mehr viel übrig. Vielleicht wenn so ne Kuppel am anderen Ende der Welt steht, dass man ne Chance hat. Und was verstrahlte Meteoritenpartikel angeht... hast du mal gesehen wie weit ne Super-GAU-Wolke kommt? Und das ist "nur" ein Atomkraftwerk.
Was du da postest ist kein Plot, das ist höchstens ein Setting. Alles was ich an Plot da drin sehe ist, dass die Six Eyes die Lage aufklären sollen.
Das Setting selber ist, naja... schon etwas angestaubt. Es ist halt so die überlebende Menschheit in Kuppelstädten, die Konzerne die diese kontrollieren und die düstere verstrahlte mutierte Außenwelt. Und nein, Radioaktivität funktioniert nicht so. Genauso wie Meteoriten nicht so funktionieren. Wenn so n Ding aufschlägt dann machts nen ordentlichen Rumms, da ist nicht mehr viel übrig. Vielleicht wenn so ne Kuppel am anderen Ende der Welt steht, dass man ne Chance hat. Und was verstrahlte Meteoritenpartikel angeht... hast du mal gesehen wie weit ne Super-GAU-Wolke kommt? Und das ist "nur" ein Atomkraftwerk.
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Das heisst wäre es ein Atomokraftwerk oder eine fehlgezündete Superbombe, wäre es dann realistischer? Ich bin noch am Anfang und nicht auf den Meteroiden festgelegt, wenngleich ich dann halt das Setting anpassen müsste.