@mhm
Das klingt für mich aber eher nach Gameplay-Entscheidungen, selbst wenn sich die Spielwelt durch die Entscheidungen ändert. So was hatte ja schon Chrono Trigger und viele aktuelle Spiele haben es auch. Die Idee des Interactive Storytellings geht noch in eine andere Richtung.

Zitat Zitat
Sobald du Freiheiten erlaubst kannst du "out of Character" handeln, indem man etwa in L.A. Noir mit dem Auto alle Passanten umbügelt.
So was sind aber auch Gameplay-Entscheidungen. Ginge es um das Storytelling, müsste das Spiel dem Spieler ständig vor Augen führen, dass er etwas Falsches getan hat, ihn als Mörder, Abschaum darstellen usw. Deswegen bin ich auch der Meinung, dass dieses Gut oder Böse spielen meistens nur eine Illusion ist. Eine böse Figur, der man nicht vor Augen führt, dass sie moralisch falsch handelt, ist nichts anderes als eine gute Spielfigur. Dazu passt auch dein Beispiel von oben. Wenn das Opfer dieser Prinzessin den Spieler nicht rührt, dann war es nur eine austauschbare Figur oder das Spiel erzählt nicht gut. Normalerweise sollte der Spieler gar nicht auf die Idee kommen, außer zu Testzwecken, eine Figur zu opfern.