Seite 1 von 4 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 115

Thema: [XP] Nachtzeit [DEMO vom 23.7.13] [Update vom 3.11.13]

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    so.. bevor hier alles noch mehr verstaubt.. *Staub wegpustet* nach einem halben Jahr Entwicklungszeit ist sie nun endlich fertig.. die erste spielbare Demo zu Nachtzeit.. ^^

    Downloadlink: *klick*

    ein paar Dinge habe ich noch geändert.. der "Verteidigen"-Befehl im Kampf bekommt etwas mehr Sinn.. ein Charakter kann nicht nur sich selber verteidigen und damit halben Schaden erleiden, sondern er kann auch andere Charaktere beschützen, sodass er an deren Stelle den Schaden (komplett) erleidet.. Weiterhin habe ich doch die Möglichkeit zur Flucht innerhalb des Kampfes eingebaut.. dabei muss man ebenfalls das Spielchen mit den Pfeiltasten bestehen (s. Video). Dafür taucht es nicht mehr vor dem Kampf auf..
    Um das Erkunden der Umgebung ein wenig interessanter zu gestalten, habe ich diverse "Schätze" auf den Maps versteckt.. Dinge, die zB andere Leute dort verloren haben.. Diese Schätze sieht man so gut wie gar nicht, man wird jedoch darauf aufmerksam gemacht, indem ein kleines Häkchen über dem Cursor erscheint, sobald man mit der Maus über solch eine Stelle fährt.. allgemein erscheint das Häkchen immer, wenn an dieser Stelle etwas Besonderes ist..

    Noch ein paar grundsätzliche Dinge zu Nachtzeit.. Wer auf auf Rumgeklicke ohne Nachdanken steht, der wird mit Nachtzeit nicht viel Spaß haben. Die Gegner in der Demo sind eigentlich nicht sonderlich stark.. wenn ihr dennoch Probleme bekommen solltet oder sogar Game Over geht, macht ihr irgendwas falsch.. Das ist nicht weiter schlimm, schließlich lernt man ja aus Fehlern..
    Nachtzeit ist durchaus darauf ausgelegt, dass man nicht sofort alles richtig macht und ggf einen neuen Versuch starten muss.. deshalb habe ich sowohl Tasten für Quickave/Quickload, als auch eine Autosavefunktion bei jedem Mapwechsel eingebaut.. zusätzlich zu den normalen Speicherslots..
    Natürlich ist es auch nicht sinnvoll, einfach dieselbe Taktik noch einmal zu versuchen, wenn man vorher gestorben is.. macht euch viel eher Gedanken, was ihr anders machen könnt. Habt ihr eure Möglichkeiten sinnvoll ausgenutzt? (Direkt zu Beginn findet ihr eine Feuer- und eine Heilrune, kurz zuvor habt ihr erfahren, wie man Runen ausrüstet und einsetzt.. nutzt das Wissen!) Setzt ihr eure Partymitglieder sinnvoll ein? Jeder Charakter hat seine Stärken und Schwächen, aber er kann auf jeden Fall sinnvoll im Kampf eingesetzt werden..


    tja.. im Moment arbeite ich gerade daran, die Welt, in der Nachtzeit spielt, mit Details zu füllen bzw. überhaupt zu erschaffen ^^ Dazu werde ich später mal was schreiben, wenn ich das Ganze richtig ausgearbeitet hab.. Ein Teil dieser Welt wird in jedem Fall Die Grafschaft "Crownfair", mit der gleichnamigen Hauptstadt sein.. diese Stadt besitzt einen großen Markt..


    wie man bereits ansatzweise sieht, kann man dort wirklich ne Menge kaufen.. (;

    so.. viel Spaß beim Spielen.. falls es irgendwelche Probleme geben sollte, meldet euch bitte.. egal ob das Spiel nun nicht flüssig läuft, ihr irgendwo Probleme habt, oder irgendwelche Bugs auftreten..
    In den Optionen kann man diverse Effekte ausschalten, sodass das Spiel eigentlich überall flüssig laufen sollte.. Eine Hilfe zum Nachschlagen findet ihr im Menü, alles Relevante wird allerdings im Laufe des Spiels schon erklärt^^ Das Spiel spielt sich aufgrund der Maussteuerung übrigens besser im Vollbildmodus (Alt+Enter)

    Geändert von Mort_ (01.07.2011 um 10:37 Uhr)

  2. #2
    Wunderbar!
    Ich werde es sofort anspielen, wenn morgen die Schule aus ist.

  3. #3
    Hallo !

    Ich hatte diese Spielvorstellung mit großer Aufmerksamkeit verfolgt gehabt, die Bilder und youtube Videos habens mir angetan. Umso erfreulicher das nun eine Demo erschienen ist. Werde die Demo auf jedenfall spielen und dann auch mein Fedback hier abgeben, bin mal wirklich gespannt !

    Gruß: Erzengel

  4. #4
    Dein Setting ist von vornherein schonmal brillant. Die Dunkelheit bringt das Unheimlichste im Menschen hervor und die Angst vorm nicht Wiederufgehen der Sonne ist so alt wie die menschliche Zivilisation. Ich hoffe, auf diese Problematik wird im weiteren Spielverlauf (ich bin leider noch nicht ganz so weit gekommen, deswegen das nur unter Vorbehalt) noch viel stärker integriert. Bei so einem handfesten und dominierenden Setting würde sich übrigens auch ein Prolog total gut anbieten, der darauf eingeht. Das aber nur am Rande, wie du dein Spiel gestaltest ist schließlich vollkommen deine Sache. =)

    Die Dialoge sind leider etwas lahm. Ein paar subtile Aussagen, die du durch sie über Spielwelt und Charaktere machen möchtest, kommen dadurch einfach nicht rüber. Das liegt sowohl im gestelzten Stil der Sprecher (die Gespräche in der Kaserne wirken völlig aufgesetzt), als auch daran, dass du die Dialoge nicht genug verdichtest, teilweise sehr platte Handlungsmuster drüberlegst. So ist beispielsweise das Mädchen, das mit Ian loszieht (hab leider den Namen gerade wieder vergessen), echt ziemlich unsympathisch mit ihrer Klugscheißerei. Ich kann den Finger nicht genau drauflegen, woran es liegt, aber das Dialogproblem braucht ganz dringend Überarbeitung. Die gesamte Geschichte wird ja - neben der visuellen Handlung - von Dialogen geschildert.

    Dein Mapping ist hübsch, teilweise etwas überladen, aber durchaus sehr hübsch. Manchmal mag ich das Überladene auch und gerade im Wald macht das irgendwie was zur Atmosphäre her. In der Kaserne stört es schon wieder etwas. Leider ist diese Überladung gerade im Wald für das Spielen tatsächlich fast ein bisschen hinderlich. Ian findet seinen Weg zwar allein sehr gut, allerdings sehe ich ihn die meiste Zeit gar nicht, weil er mit seiner Gefährtin hinter irgendeinem Baum verweilt. Genauso wie die Gegner, die echt aller paar Meter hinter irgendeinem Geäst stehen und darauf warten, dass der blind dem bunt-leuchtenden Blatt folgende Ian in sie reinstürzt.

    Das Kampfsystem ist übrigens nicht ganz so balanciert, wie du meinst, aber das ist für die erste Demo alles andere als ein großes Manko. Das heftigste Problem ist, dass dem Spieler zu wenig Heilitems (und Gegengifte) gegeben werden und er deshalb nur mit Glück die Wölfe übersteht. Also wirklich nur mit Glück, es kommt nämlich derbe darauf an, ob sie vermehrt das Mädel oder Ian angreifen. Mach es deinem Spieler doch wenigstens zu Anfang etwas einfacher; die beiden Kämpfer kriegen ja genug auf die Mütze (und zwar nicht gerade mit niedrigen Zahlen), da müssten sie sich wenigstens ausreichend heilen dürfen. So früh im Spiel schon zu scheitern frustet tierisch.

    Dann folgt schon das zweite: Die Idee mit dem Fadenkreuz ist echt nicht von schlechten Eltern, das gibt dem ganzen nochmal ein bisschen Kick, zumal du ja damit auch etwas zu variieren scheinst (was Größe und Positionsordnung angeht). Ganz schlimm daran ist aber, dass der Bereich, in dem das Fadenkreuz auftreten kann, viel zu groß ist. Dafür ist die Mausbewegung einfach zu träge. Will man nun besonders schnell an dieses eine Fadenkreuz ganz am Rand ist man - *plopp* - mit dem Cursor über den Fensterrand gekommen und hat sich aus dem Spiel geklickt. Das nervt. Und obwohl das - soweit mir bekannt - das erste Point&Click-Spiel auf dem XP ist, das auch im Vollbildmodus einwandfrei funktioniert, herrscht dort ein nicht minderschweres Problem mit der Mechanik vor, die Maus ist dort nämlich dann im Gegensatz wieder zu flink und lässt sich deshalb nicht wirklich kontrolliert durch das gesamte Bild bewegen (kann aber auch an meiner seltsamen Auflösung liegen, die das Bild verzerrt). Long story short: Es sollte zwei, drei Tiles breit Rand geben, auf dem das Fadenkreuz nicht erscheinen kann.

    Das Problem mit dem Cursor, der im Fenstermodus über den Rand hinaus rutscht, gibt es übrigens auch beim Orientieren in der Umgebung, das Bild rutscht ja mit der Maus am Bildrand weiter, da kommt man schnell mal über die Begrenzung hinaus und muss dann erst wieder ins Fenster zurück schwenken. Das stört etwas, aber eine passable Lösung hätte ich dafür auch nicht, das ist eben einfach so und damit findet man sich im Grunde auch ganz gut ab.

    Ich finde es übrigens absolut klasse, dass man hier - nicht wie bei anderen Point&Clicks auf dem XP - Objekte anklicken kann, die weiter entfernt sind, und der liebe Ian sich merkt, dass ich drauf geklickt hab. Sonst hab ich die Mechanik nur so kennengelernt, dass es hieß: Klicken, Charakter läuft hin, nochmal draufklicken, Charakter macht was damit.

    Die musikalische Untermalung passt bis hierhin schonmal nicht wirklich immer. Das Stück, das im Wald spielt, unterstützt zwar das Flair ungemein, aber die anderen musikalischen Momente sind noch nicht so ganz stimmig. Aber auch das ist der ersten Demo wohl wirklich zu verschmerzen.


    Zuguterletzt: Wie bekommst du diese absolut geilen Grafikeffekte hin? Ich spreche dabei von der Feueranimation, von den kleinen herumschwirrenden Funken, von den Irrlichtern, den Statuseffekten im Kampfsystem ... Das sieht megatoll aus und gibt der Grafik einen sehr schönen, absolut passenden Touch. Wo hast du die Technik dafür her, beziehungsweise wirst du die Technik für andere XP-Bastler zur Verfügung stellen?


    Ich freue mich jedenfalls auf mehr. Der Einblick, den du hier gibst, ist nämlich schonmal extrem vielversprechend. Wenn sich zur wirklich überragend gut funktionierenden Technik und dem ziemlich aussichtsreichen Gameplay noch ein bisschen mehr Dramaturgie und erzählerisches Feingefühl einstellt, wird das echt ein Meisterwerk. Für eine erste Demo ist das hier wirklich umwerfend gut und du kannst getrost stolz auf dein Projekt sein, wirst es weiterhin sein können, wenn du hier und da noch etwas ausbaust. (Und verdammt, sag mir, wie du diese tollen Funkeleffekte hinbekommst! o_o)

  5. #5
    @Mordechaj: hey.. danke fürs Anspielen..

    Dialoge: ja ich denke das ist meine größte Schwäche neben der Tatsache, dass ich absolut keine Animationen pixeln kann ^^ daran muss ich definitiv noch arbeiten.. die Dame heißt übrigens Janine.. ^^ zu Dialogen/Charakterdarstellung hab ich aber auch schon gegenteilige Meinungen gehört.. aber dafür ist die Demo ja da.. damit ich möglichst viele verschiedene Meinungen höre und dementsprechend ggf verbessern kann..

    Mapping: Ian scheint ja zum Glück ein wenig durch alle Objekte durch, von daher verliert man ihn nicht so schnell (den Effekt kann man btw in den Optionen anpassen, die Transparenz also höher/niedriger stellen).. das ist halt der Problem an 2D-Grafik.. wenn der Wald dicht ist, ist er auch gleichzeitig ein wenig unübersichtlich, da man ja nur von oben draufguckt..

    Balancing: mh.. das ist der nächste Grund, warum ich bereits so früh eine Demo veröffentliche ^^ Mit der richtigen Taktik sollten die Wölfe kein Problem sein, es ist sogar möglich, die gesamte Demo ohne Heiltränke zu überstehen.. wie ich bereits schrieb.. wenn man Probleme mit den Gegnern hat, sollte man seine Taktik überdenken.. Mal sehen, was ich noch für Rückmeldungen zum Balancing erhalte.. wenn natürlich alle ziemliche Probleme haben, dann erwarte ich vielleicht für den Anfang vielleicht zu viel vom Spieler.. mal sehen.. ^^

    Maussteuerung: zuerst.. was ich vergessen hab zu erwähnen.. das Spiel sollte im Vollbildmodus gespielt werden, einfach mal es nunmal wirklich furchtbar leicht passiert, dass man über den Fensterrand rutscht.. (außerdem kann man so die Grafik viel besser bestaunen xD) Ob ich an der Mausgeschwindigkeit etwas ändern kann, weiß ich nicht, man gewöhnt sich jedoch nach einer Zeit daran.. Es ist allerdings durchaus gewollt, dass man das Fadenkreuz im Kampf nicht immer und manchmal nur mit Glück trifft.. man soll ja schließlich nicht immer 5 Angriffe kriegen.. wenn du also zu Beginn nur 2-3 Angriffe schaffst (dh 1-2 Mal das Fadenkreuz triffst), dann ist das ok so.. mit der Zeit kriegt man da sowieso Übung drin.. das erste Fadenkreuz erscheint immer in Gegnernähe, die anderen zufällig über dem BIldschirm verteilt (jedoch nicht auf dem HUD)

    Musik: also mir gefällt die Musik an allen Stellen.. ^^ ist natürlich ein Stück weit Geschmackssache..

    Grafikeffekte: ich hab mir mein eigenes Partikelsystem gebastelt.. damit sind die gemacht.. (bis auf die vielen kleinen Glühwürmchen im Wald.. die sind vom Wetterscript^^) vorerst werde ich das Teil allerdings nicht veröffentlichen.. dazu muss ich einfach mal Lust haben, den ganzen Spaß ordentlich zu dokumentieren, weil damit sonst eh keiner umgehen kann ^^

    freut mich aber, dass dir das Spiel ingesamt gefällt

    Geändert von Mort_ (01.07.2011 um 11:32 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Leif_ Beitrag anzeigen
    zu Dialogen/Charakterdarstellung hab ich aber auch schon gegenteilige Meinungen gehört.. aber dafür ist die Demo ja da.. damit ich möglichst viele verschiedene Meinungen höre und dementsprechend ggf verbessern kann..
    Es kommt auch wirklich darauf an, was für Ansprüche man jeweils stellt. Du bist durchaus in der Lage bestimmte Charakterbilder zu transportieren, ich persönlich unterstelle aber ein wenig, dass du das letztendlich Transportierte gar nicht beabsichtigt hattest. Sie erfüllen also ganz gut eine Funktion, jedoch noch nicht so ganz richtig.
    Ich lege aber auch immer riesigen Wert darauf, dass sowas überstimmig ist, was für ein Spiel nicht mal ein sonderlich häufiger Anspruch ist.

    Zitat Zitat
    Ian scheint ja zum Glück ein wenig durch alle Objekte durch, von daher verliert man ihn nicht so schnell (den Effekt kann man btw in den Optionen anpassen, die Transparenz also höher/niedriger stellen)
    Das beispielsweise hatte ich völlig übersehen. ^^"

    Zitat Zitat
    das ist halt der Problem an 2D-Grafik.. wenn der Wald dicht ist, ist er auch gleichzeitig ein wenig unübersichtlich, da man ja nur von oben draufguckt..
    Nunja, aber mit sowas musst du eben umgehen können. Dass die graphischen Möglichkeiten des Makers irgendwann Grenzen setzen, darüber brauchen wir nicht zu sprechen; mit diesen Grenzen musst du dann umgehen können und die Maps so gestalten, dass sich da nichts miteinander beißt.
    Ist aber jetzt auch nicht so, dass es so schrecklich und unerträglich war; das nur als Hinweis für die zukünftige Mapplanung.

    Zitat Zitat
    Balancing: mh.. das ist der nächste Grund, warum ich bereits so früh eine Demo veröffentliche ^^ Mit der richtigen Taktik sollten die Wölfe kein Problem sein, es ist sogar möglich, die gesamte Demo ohne Heiltränke zu überstehen.. wie ich bereits schrieb.. wenn man Probleme mit den Gegnern hat, sollte man seine Taktik überdenken.. Mal sehen, was ich noch für Rückmeldungen zum Balancing erhalte.. wenn natürlich alle ziemliche Probleme haben, dann erwarte ich vielleicht für den Anfang vielleicht zu viel vom Spieler.. mal sehen.. ^^
    Nun ja, du musst deinem Spieler schon die Möglichkeit einräumen, mit der Spielmechanik vertraut zu werden. Wenn er schon von Anfang an die richtige Taktik haben muss, dann wird der Lerneffekt durch ziemlich frustrierendes Trial&Error kommen müssen, sprich der Spieler geht so oft Game Over, bis er es entweder raus hat oder bis er das Spiel abbricht. Am Anfang des Spiels sollte er sich ein wenig ausprobieren dürfen, denn gerade so entwickelt man doch eine Taktik, indem man mit den Gegebenheiten vertraut wird und sie in seiner Spielweise umsetzt. =)

    Zitat Zitat
    Maussteuerung: zuerst.. was ich vergessen hab zu erwähnen.. das Spiel sollte im Vollbildmodus gespielt werden, einfach mal es nunmal wirklich furchtbar leicht passiert, dass man über den Fensterrand rutscht.. (außerdem kann man so die Grafik viel besser bestaunen xD)
    Das schreit nach einer Option oder Abfrage für den Vollbildmodus.
    Nein wirklich, das musst du dem Spieler dann echt durch die Option zu wechseln im Spiel klar machen. Es gibt nämlich eine Menge Skripts, die im Vollbildmodus Probleme machen oder sonst irgendwelche Faktoren, die davon abraten, das Spiel im Vollbildmodus zu spielen.

    Zitat Zitat
    Ob ich an der Mausgeschwindigkeit etwas ändern kann, weiß ich nicht, man gewöhnt sich jedoch nach einer Zeit daran..
    Ich denke auch tatsächlich, dass das an der 1200x800er Auflösung liegt, die verzerrt alles ein bisschen, eben auch die Cursor-Bewegung.

    Zitat Zitat
    Es ist allerdings durchaus gewollt, dass man das Fadenkreuz im Kampf nicht immer und manchmal nur mit Glück trifft..
    Schon klar, ganz so leicht soll man es ja auch nicht haben. Aber ganz außen ergeben sich eben ein paar Probleme und es ist fast unmöglich dort das Fadenkreuz zu trefen. =P

    Zitat Zitat
    Grafikeffekte: ich hab mir mein eigenes Partikelsystem gebastelt.. damit sind die gemacht.. (bis auf die vielen kleinen Glühwürmchen im Wald.. die sind vom Wetterscript^^) vorerst werde ich das Teil allerdings nicht veröffentlichen.. dazu muss ich einfach mal Lust haben, den ganzen Spaß ordentlich zu dokumentieren, weil damit sonst eh keiner umgehen kann ^^
    Aber animiert sind die Glühwürmchen trotzdem durch das Partikelsystem, oder?
    Ich hoffe jedenfalls, dass du irgendwann mal die Muse hast, das Ganze umzusetzen. Graphisch ist das wirklich extrem wertvoll und auszeichnend.


    Das sind natürlich alles nur Anmerkungen und Vorschläge aus einer einzelnen Außenperspektive. Du weißt selbst ganz genau, was du machen und umsetzen willst und wie das alles am Ende aussehen, klingen und sich spielen lassen soll, du hast einen Kreis an Spielern, die ganz andere und sicherlich auch viel begründetere Ansprüche an das Spiel stellen. Also klaub dir, was an Hinweisen dir hilfreich erscheint, den Rest darfst du gern etwas argwöhnend überlesen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Es kommt auch wirklich darauf an, was für Ansprüche man jeweils stellt. Du bist durchaus in der Lage bestimmte Charakterbilder zu transportieren, ich persönlich unterstelle aber ein wenig, dass du das letztendlich Transportierte gar nicht beabsichtigt hattest. Sie erfüllen also ganz gut eine Funktion, jedoch noch nicht so ganz richtig.
    Ich lege aber auch immer riesigen Wert darauf, dass sowas überstimmig ist, was für ein Spiel nicht mal ein sonderlich häufiger Anspruch ist.
    zumindest weiß ich so, dass noch Luft nach oben ist.. das ist mir lieber, als wenn alle sagen "super toll", obwohl es besser ginge..

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Nun ja, du musst deinem Spieler schon die Möglichkeit einräumen, mit der Spielmechanik vertraut zu werden. Wenn er schon von Anfang an die richtige Taktik haben muss, dann wird der Lerneffekt durch ziemlich frustrierendes Trial&Error kommen müssen, sprich der Spieler geht so oft Game Over, bis er es entweder raus hat oder bis er das Spiel abbricht. Am Anfang des Spiels sollte er sich ein wenig ausprobieren dürfen, denn gerade so entwickelt man doch eine Taktik, indem man mit den Gegebenheiten vertraut wird und sie in seiner Spielweise umsetzt. =)
    ich warte nochmal ein paar andere Meinungen ab und dann schau ich mal, ob ich die Wölfe vielleicht wirklich ein wenig schwächer mach.. (; Eine Alternative wären verschiedene Schwierigkeitsgrade.. aber das möchte ich eigentlich vermeiden, da es so noch komplizierter wird, für ordentliches Balancing zu sorgen..

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Das schreit nach einer Option oder Abfrage für den Vollbildmodus.
    Nein wirklich, das musst du dem Spieler dann echt durch die Option zu wechseln im Spiel klar machen. Es gibt nämlich eine Menge Skripts, die im Vollbildmodus Probleme machen oder sonst irgendwelche Faktoren, die davon abraten, das Spiel im Vollbildmodus zu spielen.
    ursprünglich war geplant, dass das Spiel automatisch im Vollbildmodus startet.. da hat sich jedoch einer meiner Betatester beschwert, weil er keine Makerspiele im Vollbildmodus spielen kann.. aber ein Hinweis zu Spielbeginn, sowie eine zusätzliche Option für den Vollbildmodus ist ne gute Idee..^^

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Schon klar, ganz so leicht soll man es ja auch nicht haben. Aber ganz außen ergeben sich eben ein paar Probleme und es ist fast unmöglich dort das Fadenkreuz zu trefen. =P
    im Vollbildmodus sollte das kein Problem mehr sein.. ^^

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Aber animiert sind die Glühwürmchen trotzdem durch das Partikelsystem, oder?
    Ich hoffe jedenfalls, dass du irgendwann mal die Muse hast, das Ganze umzusetzen. Graphisch ist das wirklich extrem wertvoll und auszeichnend.
    ich schau mal.. die Glühwürmchen (also die ganz vielen gelben Pünktchen) sind wirklich nur mit dem Wetterscript gemacht.. aber zB die blau leuchtenden Schmetterlinge sind Partikel.. ^^

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Das sind natürlich alles nur Anmerkungen und Vorschläge aus einer einzelnen Außenperspektive. Du weißt selbst ganz genau, was du machen und umsetzen willst und wie das alles am Ende aussehen, klingen und sich spielen lassen soll, du hast einen Kreis an Spielern, die ganz andere und sicherlich auch viel begründetere Ansprüche an das Spiel stellen. Also klaub dir, was an Hinweisen dir hilfreich erscheint, den Rest darfst du gern etwas argwöhnend überlesen.
    da ich einige Dinge gar nicht selber bewerten kann (zB Balancing, da ich ja genau weiß, was gegen welchen Gegner am besten ist und auch mit dem KS besser umgehen kann) bin ich immer froh über andere Meinungen.. ^^


    Übrigens.. der Maker oder das RTP müssen nicht installiert sein um die Demo zu spielen.. ganz vergessen zu erwähnen.. das heißt ihr könnt Nachtzeit auch mal ausprobieren, wenn ihr den XP nicht habt.. (;

  8. #8
    Okay, ich habe es gespielt, bis ein Irrlicht mich geownt hatte.

    Story:

    Auch wenn die Erzähweise am Anfang noch etwas lau ist sehe ich noch Potential dafür, dass es besser wird. Wie ich das sehe hast du auch auf mögliche Einflüsse der ewigen Nacht auf die Fauna geachtet (wobei die Flora sicherlich nicht so lebendig wäre, aber das kümmert keinen). Die armen Tiere, in die ich noch versehentlich reinrennen werde. ;.; Naja, hoffentlich kommen noch ein paar Banditen, damit ich mich an ihrem Geschrei labben kann.*evil laugh*
    Mehr kann ich noch nicht dazu sagen, da ich noch nicht allzu weit gekommen bin.

    Gameplay:

    Sicherlich hier etwas recht neuartiges. Zumindest kommt auch eine Geschicklichkeitsvariante hinzu, die mich an Osu erinnert. Lediglich die Tatsache, dass bereits vor der ersten Stadt Gegner auftauchen, die man mit sehr MP-lastigen Zaubern belegen muss, macht mir die Sache doch recht schwer.
    Naja, dafür hat es auch außerhalb der Kämpfe sehr interessante Gameplay-Elemente, die mich an Forgotten Realms erinnern. Lediglich das ständige Lagen bei zu vielen Ereignissen nervt etwas (es macht es nicht unspielbar, keine Angst).

    Grafik:

    Zunächst finde ich es nett, dass du dir die Mühe machst Todesanimationen für die Gegner zu machen und auch, wenn ich zugeben muss, dass ich mir eine K.O.-Pose der Helden für die Kämpfe gewünscht hätte....zu dem Punkt kann ich nie viel sagen.

  9. #9
    huhu.. ^^

    ja die Erzählweise.. daran werd ich arbeiten (;

    Wer sagt, dass man inner Stadt MP-Tränke kaufen kann? ^^ Ok.. man wird es können, aber die werden garantiert ziemlich teuer sein.. Die Skills sind nicht dafür gedacht, dass man sie dauernd einsetzt.. dafür sind die viel zu stark.. in der Demo benötigt man Skills sowieso nur zwingend gegen die Irrlichter.. gegen die anderen Gegner sind sie zwar nützlich (da viel Schaden), aber nicht notwendig.. man hat ja schließlich von Beginn an 2 Flammenrunen (+ eine Heilrune)^^
    aber wie gesagt.. wenn sich herausstellt, dass die meisten direkt zu Anfang schon Probleme mit den Gegnern haben., dann werde ich das ggf anpassen..

    btw bin ich ein totaler Baldurs Gate Fan, von daher könnte es da beim Gameplay durchaus einige Parallelen geben (;

    Wenns zu sehr laggt, kannst du ja mal in den Optionen nen paar Dinge ausschalten.. unter "Tutorial" gibs übrigens genauere Erklärungen zu den einzelnen Optionen und welche sich positiv auf die Performance auswirken..

    Animationen für Helden und Gegner gibt es noch so gut wie gar nicht.. ich kann sowas nich selber pixeln und bisher hab ich niemandne gefunden, der mir da hilft.. ^^ wundert mich aber etwas, dass das nich weiter aufgefallen ist bisher xD

    Geändert von Mort_ (02.07.2011 um 10:16 Uhr)

  10. #10
    So, hab die Demo gerade durch…und ich muss sagen ich hab mich nicht gelangweilt (gaaanz wichtig) …und zu gucken gab es auch ne Menge.
    Dein Mapping fand ich gerade im Wald- aber auch im Höhlenbereich sehr gelungen und atmosphärisch passend. Die Innenmaps dagegen wirkten etwas „überladen“ auf mich - vielleicht solltest du überlegen, ob es wirklich Sinn macht, dass dort so viele Gegenstände am Boden stehen/liegen (aber ist nur meine bescheidene Meinung).
    Zu den Grafikeffekten alla Irrlichter und Co brauch ich nicht viel sagen. Die sind ganz und gar zauberhaft <3

    Die Charaktere sind erst mal sicher nicht schlecht gewählt doch nach meinem Geschmack fehlt es ihnen noch etwas an „Tiefe“ – was allerdings gut am Demostatus des Spiels liegen kann, hatte ja nicht all zu viel Zeit/Gelegenheit (in Form von Gesprächen o.ä.), um sie "kennenzulernen". Ich geh jetzt einfach mal davon aus, dass sich das in einer weiteren Demo oder eventuellen Vollversion sicher noch ändert.

    Am besten hat mir bisher übrigens das Kampfsystem gefallen. Du hast da ein paar erfrischend neue Elemente eingebaut, die ich so noch nicht in einem Makerspiel gesehen/gespielt habe. (Nur um es nebenbei zu erwähnen: Ich bin nicht in Folge eines Kampfes Gameover gegangen. Einmal war Ian hinüber ein anderes Mal Janine, nie beide gleichzeitig - so dass ich die Situation noch retten konnte. In meinem Sinne war der Schwierigkeitsgrad genau richtig…kann aber nicht einschätzen, ob das reine Glückssache war oder ob ich einfach gut bin )
    Negativ aufgefallen ist beim Kampfsystem nur das plötzliche Verschwinden der Helden nach k.o. …aber wie ich vermute zwischen den Zeilen lesen zu können, beabsichtigst du noch verschiedene Animationen einzubauen (wenn dir wer hilft) was ich persönlich sehr begrüßen würde.

    Bleibt noch zu erwähnen: Obwohl ich eigentlich kein Freund von mausgesteuerten Spielen bin, kam ich in diesem Fall ganz gut zu Recht (auf freiem Feld wie im Kampfgeschehen). Weitermachen!

    Wünsch noch viel Motivation, weitere innovative Ideen und ne große LKW-Ladung voll Durchhaltevermögen!

  11. #11
    Es ist schonmal ein gutes Zeichen, dass keine Langeweile aufgekommen ist ^^

    Mapping:
    Bei den Innenmaps muss ich erst noch meinen "Stil" finden.. ^^ mal sehen, wo ich im Endeffekt lande und ob ich die alten Maps dann nochmal überarbeiten werde..

    Charaktere:
    Ich werd mir Mühe geben, den Charakteren noch mehr Leben einzuhauchen und vielleicht auch Dinge über ihr bisheriges Leben einfließen zu lassen.. aber wie du ja schon sagtest, war die Demo ja auch ein wenig kurz dafür..

    KS:
    na du bist einfach gut.. ist doch klar.. xD Animationen für K.O. usw sind in der Tat noch geplant.. wäre irgendwie doof, wenn die Helden und Gegner immer nur dumm da rumstehen und nichtmal ordentlichen zuschlagen oder so..

    den LKW werde ich bestimmt beizeiten gut gebrauchen können xD

    btw.. wie seid ihr eigentlich mit der Steuerung in den Menüs klargekommen? Lies sich das Ganze problemlos mit der Maus steuern? Was könnte noch verbessert werden?

    Geändert von Mort_ (10.07.2011 um 17:27 Uhr)

  12. #12
    So das ganze sieht mir ziemlich vielversprechend aus! Schön dass jetzt auch die Demo draußen ist! Hast du schon draüber nachgedacht, das Projekt auf der Haupseite einzutragen? Bringt dir auch nochmal zusätzliches Feedback und du kannst es dort bewerten lassen.
    Apropos bewerten, ich würde gerne das ganze für die Seite reviewen, also falls du es eintragen würdest (oder einverstanden bist das ich es eintrage es ist lediglich eine Art Profil mit Verlinkung auf diesen Thread und Möglichkeit Bilder hochzuladen, das Spiel vom Staff und allen angemeldeten Usern bewerten zu lassen, etc...), könntest du mir in ungefähr sagen wie lange man für die Demo braucht? Oder einer der schon durch ist?

  13. #13
    hey (: für die Demo benötigt man ca. eine Stunde.. je nachdem, ob du zügig durchmarschierst oder die Umgebung ein wenig genauer erkundest kann das natürlich ein wenig schwanken ^^
    ich fänds übrigens toll, wenn du das Projekt reviewen würdest (; hab es soeben auf der Seite hier eingetragen.. ^^

  14. #14
    Zitat Zitat von Leif_ Beitrag anzeigen
    hey (: für die Demo benötigt man ca. eine Stunde.. je nachdem, ob du zügig durchmarschierst oder die Umgebung ein wenig genauer erkundest kann das natürlich ein wenig schwanken ^^
    ich fänds übrigens toll, wenn du das Projekt reviewen würdest (; hab es soeben auf der Seite hier eingetragen.. ^^
    Sehr schön eine Stunde ist momentan für mich absolut im vertretbaren Rahmen. Dann werde ich das in den nächsten Tagen tun

    Wow, da gewinne ich endlich mal gegen das Irrlicht und dann erleide ich beim Speichern einen Gamebreaker Error der mir den Spielstand zerfetzt? Hoffentlich wird das morgen nicht nochmal passieren, heute frusten die Projekte mich nur- aber vielleicht lags auch am leeren Magen und dem wenigen Schlaf.

    By the way, das die Gegengifte ARG knapp bemessen sind ist dir schon klar? Wenn man mit random encounter arbeitet, wird man mal mehr mal weniger vergiftet, in meinem Fall viel zu oft um es zu kurieren. achja und wenn man schon so leicht wegsterben kann wären Phönixfedern FRÜH im Spiel nicht schlecht. Und das die Fadenkreuzabfrage bei mir laggt wie Sau (kann die 5 Hits bei mir an einer Hand abzählen) brauche ich nicht zu erwähnen- mein Rechner ist ein knappes Jahr alt...

    Egal, morgen Chance Zwo, Runde Zwo, Antworten wären aber auch vorher schon gut

  15. #15
    mh ja wenig schlaf is immer schlecht.. kenn ich.. und ich kann trotzdem grad nich pennen xD

    von nem Error beim Speichern hab ich bisher noch nichts gehört.. Hast du irgendeine Fehlermeldung bekommen? Wann ist der Fehler genau aufgetreten? (Quicksave, Autosave, Normaler Save?)

    Es gibt keine Random Encounter, die Gegner laufen doch auf der Map rum ^^ vielleicht sind die manchmal hinter Bäumen versteckt, aber wenn sie einmal besiegt sind, sindse weg.. (Respawn gibs inner Demo nicht..)
    Ich bin aber sowieso am Überlegen, ob ich den Schwierigkeitsgrad am Anfang ein wenig senke.. hast du die beiden Runen (Feuer/Heilrune), die direkt am Anfang in der Kiste neben Janine waren, ausgerüstet? Die erleichtern die ersten Kämpfe enorm.. (in der nächsten Version wird Janine die beiden Runen direkt ausgerüstet haben und man muss sich da nicht extra noch drum kümmern..)
    Das Hauptproblem is glaube ich sowieso das Laggen.. in Verbindung mit der Maussteuerung ist das natürlich tötlich.. dadurch steigt der Schwierigkeitsgrad (da man die Fadenkreuze seltener trifft) und der Tränkeverbrauch steigt auch.. Warum es bei dir laggt weiß ich nicht, auf meinem 4 Jahre alten Rechner hab ich keine Problem.. aber ich hab schon von zwei drei anderen Leuten gehört, dass sie da Probleme hatten.. Möglicherweise bringt es etwas, in den Optionen die Partikeleffekte auszustellen (sieht dann natürlich nicht mehr so schön aus, aber du kannst es ja mal ausprobieren.. hier hab ich btw geplant, dass es zusätzlich noch die Möglichkeit gibt, die Qualität der Partikel runter zu schrauben, um laggen zu vermeiden aber nicht völlig auf die Effekte verzichten zu müssen..)
    Was für ein Betriebssystem hast du? Hast du auch Probleme mit anderen XP Spielen?

    ich hoffe du hast morgen mehr Erfolg.. (;

  16. #16
    Zitat Zitat von Leif_ Beitrag anzeigen

    ich hoffe du hast morgen mehr Erfolg.. (;
    Werd ich sicher haben, Ich hab fast nur gemeckert, aber es hat viel Spaß gemacht, bislang. Den Tipp mit dem Partikel runterschrauben werd ich probieren. Die eine Rune ist Entflammen oder? DIe hatte ich nämlich bereits ausgerüstet.
    Ich kann dir gerne einen Screenshot von dem Fehler machen und hier posten wenn du wünschst

  17. #17
    ja ein Screenshot wäre toll das heißt der Fehler ist reproduzierbar? das ist gut, dann kann ich den nämlich wahrscheinlich leicht beheben ^^
    genau Entflammen meinte ich... davon solltest du direkt von Anfang zwei Stück haben.. zusätzlich noch eine Rune der Wiederherstellung zum heilen.. d.h. du kannst jeden Kampf 2x den Feuerzauber benutzen und 1x heilen, falls nötig..^^

  18. #18
    Ja er ist nochmal aufgetreten beim laden des spielstandes

    Hier das Bild, hoffe ich kann dir damit helfen!



    Mach weiter so mit dem ansonsten sehr tollen Spiel!

  19. #19

    Sh@de Gast
    Ich habs in einer Stunde durchgespielt, hatte mich aber an einer Stelle etwas verlaufen. Die Spielzeit sollte also nicht abschrecken, zudem ist die technische Umsetzung einfach klasse.

    Edit: Ich bin zu langsam.

  20. #20
    Das Review ist jetzt hier zu finden btw:
    *klick*
    Danke nochmal an -straight ahead- (;

    so.. es gibt Neuigkeiten

    "Nachtzeit" wird übrigens nun endgültig der Titel des Spiels, deshalb habe ich den Zusatz "Arbeitstitel" mal entfernt.. (;




    wie ihr seht.. es tut sich was.. die letzten Tage habe ich mir jedoch ne kleine Auszeit genommen.. ^^ im ersten Post habe ich auch noch ein paar Bilder aktualisiert.. nix Wildes..

    Geändert von Mort_ (05.08.2011 um 01:27 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •