Das Dilemma der Statuswertsteigerung ist, dass egal wie man es dreht im Standardsystem, es gibt immer eine Grenze ab der sich der Einsatz des Skills erst lohnt, je mehr man hinter diese Grenze kommt desto mehr gehts Richtung Imbalance. Seltendst hat man die Situation dass es sich lohnt den Skill einmal zu verwenden, eher keinmal oder mehrfach.Das Wissen in welcher Situation man sich befindet als Spieler hat man im Regelfall erst nach Kampferfahrung, was kein Problem ist. Diese Erfahrung kann entweder lauten "Blödsinn die Skills" oder "Sind super, muss ich nutzen" und im Idealfall "sollte ich im Hinterkopf haben, kann Sinn machen".

Letzteres ist denke ich eine erstrebenswerte Lösung. Wenn ein Charakter um überhaupt was zu taugen den Skill nutzen muss ist das imo scheisse, genau so wenn es nie lohnt ihn zu nutzen.

Beispiel:
Mind ist ein Hybridstat aus Magieschaden und Magieabwehr. Eine Steigerung macht aus Spielersicht Sinn, wenn die Situation erkennen lässt "hier kommt gleich Magieschaden" bzw. "hier werde ich viel zaubern". Mit "Kraft" funktioniert das. Bei Trashgruppen steigert Kraft den ausgeteilten Nahkampfschaden, man benutzt hier eh nicht viele Skills. Ein Bossmonster mit als solchen erkennbaren Magieangriffen wäre ein Einsatz für erhöhte Magiedef, vorrausgesetzt, diese ist lohnenswert.

Um mal wieder die Brücke zu schlagen:
Ich denke du kannst die Statuswertzauber wertvoller machen, indem du sie eher als Situationsimbalance einsetzt.
Mögliche Varianten wären:
  • Gegner mit Magieschaden und hoher Mind-Koeffizienz in den Zaubern
  • Gegner, die schnelle schwache Doppelschläge machen, diese lassen physikalische Def stärker wirken


Durch Attributes lässt sich was das angeht auch gut rumspielen.
Ein Gegner mit 100 Atk und einem Attribute von 100% macht ca. 25 Schaden wenn das Ziel 100 Def besitzt.
Ein Gegner mit 75Atk und einem Attribute von 200% macht ca. 25 Schaden wenn das Ziel 100 Def besitzt.

Der Unterschied: Beim zweiten hätte ein Def-Verstärkungszauber doppelte Wirkung.

Die Vorraussetzung ist durch die begrenzten Magiepunkt, Regeneration etc. schon gegeben. "Kraft" funktioniert auch soweit (wobei Makerwissen sehr hilft um das sehen zu können, ohne das k.a. was ich denken würde). Der Schutzzauber funktioniert in "Scheissegal-Kämpfen", in Bosskämpfen dafür nicht wegen der Basic-Effect+Geringe Koeffizienz Talente der Gegner. Der Mind-erhöhungszauber leidet zudem noch unter der Tatsache, dass der Maker nahezu seine volle Wirkung in den Divisionen wegkürzt. In meinem Spiel hab ich aus Mind eine Customversion von kritischer Trefferchance gebastelt weils mir am Ende einfach zu blöd war mit dem Stat. nicht nur dass er völlig bedeppert zu berechnen ist, es schwer fällt ihn sinnvoll reinzubalancen, nein man muss das dem Spieler auch noch irgendwie mitteilen was der tut. Zeitweise hatte ich aus Mind auch mal einen rein offensiven Zauberkraftwert und einen Regenerationsstat gemacht.

Ich kann gut verstehen, dass du die Koeffizienten und Werte sehr zurückhalten gesetzt hast, das ganze ist auch echt nicht unknifflig.