[Diskussionstopic] Wie macht ihr glaubwürdige und passende Charaktere?
Hi zusammen,
ja ein weiteres Thema. Ich mach kurz einen kleinen Schlenker, warum mir das Thema so unter den Nägeln brennt. Seit fast 1 1/2 Jahren schaffe ich nun an meinem Hauptprojekt und feile seit den ersten Minuten an dem Heldengrundgerüst sowie den "wichtigen" Darstellern herum. Dabei bin ich auf einige Fragen gestoßen und mich würde einfach mal eure Meinung interessieren. Wenn ihr nicht selber Spiele erstellt, könnt ihr trotzdem einfach aus der Sicht des Spieles posten (wie ist immer sinnvolles Pluseinsen auch in meinem Sinn)
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Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Viele Fragen ich weiß, wie immer: Geht auf das ein, wozu ihr wollt und für die Bequemen unter uns noch den Code zum COPY PASTEN
Der Inhalt zählt imo weniger, als die tatsächliche Inszenierung. Auch eine klischeehafte Heldengruppe kann viel Spaß bringen, wenn man sie gut inszeniert. Dagegen können "innovative" Heldengruppen komplett durchfallen, weil sie einfach in eine Richtung innovativ sind, die nicht gefällt oder langweilig oder unglaubwürdig inszeniert werden. Alles andere hängt vom Plot und der Spielwelt an sich ab, da kann man nur schlecht losgelöste Aussagen treffen.
Der Inhalt zählt imo weniger, als die tatsächliche Inszenierung. Auch eine klischeehafte Heldengruppe kann viel Spaß bringen, wenn man sie gut inszeniert.
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Alex! Alex! Alex!
Zitat von Karl
Dagegen können "innovative" Heldengruppen komplett durchfallen, weil sie einfach in eine Richtung innovativ sind, die nicht gefällt oder langweilig oder unglaubwürdig inszeniert werden. Alles andere hängt vom Plot und der Spielwelt an sich ab, da kann man nur schlecht losgelöste Aussagen treffen.
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Deswegen hat mir Alter A.I.L.A. auch so gut gefallen. Da gingen die Helden bzw. die Welt allgemein mal in eine ganz andere Richtung, sie sind nämlich an sich Verbrecher und haben somit Böses getan. Ist so von Helden eigentlich nicht zu erwarten. Wobei da die ganze Welt auch düster ist......
Um jetzt mehr auf Bens Fragen einzugehen: Für mich kommt eine interessante Heldenparty so zustande, wenn sie teilweise auch zusammengewürfelt sind und auch unterschiedliche Charakteristika, Motive und Interessen haben. zu den Charistika zählen auch z.B. Geschlecht. Aus diesem Grund kann auch ein Maulwurf, wenn er interessant umgesetzt ist, ein sehr gutes Stilmittel sein.
Wegen der Anzahl an helden: Da mag ich viele Helden, die vielleicht alle unterschiedliche Entstehungsgeschichten haben, eher (sieht Everlong z.B.) auch hier kommen die Helden aus den unterschiedlichsten Ecken und Enden und fast jeder hat seine eigene kleine Geschichte.
Der Gegenspieler sollte meiner Meinung nach ebenfalls einen Menschen darstellen, der wirklich auch nachvollziehbare Ziele hat. Einfach nur "böse" zu sein geht ja auch gar nicht.
Charakterveränderung: Das kommt ganz auf den Plot an. Überläufer z.b. sollten schon ein nachvollziehbaren Gedankengank haben, was den Überlauf betriftt, sprich, wieso ist XY übergelaufen, was verspricht er sich davon, usw....
Der Inhalt zählt imo weniger, als die tatsächliche Inszenierung
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Das stimmt, finde ich, nur bedingt. Aber wie du schon gesagt hast, ist das deine Meinung ^^
aber wie auch immer:
Um es mal einfach auszudrücken:
Ich würde mir nie "Gimme More" von Britney kaufen. Aber doch "I wrote the Book" von Beth Ditto. Weil ich einfach weiß, dass ich mit dem einen mehr Spaß habe, als mit dem anderen. Britney's Lied ist vielleicht nicht das richtige Beispiel, aber was ich damit sagen will:
auf den ersten Blick/beim ersten Spielen mag das Päkchen wichtiger sein als der Inhalt, aber je länger ich spiele oder mit dem Musikbeispiel höre, desto mehr interessiert mich der Inhalt.
Britney höre ich zweimal, Beth Ditto zwei Jahre lang, um es mal extrem darzustellen.
Eterna spiele ich heute noch, um das zu übertragen.
Zitat
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
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Auf jeden Fall verschiedene Charaktere! Aber sie dürfen auch nicht grundverschieden sein. Ich mag die Zusammenstellung in Kelvens Eterna. Lena und Erik geraten oft aneinander (ok, man mag jetzt sagen, typische Liebesgeschichte) aber Streit ist, was nunmal soziale Beziehungen ausmacht.
Außerdem, um gegen das Klischee zu kommen, sind Alaine und Valnar (VD) sich auch nicht immer einig, und die sind schon (im zweiten Teil)
Streit ist realistisch, Vor allem, wenn ma monatelang miteinander rumwandert... auch bei Wochen! xD
Und Streit entsteht eben erst dann, wenn die Charaktere sich unterscheiden.
Aber es ist beispielsweise leicht daneben, wenn sich der Nazi und der ähem, maximalpigmentierte Freiheitskämpfer zusammentun oder so ^^
Zitat
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
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Ich finde mehr Charaktere sind auch spannender. Es muss nicht "russisch" zugehen, dass man vor lauter Vladis und Wowas nicht mehr die Geschichte sieht, aber mich reizen mehr Charaktere eher. Ich mag den Aspekt beim Anime Shaman King zum Beispiel.
Ich find es seltsam, dass ich bisher kein Spiel gesehen hab, das die 4-Charakter-Begrenzung sprengt... also in dem Sinne, dass man mit allen gleichzeitig spielt (aufwendig, aber im eigenen KS möglich) aber - wieder bei Kelvens Eterna - da wurde ja auch das RM2K-eigene KS genutzt, hatte man dennoch mehr, die man tauschen konnte.
Zitat
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
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Er will nicht an die Weltherrschaft. Er ist nicht "böse". Kein Mensch IST böse, ohne eine dementsprechende Vergangenheit zu haben. Ich mag tragische Antagonisten. Ich finde, in den richtig guten Geschichten, hat man Mitleid mit denen, identifiziert sich vielleicht sogar eher mit denen, als mit den eigentlichen Protagonisen.
Zitat
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
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Sagen wir so, wenn Chara X immer schweigt, und sich alles notiert, was alle sagen, und sich dann - wie konnte das nur geschehen - am Ende herausstellt, dass er ein Maulwurf ist, dann...
JA!
Himmel, gute Spione gliedern sich in die Gruppe ein, sorgen sich um die anderen, sie SIND Teil der Gruppe, um glaubwürdig zu sein.
Was ich doof finde, auch wenn es vielleicht gar nicht so unrealistisch finde, sind Spione, die sich dann doch anders entscheiden und zu der Gruppe halten... stört mich irgendwie...
Zitat
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
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Jeder Charakter sollte Marotten haben, die er auch am Ende nicht abgelegt hat. JEdes Ereignis verändert einen, sonst wären Geschichten langweilig, wenn alles beim Alten bleiben würde. Aber es gibt Charaktere, die nach dem Erlebnis plötzlich geradezu perfekt sind, das nervt...
Was ich schade finde, sind die Quotenpaare. In jeder Geschichte muss jemand zusammenfinden und sich verlieben. Was ist aus der guten alten Freundschaft geworden? Natürlich, je nach Situation sind Liebesgeschichten angebracht, aber nicht, weil einem grad nichts Besseres einfällt...
Ich nehme mal dankend deine vorgefertigtes Umfragenteil... xD
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Mir sind Unterhaltungen abseits von der Mainstory wichtig. Von mir aus können die sich über Kochrezepte Unterhalten (dass selbst das geht kennt man ja seit ToS...), die Chars werden dadurch einfach authentischer - insbesondere wenn sie auch ab und an mal unterschiedlicher oder auch selber Meinung zu irgendwas sind. In VD2 wurde dies über die Bücherregale und Quests geregelt, bei UiD durch... naja, alles mögliche im Prinzip. Fehlt mir bei den meisten RPGs etwas.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Mir sind hier zuviele "Mary Sues" unterwegs. Ich habs auch gerne mal, wenn der Held richtig daneben langt oder schlichtweg ein Arsch ist. Bei meinen Projekten baue ich daher von vorn herein Charakterzüge mit ein, die extra dazu da sind, dass man die Chars evtl. eben nicht mag, oder eher noch, dass die Truppe sich auch untereinander mal ankeift. Wenn die strengerzogene Priesterstochter die strikt jeden Tag zur Beichte rennt es völlig okay findet mit dem anzüglichen Taschendieb rumzuzuckeln ist was faul. ._.
Überhaupt, wer so lange aufeinanderhockt wie die meisten Trupps der darf auch mal rumzicken.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ich mag so 3 bis 5 Chars ganz gerne... Ich finds einfacher, wenige Chars auszuarbeiten als viele. Das endet oft damit, dass man da Chars hat, die gar keine richtige Persönlichkeit zu haben scheinen.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Ich versuche, dass es nicht zu steif klingt. Was die genaue Umsetzung der Dialoge geht plane ich noch, mal sehen. Prinzipiell bieten sich ja Facesets an, nech?
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Jemand simples der stark ist und es rechtfertigt, dass ich ihm im Finale gegenübertreten darf.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Maulwurf wie Erde? Oder wie Spion? Letzteres find ich immer nett, solange es nicht zu offensichtlich ist und halbwegs plausibel rüberkommt. Sowas kann zu wunderbaren WTF-what-just-happened?!-Momenten führen. xD
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Kommt auf den Zeitraum an. Wenn die Story nur zwei Wochen dauert, dann wird sich da nicht viel tun (da hat bspw. FF13 sehr unglaubwürdig gewirkt finde ich...). Bei ner längeren Geschichte schon eher, aber man sollte sich da zu nichts zwingen, finde ich.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Heldentod kann toll sein, sofern der Held dann auch tot IST. Plötzliches großes "Hallo, ich bin wieder da" macht sowas völlig lächerlich. Und man sollte aufpassen, dass der SPieler sich nicht verarscht vorkommt.
Antihelden sind auch lustig, aber die driften schnell ins Klischee ab.
Was ich übrigens gar nicht schlimm finde sind böse Boss die böses tun weil sie "böse" sind. Mein Gott, nichts geht über einen herrlichen Chaotic-Evil-Char der schlicht und ergreifend Spaß dran hat, ein sadistischer Mistkerl zu sein. Nur Weltherrschaft halte ich für ein komisches Ziel. So viel Verwaltungsaufwand... und überhaupt, was macht man als König der Welt wenn man alles in Finsternis getaucht hat? Kerzen sammeln? o.ô
Zitat
Außerdem, um gegen das Klischee zu kommen, sind Alaine und Valnar (VD) sich auch nicht immer einig, und die sind schon (im zweiten Teil)
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Wäre eher mein negativ-Beispiel. Sofern nicht gerade Apokalypse herrscht waren die zwei derart distanziert voneinander... Die sind ja im 1. Teil beinahe liebevoller miteinander umgesprungen als Alaine mit Asgar zusammen war.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Ich lege Wert darauf, dass die Helden unterhalten. Besonders gefällt es mir, wenn sie eindeutige (gerne völlig überzogene) Charaktereigenschaften haben. Noch besser, wenn sie um diese wissen und ab und an selbstironisch sind. Insgesamt habe ich lieber einen lustigen Haufen, als einen bitterernsten.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt?
Ja. Um Dialoge schreiben zu können, braucht man wenigstens zwei. Es sei denn, man baut eine gespaltene Persönlichkeit an, die mit sich selbst streitet. Das könnte sicherlich auch gut unterhalten. Ich versuche, jedem Helden Macken zu geben. Das können Phrasen sein, die er wiederholt oder typische Reaktionen zu bestimmten Anlässen u.v.m. Als Spieler finde ich es gut, wenn ich schon vorher weiß, wie mein Held reagieren wird.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Recht altbacken: Kitschige, melodramatische Musik im Hintergrund und ein paar gefühlsduselige Worte. Allerdings kann ich es den Pixelfiguren häufig nicht wirklich abnehmen, weshalb ich solche Momente ad absurdum zu führen versuche, wodurch diese sich meistens in Anderem verlieren.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Meine Lieblingsfrage. Ich habe gerne ein Arsenal an Gegenspielern, wobei sich alle unterscheiden müssen. Gegenspieler haben das gleiche Recht auf eine einprägsame Rolle im Spiel, wie die Helden. Deshalb brauchen sie ein Alleinstellungsmerkmal. Das kann ganz verschieden sein: Äußeres, wie Erscheinungsbild oder besondere Mimik oder Inneres, was für mich Motive und Hintergrundsgeschichte sind. Einfach nur böse ist uninteressant. Ebenso uninteressant sind für mich persönlich nichtmenschliche Gegenspieler. Nahezu "perfekt" war ein Gegenspieler, wenn ich mich noch das ganze Spiel an ihn erinnere, obwohl ich ihn schon besiegt habe oder er irgendwie anders von der Bildfläche verschwunden ist.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Das ist weiterhin ein sehr gutes Stilmittel, muss allerdings so eingesetzt werden, dass es nicht vorauszusehen ist. Habe ich bisher sehr selten wirklich glaubhaft umgesetzt gesehen. Fiele mir auch recht schwer zu erstellen.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Beziehung: Es sollte Schritt für Schritt gehen und dann ab und an in besonderen Momenten einen deutlichen Schritt vorwärts machen. Das fand ich z.B. gut dargestellt in Die Reise ins All, als Mackwitz und Eleonore endlich zusammenfanden und danach rumgeturtelt haben. Gab eine sehr schöne Veränderung in den Gesprächen innerhalb der Gruppe.
Charakter: Wenn das Spiel nicht Jahre als Handlungszeitraum zeigt, halte ich eine deutliche Charakteränderung für nicht zielführend. Rollenspiele erinnern mich da eher an Kurzgeschichten. Glaubwürdigkeit erzielt man hier vielleicht am besten, dass man Ereignisse wählt, die den Helden einschneidend prägen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden?
Finde ich nicht gut. Wenn ich den Helden einmal im Spiel liebgewonnen habe, hänge ich natürlich auch an ihm. Ihn sterben zu lassen, käme bei mir nicht gut an. Besser verkrafte ich Tode oft auftretender NPCs, die entscheidend am Spiel teilnehmen.
Jede Hauptperson muss ein Antiheld sein, um mir zu gefallen. Helden sind dröge. Ich selbst schaffe es nur, mit der Komik von Antihelden sympathische Figuren zu zeichnen.
Geändert von Graf Fuchien (04.05.2011 um 21:02 Uhr)
Da ich keinen Bock habe, etwas kluges zu schreiben, mache ich mal bei dem Antwortspeilchen mit.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Sie muss aus einem Ork, einem Zombie (Jesus), einer 3 köpfigen schizophrenen Ratte und Gott bestehen. Es sollte zumindest keine langweilige Party sein, so von wegen "treffen sich ein minderjähriger gedächtnisverlorener Schwertkämpfer, ein Soldat und eine Magierin (die sich in den Helden verliebt) in einer Bar und beschließen Monster zu bashen". Das finde ich nicht mehr interessant, das gab es schon zig male und langweilt mich nur noch. Aber auch nur, wenn sie sich in jedem Spiel gleich verhalten und nicht irgendwie abgedreht oder verhöltnismäßig verrückt sind oder sich so verhalten. Die Zwischendialoge müssen zu den Helden passen und ihre Beziehung untereinander verdeutlichen, nicht mehr, nicht weniger.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ich habe lieber wenige Hauptcharaktere, so kann ich mich besser auf sie konzentrieren und ihren Hintergrund besser ausbauen. Bei zu vielen Charakteren hätte ich Angst dass einer davon zu kurz kommt und zu weit in den Hintergrund rückt.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ein 4 Meter großer Oger, der sich als Mensch verkleidet hat, um so als König ein Land mit übertriebenen Steuern zu regieren und alle Leute die sie nicht zahlen mit Gewalt dazu zu zwingen und das nur weil er Geldgeil ist.
Der Gegenspieler sollte einfach keiner sein der nur die Weltherrschaft an sich reißen will. Meinetwegen kann er auch einfach nur alle Frauen für sich haben wollen, er sollte nur einfach keiner sein, der die Weltherrschaft an sich reißen will.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Ich persönlich kann mich an kein gespieltes Spiel erinnern, in dem es ein Maulwurf gab. Von daher ein klares nein. Immerhin kann es immer wieder für Überraschungen sorgen.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
So wie im realen Leben, wobei auch im RL vieles unglaubwürdig wirkt.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Ich mag den Heldentod, besonders wenn es der Hauptcharakter ist, mit dem man von Anfang an gepielt hat. Man hat sich gerade an ihn gewöhnt und schon wurde er einem genommen, ich finde, dass wirkt surreal und man hofft doch, dass er nicht tot ist.
Antihelden im Sinne von "oh, ist der pöse" oder eher "der benimmt sich nicht wie ein Held"? Wenn er einen triftigen Grund hat so zu handeln und daran festhält, sich also nicht so leicht durch einige Vorkommnisse davon abhalten lässt, würde es mir gefallen, wenn er aber ala "öh, joa, jetzt weiß ich, ich habe etwas böses getan und ich werde mich zum guten ändern" bzw. "oh mein Gott, er ist gestorben, weil ich nichts getan habe, jetzt muss ich aber wirklich kämpfen", dann finde ich es uninteressant. Sowas langweilt mich, dass sehe ich in so vielen Serien, da will ich es nicht auch noch in Spielen sehen.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind? Helden, die wechselhaft gestaltet sind, würden eine interessante Heldenparty ergeben.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch? Zwischen...menschlich? Ja, ich werde es mal so sagen, Streite zwischen einzelnen Charakteren, wegen unterschiedlichen Ansichten oder Liebesbeziehungen der was im Weg steht (wie die Verwandlung in ein "Monster")
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"? Meine Helden werden alle sehr wahrscheinlich einen eigenen Hintergrund haben. Der beste wird der letzte sein.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein? Ich ließe die Person Posen machen und werde sagen, dass es Umarmungen, Küsse (das ist bei Wolfsmenschen ein einfacher Schlecker) und.... naja ich verrate den letzten Punkt mal nicht.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar? Eine Person mit Hintergrund, welche einen Grund hat, warum sie böse ist oder den bösen Anti-Helden besiegen will.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel? Wenn ich jetztt wüsste, wo es außerhalb von Dragon Quest Maulwürfe gibt...
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt? 2 Personen lernen sich kennen. Die Personen schließen sich weswegen auch immer zusammen und im Laufe der Geschichte merken beide, wie sehr sie einander lieben.... oder die Beziehung existiert, wird allerdings durch widrige Umstände erschwert.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Der arme Minato.;.;
Der Heldentod kann als Stilmittel verwendet werden, damit die Geschichte eine unheilvolle Wendung bekommt. Oder damit ein Bad Ending besteht. Der Heldentod sollte aber nicht simpel gehalten werden. Das könnte man am besten so umsetzen, dass der gestorbene Held noch letzte Worte an seine Gefährten oder den Gefährten, der ihm am meisten bedeutet hat, richtet. Sofern er keine hat, so wäre ein letzter Gedankengang doch eine sehr nette Idee.
Was die Antagonisten angeht, so sollte ich sagen, dass mir ein Schurke mit der Charakteristika von Kefka (oder dem Joker) am besten gefällt. Total durchgeknallt mit extrem viel schwarzem Humor.
Allerdings sind auch Schurken mit einer tragischen Vergangenheit sehr interessant, da sie sich von den üblichen Weltzerstörern unterscheiden, die die Welt nur aus Spaß zerstören wollen.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
- Grundverschiedene Charaktere
- Verschiedene Rassen/Völker
- Mitglieder die aufgrund von XY sowas wie verfeindet sind, aber aus Grund 1-2-3 zusammenarbeiten müssen
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen?
Bei mir ists jemand, der durch Schwindelei eine Überfahrt ergaunert und dadurch den Tod der Auftraggeberin verursacht (indirekt). Dadurch gibts natürlich jede Menge Stress innerhalb der Party, am Ende aber wird ihm vergeben. Dann aber verursacht er aus Gier direkt den Tod von 2 Wachen und kriegt die Abscheu der restlichen Party zu spüren, etc.
Ich mag die unangenehmen Sachen, wenn einer der Helden aus menschlichen Gründen mal voll danebenlangt obwohl er es besser wissen müsste und anschließend die Konsequenzen um die Ohren geschmissen bekommt.
In Sachen Klischees kann ich den Melodrama-Mist a la FF5 nicht mehr sehen, die Leute die einen begleiten und dann aus irgendeinem Mist sterben müssen. Auch der Buhmann ohne Hintergrundstory oder menschlicher Seite der einfach "nur" böse ist, gefällt mir überhaupt nicht (Exdeath).
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt?
Natürlich mehrere, ansonsten wirds fad.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht?
Emotionaler Kitsch kümmert mich nicht wirklich, er wird nur eingebaut wenn es absolut notwendig ist. Verliebte Enten und traumatisierte Piloten kann ich nicht wirklich leiden, wenn es im Anschluss um nichts anderes mehr geht. Ich mag es in dieser Hinsicht lieber seicht, Emotionen nur innerhalb bestimmten Situationen/Missionen und dann ist auch wieder Schluss und/oder kommt erst später wieder zum Tragen, dann auch wieder innerhalb bestimmter Gegebenheiten.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Jemand mit einer menschlichen Seite, mit Motiven und Fehlern, der sich auch mal gegen andere Gegenspieler zur Wehr setzt, seien es persönliche oder die des Helden.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Im Sinne von Verräter? Nein, aber er sollte die Party schon eine gewisse Zeit begleitet haben. Jemand der mit dem Auftraggeber Kontakt aufnimmt oder sich Notizen macht ist übrigens nicht schön, man weiß dann schon im Voraus was passieren wird. Dann doch lieber ein Schlüsselerlebnis bei dem man bis zuletzt rätselt wie sich das auf das Verhalten des Protagonisten auswirkt.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Stückweise durch Schlüsselerlebnisse, ob nun zum Guten oder zum Schlechten. Irgendwann bricht dann der Faden und der Konflikt schwappt über.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Kommt drauf an ob man einen zweiten Teil plant, huh? Trotz allem finde ich den Heldentod nicht sonderlich prickelnd, aber hier kommt es wohl ganz auf die Situation drauf an und ob er ersetzbar ist. In Feuer um Mitternacht fand ich das zum Beispiel ziemlich gut umgesetzt.
Antihelden... ja, wozu eigentlich die klassischen Gutmenschen wenn sie eh keine Macken haben? Solche psychischen Wracks wie den genervten House kann man immer haben, man erkennt sich darin meistens selber wieder und eher weniger im gutaussehend-gutgelaunten Strahlemann.
Und ja, bei mir ist so ziemlich jeder ein Antiheld:
- Jenny: Abgestumpfte Söldnerin, mordet jeden der ihr ans Leder will oder erkennen lässt dass er ein riesiger Arsch ist. Monstern gehts so oder so an die Kehle zwecks Loot, meistens mit bösen Sprüchen. Hat aber ein Herz für ihre Familie und nette Leute.
- Don Crotus: Jammerlappen, wird schnell sauer wenn der Rest Müll redet oder er sich beschimpft fühlt.
- Selas: Der "normalste" in der Gruppe, ist aber ein guter Schwindler und relativ gierig wenn nur die Beträge hoch genug sind. Macht auch bei jedem Scheiß in der Party mit.
- Verronicka: Tötet für Gold, alles andere ist Banane. Sie empfindet allerdings trotzdem sowas wie Liebe, geht dies aber mit falscher Solidarität an (indem sie ihn bei seinen Racheplänen unterstützt).
- Arlon: Der Racheengel mit einem Hang, über Leichen zu gehen.
- Maurice: Töten ist im Grunde sein liebstes Metier, erfreut sich aber auch an menschlichen Gelüsten.
- HVC-09: Gefühlskalt und eher pragmatisch, so wie Androiden eben sind. Versteht die Menschen nicht und interessiert sich auch nicht für ihre Sorgen und Nöte, wohl aber ihre Power of Love die sie in ihren virtuellen Welten nicht erzeugen kann und sie deshalb einsam dastehen lässt.
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Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Ich finde das Gammeligste sind Partys aus 4 netten Menschen die sich irgendwie entscheiden "Joa, machen wir mal das moralisch Richtige". Noch schlimmer sind krass beinharte Killer, Söldner, abgebrühte Typen, die sich praktisch 90% der Zeit wie nette Leute benehmen und ab und an mal nen coolen harten Dialog oder ne Badass-Aktion kriegen um zu rechtfertigenn, dass sie knallhart abgebrüht und gefühlskalt sind.
Welche zwischenmenschlichen Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein?
Ich versuche gern das Ego des einzelnen wirken zu lassen. Betrachtet man Handlungen als "aus Selbstsucht getrieben" ergibt sich ein nachvollziehbareres Bild.
Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen?
a) die typische Anime/Videogame-Loverstory wo jeder nach kurzer Zeit weiss "aha, nun kommen 24 Folgen/30 Stunden Spielzeit indem die Charaktere laaaaaaaangsam emotional auftauen um sich im Moment der Verzweiflung kurz vorm Ende zu ihrere Liiiieeeebe zu bekennen. "Hell no!
Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Zumindest in der theoretischen Storykonstruktion herrscht imo das Prinzip der dargelegten rationalen Rechtfertigung also~ quasi ist die Story dann "gut" wenn Charakterzüge und Handlungen direkte Ursachen in Ereignissen haben. Gott verdammt, selbst wenn die eigenen Eltern sterben muss man nicht 10 Jahre später noch eine "in sich gekehrte charaterlose Weinerlise" sein, und sonst nichts. Wie will man mit "Opfercharakteren", die voll und ganz von ihrer Umgebung geformt wurden eine knackige Geschichte machen?
Ich hab mit theoretisches Geschichtengezeugsel eigentlich nichts am Hut, allerdings hab ich irgendwo mal was gelesen von wegen "Drama nur wenn Charaktere das eine wollen aber das andere erreichen". More Drama Baby!
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Häh?
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Leise Pianomusik und ein Artwork das einfadet... hahahahaha xD
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Nicht wahnsinnig/urböse. Das unglaublich lahmste und langweiligste imo sind unzurechnungsfähige Bösewichte. Noch schlimmer sind nur offensichtlich insgeheim wahnsinnige männliche Bösewichte mit langen Haaren und tiefer intensiver Stimme. Langweilig.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Verrat, Betrug, Niedertracht ,alles super Sachen. Ist nie ausgeluscht.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Schleichend. Prägende Erlebnisse hin oder her, der Ruck/Shock zum Besseren gefällt mir nicht.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Also zum einen finde ich es faszinierend und verlockend Helden oder vielmehr Protagonisten zu killen.Das Problem in Rollen-Spielen sehe ichn darin, dass der dramaturgisch krachendste Charaktertod automatisch einen der spielbaren Charaktere treffen muss weil zu nichtspielbaren Charakteren nie oder nur schwer diese Bindung aufkommt, die für jenen maximum-impact Tod notwendig ist.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Eine glaubwürdige Mischung würde mir womöglich gefallen, mit nach Möglichkeit unterschiedlichem Sprachgebrauch, verschiedenen Ansichten, Meinungen und Temperamenten.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Zwischenmenschliches... Heimlichtuerei, Egoismus, empathieloses Verhalten, Dreistigkeit, Habgier, Jähzorn, etc. sorgen eigentlich schon für genügend Konflikte. Keine Ahnung, wie zwischenmenschlich das ist, es sorgt auf jeden Fall für spaßig zu schreibende Dialoge.
Es gibt nur wenige Klischees, die mich fürchterlich langweilen. Dazu gehört das übliche "Mindestens ein Männchen und ein Weibchen aus der Heldentruppe finden zueinander". Egal wo, es ist überall und mich persönlich ödet es an. Warum nichtmal ein NPC und ein Held? Oder niemand und garkeiner? Ansonsten kann man als Entwickler viel Spaß mit Klischees haben.
Was ich vermisse? Weiß ich nicht. Interessante Held-Feind-Beziehungen (und damit meine ich nicht Bösewichtin verfällt dem Helden/umgekehrt/mit getauschten oder gleichen Geschlechtern) vielleicht.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Würde ich alles in einen einzigen Hauptcharakter stopfen, wäre er danach ein einziges Gewaber aus zu vielen Dingen auf einmal. Darum nehme ich mir eine Handvoll Figuren und nach und nach finden sich Verbindungen wie von alleine.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Mit Emotionen hab' ich nicht allzu viel am Hut. Ich mag's überhaupt nicht, wenn Musik eingespielt wird, die mir 'ne Gefühlslage aufdrücken will. Aber ausdrucksstarke Faces und/oder Worte find' ich soweit gut. Trauer, Hass, Zorn, Angst, bei all dem ganzen Zeug, das es an Emotionen gibt, müssen die Worte auch gut passen, könnte manchmal schwierig werden.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Traumata, persönlicher Wahnsinn, eine krankhafte Sympathie für den Helden (siehe oben), seltsame Marotten, verdrehte, wenn auch nachvollziehbare Moralvorstellungen, sowas macht zumindest für mich einen Gegenspieler interessant. Er braucht Motive. Na ja, oder er ist so ein gigantisches Miststück, dass man es kaum erwarten kann, ihm seine Lebenspunkte wegzuschreddern.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Es kommt ganz drauf an. Vielleicht mal beim Gegner herumspionieren, den Spieler selbigen sympathisch finden lassen und den dann ganz furchtbar verraten, vielleicht könnte sowas interessant werden. In den eigenen Reihen fände ich's leicht öde, sollte es sich um jemanden handeln, der nur spioniert hat, weil ihm sonst die Familie ausgelöscht würde oder weil er den Befehl dazu hatte und dann doch die Seite wechselt, das mag ich einfach nicht (wobei ich das so auch nicht pauschalisieren kann, da es immer gut umgesetzte Ausnahmen geben kann). Jemanden, der einfach nur Bock auf Spionage hatte und Informationen an den Höchstbietenden verkauft fände ich da wieder interessanter.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Für 'ne 180°-Wende in einer Figur sollte in der Geschichte schon etwas verdammt traumtisierend-heftiges passiert sein, damit ich das abkaufe. Wie glaub' ich bereits gesagt worden ist, nach ein paar Tagen oder Wochen sollte sich nichts zu stark verändert haben. Ausgenommen ist natürlich der etwas arg übertriebene Fall, mit dem ich diesen Absatz eingeleitet habe. Andererseits, es gibt immer Geschehnisse, die eine Person dazu bringen, ihre Maske fallen zu lassen, was dazu führt, dass andere sie plötzlich gänzlich verändert wahrnehmen. Man, ist das kompliziert, wenn man alles immer von so vielen Seiten beäugen kann...
Bei den Beziehungen gilt da im Grunde das selbe: Von den Persönlichkeiten her nachvollziehbare Entwicklungen in jeglicher Hinsicht find' ich gut.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Heldentod? Wenn gut und nicht plump, finde ich es großartig. Wenn seine Gründe eigennützig und verdreht waren, umso faszinierender. Es ist auf jeden Fall interessant, wenn es ordentlich realisiert wird. Na ja, und wenn es am Ende passiert, sodass der Spieler dann nicht fluchen muss, dass all die Zeit, die er ins Aufskillen der Figur gesteckt hat, vergeblich war.
Bei Antihelden hab' ich keine Ahnung. Ich hab' gar keine Helden, sondern einfach nur Hauptfiguren, die ab und an den Weg der eigentlichen Helden kreuzen. Davon ist keiner heroisch. Egoismus ist einfach zu faszineirend. Keine Ahnung, ob so etwas Antihelden sind. Ich weiß bloß, dass ich keine Helden leiden kann, die nonstop jammern, wie fürchterlich sie ihr Schicksal finden. Ja, ich glaube, das könnte auch zu den Klischees, die ich nicht mehr sehen kann.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Sie muss eigentlich nur abwechslungsreich sein. Die meisten Makerspiele haben das Problem, dass sich ihre Figuren, trotz aller Ankündigungen in der Vorstellung, zu ähnlich sind. Es gibt nur wenige Archetypen, die ich (als Spieler) nicht mag: Emos und Gutmenschen (nicht zu verwechseln mit "nette Persönlichkeit"). Interessante Dialoge ergeben sich fast von alleine, wenn man den Figuren genug gibt, über das sie sprechen können. Das kann zum einen durch die Handlung kommen, zum anderen aber auch durch ihre Persönlichkeit
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Ich mag Liebesgeschichten und das Prinzip "was sich liebt das neckt sich". Am meisten stört mich das Klischee, Klischees zu vermeiden. Ich vermisse die guten alten pathos-triefenden Heldengeschichten oder so was wie die Action der 80er Jahre. Coole Helden, die alles Böse niedermähen und dabei Moralpredigten halten (Riki-Oh xD). Andererseits können auch mehr Spiele im Stil der japanischen RPGs gemacht werden, die westlichen Spiele sind trotz der Retro-Vorliebe der Community sehr dominant.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
In den meisten Fällen beschränke ich mich auf ein bis zwei Führungsfiguren und einige Hauptfiguren. Zwischen den Figuren gibt es dann irgendwelche Wechselwirkungen.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Da ist man auf dem Maker ja doch ein wenig eingeschränkt. Hauptsächlich mit Facesets und Charakterposen (Musik sowieso). Ich mag es lieber etwas dezent, zu viel Theatralik kann emotionale Momente sogar stören.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Entweder ein Charakter, der das personifizierte Böse ist, jemand den man hassen kann und muss, oder jemand, der menschliche Motive hat. Bei dieser Figur sollte man aber tunlichst vermeiden, sein Handeln zu entschuldigen. Erklären ja, entschuldigen (und als Opfer darstellen) nein.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Es gibt keine ausgelutschten Stilmittel, nur schlecht umgesetzte Stilmittel.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Ich würde nicht mal von Glaubwürdigkeit sprechen, sondern davon, dass die Figuren konsistet sein müssen. Solange sie nicht wahllos ihre Persönlichkeit ändern und ihre Entscheidungen zu ihrem Wesen passen, hat man schon genug Glaubwürdigkeit. Ein Charakter sollte an dem was er erlebt reifen. Coming-of-Age-Geschichten sind natürlich gerade mit jungen Helden interessant, bei älteren muss es irgendetwas anderes geben, das sie auf ihrer Reise lernen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Wenn mitten in der Geschichte ein Charakter stirbt, um eine Entwicklung auszulösen, kann das schon interessant sein. Sterben am Ende FOR TEH DRAMA ist das Schlimmste, das man machen kann. Ok, es gibt ein Spiel, bei dem der Tod des Helden wirklich eine logische Konsequenz ist, aber meistens ist das genauso billig wie ein Deus-Ex-Machina-Wiederbeleben der Toten. Warum tötet man auch eine Figur, mit der der Spieler das ganze Spiel über mitfiebern soll? Antihelden funktionieren mMn nur mit Spielen, die eine Botschaft vermitteln wollen (s. Dreamland R). Ansonsten finde ich Antihelden langweilig und unsympathisch (wer hätte das gedacht?) und würde ein Spiel mit ihnen wohl gar nicht erst anrühren.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Ich mag überzogene, gar absurde Charaktere, selbst wenn man bei einigen meinen könnte, sie seien geradezu einer Quelle von Klischees entsprungen. Jemand den man nicht vergisst (wie z.B. von Mackwitz). Außerdem sollte jeder, im Maße der Möglichkeiten, so einzigartig sein, dass er anders auf eine Situation reagiert, als die anderen Mitstreiter. Dies sollte in Dialogen und in den unterschiedlichsten Situationen durch die Entscheidungswut der spielbarer Personen dargestellt werden. So oft wie nur möglich, wenns nach mir geht!
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Klischees sind mMn gar nicht schlecht, sie können nur schlecht umgesetzt werden. Deswegen kann ich das so konkret gar nicht sagen... aber zwischenmenschliche Interaktion in Form von Streiteren finde ich immer wieder gut und realistisch, da Charaktere durch ihre "Aufgabe" wahrscheinlich unter großen emotionalem Stress stehen und auch jeder anders damit umgeht. Aber ich denke ein Abenteuer, wie es oft in Spielen erzählt wird, verbindet auch. Freundschaft und Liebe ist also genauso angebracht und ich würde es eigenartig finden, wenn sich nur angefeindet wird. Das ist es auch was ich vermisse, oft unterhalten sich die Personen zwar miteinander, aber selten hatte ich das Gefühl, dass sie anfangen einander zu bedeuten. Abgesehen davon ist mir eine ausgelutschte Liebesgeschichte lieber als keine, auch wenn das viele anders sehen mögen :>
Ich hingegen versuche einer Klischeeliebe, die man schon von Anfang an absieht, aus dem Weg zu gehen, aber manchmal machen sich die Charaktere in meinem Spiel selbstständig und es passiert einfach, was sie wollen
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Große Truppen sind mir die Liebsten, vor allem, wenn sie variabel ist. Soll heißen, dass nicht alle Charaktere immer dabei sind. Jeder sollte ein eigenes Ziel haben und einige erfüllen sich dies vielleicht in der Hälfte des Spiels. Also wenn sie nicht gerade Jesus sind oder sich eine super-awesome Freundschaft entwickelt hat, verlassen sie das Team und leben ihr Leben weiter. Es wirkt sowieso albern, wenn sich irgendwann alle dazu berufen fühlen, der moralische Held zu sein und ihre eigenen Ziele hinten an stellen. Wobei auch so jemand gebraucht wird. Sonst wird das ja nie was mit der Rettung der Welt.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Wie viele Möglichkeiten gibts denn da? Musik für die Stimmung, Bilder zur Verdeutlichung der einzelnen Charakteremotionen. Und obwohl ich kleine Pixelmännchen nicht unbedingt albern und unpassend finde, bin ich ein Artwork Fan (sofern gut gemacht). Bzgl. der Dialoge muss ich sagen, dass es schwerer ist Gefühle realistisch darzustellen, als ich es mir vorgestellt hatte. Wenn der beste Freund stirbt und der Held rumstottert mit möglichst vielen "..." wirkt es irgendwie dennoch oft aufgesetzt. Ich versuche möglichst mit vielen verschiedenen Emotionen in den Facesets zu arbeiten. Gut fand ich auch die zitternde Schrift in Golden Sun. Sowas würde mir sicher auch in Maker Spielen gefallen
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Mir sind die extrem Blutrünstigen am Liebsten. Irgendwann kommt immer der Punkt in der Geschichte, an dem selbst der Bösewicht emotional getroffen ist, an dem seine Schwachstelle offenbart wird und seine Bösartigkeit auf die Probe gestellt wird. Z.B. steht ihm seine große Liebe oder sein eigenes Kind o.ä. als Feind gegenüber und jeder denkt, dass er nun für einen kurzen Moment zögert. Dass etwas Verletzliches in ihm steckt, weil es anders gar nicht sein kann. Weil man es selbst gar nicht anders könnte. Und anstatt genau so zu reagieren, schießt er seinen Feind kaltblütig nieder und hat nur ein müdes Lächeln dafür übrig, denn er kennt nur sich selbst. Da werd ich schwach.
Wobei ich auch einen in so einem Moment schwächelnden Feind gern gemocht hätte. Einer mit schwerer Vergangenheit oder Egoproblemen, oder wasauchimmer. Aber die beschriebene Form ist mir am Liebsten. In meiner eigenen Geschichte ist der Endgegner jedoch nicht solch eine Person.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Liebe ich, wenn es wirklich überrascht. Überlaufende Spione finde ich meistens jedoch ärgerlich, weil die Begründungen oft lächerlich sind. Sie werden schon einen Grund gehabt haben auf der Seite des Bösen zu sein, warum sollte also eine ach so tolle Freundschaft mit ein paar Heldenidioten oder gar eine Liebesbeziehung mit Ablaufdatum, jemanden dazu bringen, die Seite zu wechseln? Da muss schon mehr passieren...
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Was ist schon glaubwürdig? Einige ändern sich vielleicht durch ein einschneidendes Erlebnis, selbiges hat auf andere keine Wirkung. Hängt also immer vom Charakter und der Storylänge ab. Ansonsten finde ich es schön mit anzusehen, wenn Personen, die ich im Laufe eines Spiele gelernt habe zu mögen, es schaffen über ihre eigenen Schatten hinweg zu kommen und über sich hinaus zu wachsen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Ein Abenteuer, ein Krieg, ein Kampf gegen einen Erzfeind. All das kann nicht wirklich spieltechnisch großartig sein, kann von mir nicht ernst genommen werden, wenn es keine Opfer gibt. Nun stellt sich eine einfache Frage. Wen trifft es eher? Den unwichtigen Bauern, der nur eine Nebenrolle spielt oder den kämpfenden Protagonisten, der dem Tode ins Auge blickt? Heldentode sind mMn nur realistisch und abgesehen davon liebe ich Drama einfach.
Bei Antihelden, die eigentlich gar keine Helden sein wollen, ist der Effekt sogar noch schöner. Richtige Helden sterben für ihre Überzeugung, aber wahren Antihelden würde so ein Mist doch nie in den Sinn kommen. Davon gibts übrigens viel zu wenige in der Makerszene finde ich. Oder ich erkenne sie nicht richtig, weil sie viel zu schwammig gemein und eigentlich doch irgendwie heldenhaft sind.
Ich hoffe ich hab nicht nur die Aussagen meiner Vorposter wiederholt... hab bisher nur den Eingangspost gelesen :>
Ich finde, bei der Entwicklung von Story und Charakteren sollte man erstmal ausblenden, dass es sich um ein Spiel handelt. Man kann hier sehr viel von Romanen und Autoren lernen und entsprechend werde ich das ganze aus dem Blickwinkel betrachten.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Das hängt mMn sehr stark davon ab welche Art von Geschichte erzählt werden soll. Wenn ich vom üblichen "Auserwählter rettet die Welt"-Fantasy Plot ausgehe finde ich es hilfreich (für den Autor) wenn einige der Mitglieder sich schon vorher evt. etwas länger kennen. Das erlaubt es zwischen diesen Personen die Kennenlern-Phase zu überspringen und direkte freundliche Bemerkungen oder Schlagabtäusche in die Dialoge einzubauen.
Wenn der "Auserwählte" dagegen neu zur Party hinzukommt (es handelt sich ja oft um eine junge oder sonst "ungebildete" Figur), schafft das einen interessanten Gegensatz und erlaubt es dem Spieler/Leser zusammen mit der Hauptfigur die restlichen Personen kennen zu lernen.
Gerade die Dialoge halte ich für sehr wichtig, gerade die üblichen Bemerkungen die man im normalen Leben einfach nebenbei macht fehlen oft. Aber gerade diese "dummen Bemerkungen" machen viel von der Lebendigkeit der Dialoge aus, oft sind es auch einfach witzige Kommentare die die Stimmung auflockern.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Inwieweit zwischenmenschliche Konflikte in der Party auftreten hängt sehr stark von der Art der Geschichte ab. Es ist problemlos möglich eine gute Geschichte zu erzählen ohne dass die Party einem sozialen Pulverfass gleicht.
Was ich allerdings wichtig finde sind freundliche Sticheleien, zwei Charaktere die vom äußeren Schein her sehr unterschiedlich sind (bspw. der harte Draufgänger und der wieselige Dieb), aber tatsächlich die dicksten Freunde sind und auf ihre Weise sich gegenseitig sticheln.
Was ich auch sehr gerne mag sind gut erzählte Liebesgeschichten. Schwierig zu schreiben und brauchen natürlich auch längere Zeit um sich zu entfalten, bildet aber einen sehr schönen Nebenstrang zur eigentlichen Hauptstory und zeigt natürlich, dass auch die Helden nur Menschen sind.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ein Hauptcharakter und zentrale Nebenfiguren, die mit ihm zusammen die Hauptgruppe bilden. Das macht das Storydesign unglaublich einfacher, als wenn man mehrere Hauptcharaktere hätte, auf die man die Geschichte verteilen muss.
Der Leser/Spieler muss sich mit der zentralen Figur der Geschichte identifizieren und eintauchen in die Geschichte. Wechselt die Hauptfigur periodisch, wird er immer herausgerissen aus der aktuellen Situation und muss in eine neue eintauchen. Auch muss der Leser/Spieler sich hier mit mehreren Figuren gleichermaßen identifizieren - sowas ist machbar aber unglaublich schwierig, ich würde davon klar abraten. (Wieviele gute Fantasy-Romane kennt ihr, die mehrere tragende Hauptfiguren haben?)
Etwas anderes sind natürlich Nebenplots, die den Hauptplot streifen und die wiederrum ihre eigene zentrale Figur haben. Wichtig ist hierbei aber, dass die Nebenplots nicht zu sehr vertieft werden, zumindest nicht im selben maße wie der Hauptplot bzw. das sie in die Erzählung des Hauptplots mit eingebunden werden (in Dialogen oder kurzen Szenen) damit sie nicht zu sehr vom eigentlichen ablenken.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Hier zeigt sich, zumindest für mich, der größte Nachteil des Computer-RPGs im Geschichten erzählen gegenüber dem Buch. Im Buch ist es relativ einfach, durch die Sprache ein passendes Bild im Kopf des Lesers zu erzeugen, im Spiel erwartet der Spieler ein vorgegebenes Bild auf dem Monitor. Hier kann ich leider kaum etwas zu sagen.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Der Gegenspieler muss zum einen von seiner Ansicht überzeugt sein, sonst wirkt er nicht überzeugend. Der gegensätzliche Konflikt zwischen Protagonist und Antagonist muss nicht zwangsläufig "Gut gegen Böse" sein. Nicht unbedingt weil es abgedroschen ist, sondern weil hier zu sehr die Gefahr besteht, dass beide Seiten, vor allem aber der Antagonist, an charakterliche Tiefe verlieren, weil sie auf "Das Böse" reduziert werden.
Die Entwerfung eines Konfliktes, der sich nicht so einfach auf Gut gegen Böse reduzieren lässt, sondern bspw. einfach durch die Gegebenheiten des Lebens entsteht, taugt hier viel mehr um beiden Seiten die nötige Tiefe zu verleihen.
Kriege liefern zwar für Fantasy-Welten wunderbare Möglichkeiten als Rahmenbedingung, sollten dann aber auch aus nachvollziehbaren Gründen geführt werden. Also eher aus Resourcenmangel/Hungersnot oder ähnliches und nicht unbedingt als Eroberungskrieg um die Machtfantasien irgend eines bösen Herrschers zu befriedigen.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Es gibt keine ausgelutschten Stilmittel, nur schlechte Umsetzungen. Ein Verräter innerhalb der eigenen Party liefert wunderbaren Stoff für eine gute Geschichte, aber er muss natürlich von Anfang an entsprechend aufgebaut sein. Der Verrat muss nachvollziehbar sein und der Leser/Spieler sollte nicht unbedingt deswegen die Sympathie für den Charakter verlieren. Wichtig ist es hier das ganze so aufzubauen, dass die Sympathie erhalten bleibt und die Antipathie sich auf den eigentlichen Antagonisten des Verrates legt.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Natürlich =). Das ist schwierig in genaue Worte zu fassen, weil es einfach von vielen Faktoren abhängt. Davon was für ein Charakter es ist und welche Sachen er erlebt, wie seine Vergangenheit/Erziehung aussieht und so weiter.
Vielleicht schreibe ich, wenn ich Zeit habe, etwas mehr dazu. Nur soviel, die Charakterentwicklung muss zum Charakter passen und sie muss nicht immer sofort sichtbar sein. Oft kann es auch reichen wenn es eine subtile Änderung einer inneren Einstellung ist, die sich nur in wenigen Dialogen bemerkbar macht. (Zeigen sollte man die Änderung aber dann gegen Ende der Geschichte schon)
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Schwierig, ein Heldentod ruft starke Emotionen beim Leser/Spieler auf (sollte er zumindest, falls nicht ist vorher was schiefgelaufen) und ist somit zentral zu berücksichtigen bei der Entwicklung der Geschichte. Wenn die Geschichte es verlangt, weil zB. andere Charaktere nur durch den Tod des Freundes "aufgeweckt" werden oder ähnliches, dann sollte man ihn schon reinbringen, aber rein aus Effekthascherei oder "ich muss zeigen, dass ich auch bereit bin zentrale Figuren zu töten" sollte man ihn nicht einbauen.
Eine gute Geschichte kann auch sehr gut ohne den Tod zentraler Figuren auskommen.
Der Einbau eines Anti-Helden verändert die Geschichte grundlegend und wandelt sie eigentlich in etwas völlig anderes. Ich mag klassische Fantasy und ich will auch gerne die Welt retten, insofern halte ich Anti-Helden hier für fehl am Platz. Genauer gesagt, nicht mein Geschmack.
Soviel erstmal von mir, wer sich wirklich intensiv mit Story-Design/Charakter-design und ähnlichem auseinander setzen will, sollte das ganze wirklich aus Autor-Sicht betrachten. Denn die grundlegenden Konzepte sind diesselben, egal ob ich die Geschichte in einem Buch erzähle, oder in einem Spiel.
Das Fantasy-Genre ist auch im Buch-Bereich beliebt und es gibt Unmengen an Literatur und Hilfen im Netz für diese Fragen.
Man solle sich imho erstmal gar nicht so darauf konzentrieren wie man eine Figur Leben einhaucht. Ich persöhnlich habe gelernt das es besser ist erstmal die Umwelt zu formen, also wie leben die Leute in dem Spiel, wo spielt das Spiel usw. Danach kann man Figuren dazu konstruieren und das geht dann auch viel leichter von der Hand. Dann sieht man vllt auch mal das es überhaupt nicht nötig ist seine Charaktere unglaubich tiefgründig zu formen.
Oft ist es auch so, das ich die Figuren während die Geschichte am laufen ist, also im Prozess der Entwicklung des Spiels, entwickle. Also wie wir Menschen das machen. Wir lernen und ändern unsere Ansicht über bestimmte Dinge. Wenn eine Figur immer gleich bleibt und sich stur stellt für alles andere, dann wird sie mit der Zeit unsympathisch finde ich.
Charakterentwicklung ist auch imho kein einfaches Themengebiet... Ist schwer jemand zu sagen: "So und so seh ich das"...
Das sehen Andere ganz anders. Bei sowas ist es wohl immer ganz gut wenn man aus dem Leben greift und sich anschaut wie sich verschiedene Menschen verhalten. Da findet man oft schon genug für eine glaubwürdige Figur.
Man kanns natürlich auch sein lassen und mit allem brechen ( so wie ich das in Mr. Hat mache), in dem man einfach alle Klischeés abdeckt, ist zumindest ein Anfang xD
Dann sieht man vllt auch mal das es überhaupt nicht nötig ist seine Charaktere unglaubich tiefgründig zu formen.
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Was ey? Doch man! Mindestens 2 von 4 Protagonisten brauchen soviel verstörendes Vergangenheitstrauma dass sie entweder alles vergessen haben oder sich eine zweite Persönlichkeit gebildet hat. Mittlerweile weiss doch jeder, dass nur vollständige Seelenkrüppel tiefgründige und interessante Charaktere sein können.
Was ey? Doch man! Mindestens 2 von 4 Protagonisten brauchen soviel verstörendes Vergangenheitstrauma dass sie entweder alles vergessen haben oder sich eine zweite Persönlichkeit gebildet hat. Mittlerweile weiss doch jeder, dass nur vollständige Seelenkrüppel tiefgründige und interessante Charaktere sein können.
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Haha, ja der "Cloud"-Faktor in einem Spiel
Ich stimme dir zu, ich bin für mehr Vincents und für mehr Clouds. Und auch noch ein paar FF XIII Charaktere bitte die sich über Twitter unterhalten!
Dazu ne ordentliche Portion Shinji, damit auch kein klar denkender Mensch mehr auch nur eine halbe Handlung nachvollziehen kann. Nur die Summe all dessen macht es interessant die Gayhöimnisze um den Charakter zu ergründen.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Eine Party mit Gegensätzen ist imo interessant. Wenn Held A der absolute Stumpf-Tot-Klopper ist, wäre Held B in der Rolle des, zumindest etwas, intelligenteren Diplomaten ausgezeichnet. Während Held A eigentlich direkt in die blutige Schlacht um die Ecke stürzen will könnte Held B dafür sorgen, dass er eben dies nicht tut. Gegensätze sind immer wichtig. Vorallem aber ist es wichtig, dass die Figuren auch menschliche Züge haben, damit sie Interessant wirken.
Es ist nämlich absolut unglaubwürdig, wenn von Held A beispielsweise die Familie vom ultimativem Bösen ermordet wird und bei der nächsten Person die fragt, wie es einem geht, antwortet "Ja ausgezeichnet, was sonst?". Sowas kann, wie ich finde, einiges an der Heldenparty kaputt machen. Können Hintergrund der Helden und Texte nicht fetzen, kann man sich wieder zurück zu 0 begeben.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Hass, Neid und Missgunst anderen gegenüber finde ich Interessant. Das Klischee von der ermordeten Familie des Helden ist inzwischen grausam. Genauso wie die Geschichte eines Weltenretters mit Stirnband, der das ultimative Böse erlediegt, wobei das auf die Umsetzung wiederrum ankommt.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Jetzt muss man fragen, ab wann "mehrere" wirklich mehrere sind? 3, 5, 10 oder gar 20?
Bei mir sinds jedenfalls 3, wobei der letzte erst viel später kommt. Keiner der Helden hat zu beginn was direkt mit den Geschehnissen zu tun, doch Verbindet sie alle ein gewisses Opfer gebracht haben oder andere Umstände, die mit Ereignissen in der Story zu tun haben.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Move Events, Faceset emotions und Musik. Posen sind super, sofern man sie Pixeln kann.
Ausserdem baue ich in den Dialogen immer kurze Waits auf. Ich finds nämlich so schöner, wodurch ich Versuche, das bestimmte Textpassagen anders betont werden.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ich passe
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Sollte zumindest Überraschend sein mit glaubwürdigen Beweggründen. Ein gutes Beispiel gibts im Film Batman The Dark Knight - eine der Polizisten gibt Informationen an die Bösen weiter, weil sie die Medikamente für die schwer kranke Mutter sich sonst nicht mehr leisten kann. Eine emotionale Bindung einer anderen Person gegenüber kann zum Verrat einer anderen führen. Und dass sie ein Maulwurf ist, war auch nicht von anfang an klar (wobei natürlich der Überraschungseffekt nicht so doll war, als der Mann mit der Münze zu ihr kam ).
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Das kommt bei mir wohl eher spontan. Der Trupp erfährt mit der Zeit mehr über den Gefährten, ob gewollt oder nicht. Das kann zusammen schweissen oder auseinander reissen. Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Bei mir sterben die Helden. Immer und immer wieder Jedoch gibt es keinen finalen Tod (Storytechnisch). Ist der Heldentrupp einmal komplett im Kampf besiegt, kehren die Seelen zurück, um den Kampf fortzuführen. Diese sind zwar schwächer, aber auch flinker. Man kann natürlich auch ins Leben zurückkehren über diverse Wege. Der Heldentod ist aber ein Schlüsselpunkt zu Beginn der Story. Solange dieser gut umgesetzt ist, ist dieser auch nicht als Klischee zu bewerten denke ich.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Charaktere, die gegensätzlich sind und unterschiedliche Lebensauffassungen/Einstellungen haben. Verschiedene Berufe und Herkünfte müssen nicht sein, auch ein Spiel voller Auftragskiller, Ritter, etc kann meiner Meinung nach Spannend sein, wenn unterschiedliche Motive ausgearbeitet sind und sich nicht jeder wie der andere Verhält und gibt. Besonders wichtig für mich in meinen Spielen ist die optische Verschiedenheit. Ich mag es nicht wenn alle Helden gleich gekleidet sind und gleich aussehen, aber bei dem was es an Spielen gibt scheint das wohl allen so zu gehen. Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ja mehrere im Sinne von vielen. Schuld und Sühne ist eine epische Erzählung für die mir fünf bis sechs Helden einfach nicht reichen, sie wären hoffnungslos mit ihrer Persönlichkeit überladen. Insgesamt komme ich so auf ungefähr 12-15 Helden die aber stark unterschiedlich wichtig sind, manche sind nur Wegabschnittsgefährten andere wiederrum verfolgen einen anderen Handlungsstrang, ich hab da als große Inspiration Herr der Ringe, der ja auch die Party spaltet, die ohnehin schon groß war um sie noch mehr zu vergrößern. bei mir ist es eher umgekehrt unterschiedliche Leute finden aus derselben Bedrohung zusammen und es eint sie das selbe Ziel, wenngleich sie anfangs an unterschiedlichen Orten operieren.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Sehr unterschiedlich. für den Höhepunkt der ersten Schuld und Sühne Demo hat mir mein Artworker ein klasse Artwork gespendet, das da die Stimmung unterstützen wird. Ansonsten will ich auch vermehrt mit eigenen Standbildern arbeiten die ich selbst entwerfe.
Sprich ich liebe es oft von schicken Artworks verwöhnt zu werden, ganz toll sind auch viele Posen wenngleich das meist sehr aufwändig ist. Passende Musik ist nicht schlecht sollte aber nicht zu aufdringlich sein. und selbstverständlich gut geschriebene Dialoge. Ich erwarte ja immer noch das erste Makerspiel mit toller Sprachausgabe!
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Definitiv muss sie humor haben. Ein Gegenspieler ist nicht umsonst böse irgendwas muss ihn dahin getrieben haben. meist sind es tragische Schicksale, ehemalige Helden, oder nicht beachtete oder ausgestoßene, verletzte und tief gedemütigte Menschen. In meinem Fall ist es eine Konspiration aus mehreren Bösen, die ein mehr oder weniger gemeinsames Ziel (jeder mit seinen eigenen Absichten) unter einer lockeren Anführung verfolgen ohne zu wissen was sie damit wirklich anrichten werden. Ich benutze nämlich nicht nur Bösewichte sondern auch das pure Böse als eine Art Geist, welche Teil des religiösen verständnisses in dem Spiel ist. Diese Böse Kraft kann nicht aus sich selbst heraus etwas tun sondern benötigt Menschen welche es mit seinen Lügen beeinflussen kann. Die Gegenspieler sind somit Opfer ihrer eigenen Naivität. Untereinander zeigen sie dabei auch Gefühle und verhalten sich eben nicht wie Maschinen. Jeder hat sich so seine Menschlichen Wurzeln bewahrt, mehr oder weniger verkümmert aber vorhanden.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Nein, aber man merkt das es beliebt ist. Kaum ein großes Projekt verzichtet auf diese Art von raffinierten Plotttwist. In die gleiche Kategorie ordne ich "Totgeglaubte" ein die später wieder aufkreuzen. ich persönlich mag das Motiv sehr und es kommt immer sehr stark darauf an wie man es umsetzt. Zum Glück bin ich ein ziemlich "dummer" Spieler, in VD bin ich Vincent Weynard völlig auf den Leim gegangen, ein unerwarteter Maulwurf für mich. Daher definiere ich Maulwurf auch nicht unbedingt als jemanden der in der Party sein muss sondern allgemein als Wolf im Schafspelz. Persönlich ist es wichtig das es irgendeinen Hinweis darauf gibt, aber es muss sehr gut getarnt sein und vor allem in diesem Augenblick nicht offensichtlich, wenn man sich aber bei der "Enthüllung " daran erinnert und an den Kopf langt wurde mMn alles richtig gemacht. Je mehr Hinweise gegeben wurden die nun unter einem neuen Licht betrachtet werden umso größer ist für mich der Effekt hinterher aber dadurch wird es meist schwerer, den Maulwurf unentdeckt zu halten.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt? Wie viele schreiben: Einschneidende Ereignisse prägen,ansonsten muss das Spiel schon einen gewissen Zeitraum umspannen, das große Veränderungen logisch sind (vor allem bei Verhaltensweisen). Liebes und Hassgefühle sind jedoch in den Spielen meist nicht getroffene Entscheidungen (welche mehr bestand haben) sondern momentane Gefühle, die in kurzer Zeit entflammen können. Jeder der mal verliebt war kann bestätigen, das schon wenige Worte von dem Mann/ der Frau reichen können / ein besonderer Blick/Geste, das gewisse Liebes oder auch Hassgefühle in einem Hochkommen. Die Kunst ist es, den Charakter darauf adäquat reagieren zu lassen, er muss seiner Art dabei treu bleiben. Ein Schussel wird sich auch in Liebesangelegenheiten nicht wie der perfekte Gentleman benehmen, zumindest nicht am Anfang, peinliche Momente die den Spieler erfreuen vorprogrammiert.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Muss auch wieder gut umgesetzt werden. Persönlich habe ich kein Problem damit Nebenhelden wie Fliegen sterben zu lassen, weil es einfach zum Leben (und erst recht zu einem RPG in dem meist ständig mit Monstern gebasht wird) dazu gehört. Und nein der Tod muss keinen Sinn haben, gerade die anscheinend sinnlosen und ungeschickten Unglücksfälle machen das ganze richtig tragisch. Wenn es richtig rübergebracht wird. Dazu zähle ich nicht in erster Linie die Inszenierung sondern, das es Tode sind die man irgendwo erahnen kann (doofes Beispiel eine alte Hängebrücke reisst durch und der Held der alle anderen hat überqueren lassen, da sie auf der Flucht waren stürzt in die Tiefe und ertrinkt.) Wenn jemand an Herzproblemen Stirbt, sollte es irgendwo angedeutet werden das er diese hat und beispielsweise die Party nie auf ihn rücksicht nahm oder er nicht auf ihre Warnhinweise hörte.
Antihelden haben letztendlich ja doch alle also ziert euch nicht so:3. Nur wie stark eben dieses Anti ausgeprägt ist, variiert von Makerer zu makerer. Schon Aussenseiter, oder schlecht gelaunte, peinliche, phobische, körperlich oder geistig beschränkte, dicke, magersüchtige, cholerische, ja sogar naive Helden entsprechen ja nicht dem strahlenden Held den es in der Form glaube ich auch gar nicht gibt. Für mich ist daher jeder Held irgendwo ein Antiheld und wenn ich das nicht gleich offensichtlich sehe bin ich gespannt wann im Spiel mir der Entwickler das zeigt