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Thema: Screenthread #51 - I want to believe

  1. #441
    Es gibt Grafikstile, da sieht sowas unheimlich geil aus, und es gibt solche zu denen passt das nicht. Du hast deinen etwas an Zelda oder Pokemon erinnernden Pixelstil und der ist echt hübsch, aber Farbverläufe passen nicht dazu. Ich glaub auch nicht, dass Schwächere da helfen würden.

  2. #442
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du solltest ganz auf sie verzichten. Bei Nachtsettings und dunklen Räumen funktionieren Lichtfilter, aber tagsüber sehen sie bei 2D-Spielen schrecklich aus.
    It's bold-faced, cos it's utterly important.

    Nicht nur in Bezug auf Cynders Screen.
    Grafikstile, bei denen sowas gut aussehen mag, arbeiten mit einer vollständigen Lightmap bzw. partiellen, gestalterischen Lichteffekten und mit Add-Sub-Blending.

  3. #443
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Ich würde ganz drauf verzichten. Da geht der Charme deiner Bäume komplett verloren. Die brauchen diesen Grünton und werden durch die Lolmap total unschön.
    Guck dir außerdem nochmal dein Grastile an, da sieht man deutlich, wie sich die dunkleren Flecken wiederholen.
    so besser ? (nur n tiles test)
    Anhang 9503

    @ Kelven & Corti

    Naja wenn ihr meint :/
    Ich will mir aber später nicht das rum geheule der grafik hurren anhören müssen

  4. #444
    Ich arbeite auch ohne LEs.
    Zu Deinem Screen:
    Der Stil gefällt mir und erinnert mich daran, wie ich damals das RTP in fast die selbe Richtung begonnen habe zu editieren, aber mir die Zeit flöten ging, um es ganz durchzuziehen.
    Wenn Du jetzt noch die Charsets in diesen Stil bringst, wird das ein gutes Ding.
    Das einzige was mir nicht gefällt, ist die Straße. Die wirkt im Gegensatz zu den Bäumen etwas farbarm (von den Grautönen her). Könnte aber auch an meinen schlechten Augen liegen und ich erkenne es nur nicht.

  5. #445
    Zitat Zitat von Zerk Beitrag anzeigen
    Ich arbeite auch ohne LEs.
    Zu Deinem Screen:
    Der Stil gefällt mir und erinnert mich daran, wie ich damals das RTP in fast die selbe Richtung begonnen habe zu editieren, aber mir die Zeit flöten ging, um es ganz durchzuziehen.
    Wenn Du jetzt noch die Charsets in diesen Stil bringst, wird das ein gutes Ding.
    Das einzige was mir nicht gefällt, ist die Straße. Die wirkt im Gegensatz zu den Bäumen etwas farbarm (von den Grautönen her). Könnte aber auch an meinen schlechten Augen liegen und ich erkenne es nur nicht.
    ehm .... das ist alles selbst gepixelt ...
    aber danke - das alles ist noch im aufbau status und die strasse bekommt auch noch n paar schöne details ....
    (frag mich bloss nicht wie)

  6. #446
    Zitat Zitat von Cynder Beitrag anzeigen
    ehm .... das ist alles selbst gepixelt ...
    aber danke - das alles ist noch im aufbau status und die strasse bekommt auch noch n paar schöne details ....
    (frag mich bloss nicht wie)
    Ich hab das gesamte RTP damals überarbeitet, habe es nur als Vorlage für Umrisse u.ä. genutzt. Aber komplett selbst gepixelt ist natürlich eine leicht andere Geschichte - Respekt.

  7. #447
    http://blog.enoriah.fr/?page_id=231&...iewtopic&t=4.0

    Nur 3 Jahre hat der Kerl gebraucht um so gut zu werden. Ich weiß jetzt nicht wie viele Screens davon gestellt sind, aber 2 Spiele hat er schon rausgebracht.
    Die ich leider nicht finde.

  8. #448
    Zitat Zitat
    Nur 3 Jahre hat der Kerl gebraucht um so gut zu werden. Ich weiß jetzt nicht wie viele Screens davon gestellt sind, aber 2 Spiele hat er schon rausgebracht.
    Die ich leider nicht finde.
    Wow, da sind echt schicke Screens bei! Man verliert zwar schnell den Überblick, aber etwas Spielbares würde mich sehr interessieren.

  9. #449
    @G-Brothers: Der neue Stil sieht richtig toll aus. Besonders das Faceset hat jetzt eine sehr schöne plastische Wirkung. Nur der Baum rechts oben sollte nicht unbedingt über die Klippe wachsen. Das sieht irgendwie perspektivisch falsch aus xD

    @Cynder: Sehr schicker Stil. Auf Effekte würde ich dabei auch völlig verzichten. Sieht so in Natura viel mehr nach SNES-Retro aus ^__^

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	waldtest.gif 
Hits:	205 
Größe:	331,8 KB 
ID:	9552


    Wie man an der Position des Helden vielleicht schon erkennt, handelt es sich hierbei lediglich um eine 20x15 große Testmap. Ich habe versucht mit möglichst einfachen Mitteln einen möglichst lebendigen Wald zu erstellen. Die Augen im mittleren Astloch öffnen sich übrigens nur in unregelmäßigen Abständen.

    Gruß
    Stoep

    Geändert von Stoep (14.08.2011 um 08:45 Uhr)

  10. #450
    Die Idee finde ich interessant, aber die Wasserbewegung ist für einen See/Fluss im Wald mMn zu stark. Das würde nur zum Meer passen.

  11. #451
    @Stoep: Oh ja, der lebendige Wald. Obwohl, hier könnte sich theoretisch sogar noch mehr bewegen, bspw. ein paar der Äste vom Baum oder das Gras (real troll fertigte bereits welches für El Dorado 2 an, evtl. kannste dich da mit Credits bedienen). Ich selber hau bei mir noch pulsierende Baumkronen rein:
    http://img853.imageshack.us/img853/2253/leafcanopy.png

  12. #452
    Das erinnert mich daran, dass ich auch bereits ein fertiges Chipset für den animierten Wald (bei Sturm) habe, aber leider gebe ich es nicht raus, solange mein Projekt nicht Demo Status erreicht hat ^^°
    das kann aber anscheinend noch länger dauern.... naja aber vielleicht hilfts dir ja irgendwie...

    ruckelt leider als gif etwas...(hat aber 30bilder/sec)

    edit@daen: 3-Wetter-Taft ne ich weiß, dass das noch fehlt, steht auf meiner langen Liste mit noch einzubauenden Sachen T^T

    Geändert von MarcL (13.08.2011 um 15:46 Uhr)

  13. #453
    Das Gif sieht geil aus, was aber sofort hervorsticht und für mich normalerweise auch immer der Grund ist, Schatten zu vermeiden, ist, dass die Frisur des Helden sich in diesem Sturm nicht bewegt.

  14. #454
    Da hat Daen sehr recht. Aber ansonsten: Megageil gemacht. Es wirkt sehr realistisch und ist unglaublich atmosphärisch.

  15. #455
    Zitat Zitat von treeghost Beitrag anzeigen
    http://blog.enoriah.fr/?page_id=231&...iewtopic&t=4.0

    Nur 3 Jahre hat der Kerl gebraucht um so gut zu werden. Ich weiß jetzt nicht wie viele Screens davon gestellt sind, aber 2 Spiele hat er schon rausgebracht.
    Die ich leider nicht finde.
    Alter, wie krass ist das denn? Das sieht ja nur geil aus. Jetzt bitte noch spielbar und in verständlicher Sprache.
    Seine Haupthelden erinnern total an Disgaea... xD

  16. #456

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    @MarcL
    Du brauchst doch sicher noch Betatester oder? *-* Die Map sieht so toll aus. Warum benutzt du sowas nicht in LotS? :0

  17. #457
    Zitat Zitat von Aventor Beitrag anzeigen
    @MarcL
    Du brauchst doch sicher noch Betatester oder? *-* Die Map sieht so toll aus. Warum benutzt du sowas nicht in LotS? :0
    Klar brauch ich noch Beta-Tester, du warst sogar schon auf meiner Liste :P
    gibt nur einen Grund warum das nicht in LotS ist.... das ganze braucht seeeeehr viel Zeit... T^T und seit dem Studium hab ich gar keine mehr....
    naja vielleicht noch weil ich am Anfang noch LotS noch keine Ahnung hatte... und mir Spielzeit wichtiger war als Grafik wobei da fällt mir auf ich
    mach gerade Pause von dem oben gezeigten Projekt...dafür hab ich jetzt kurz wieder Zeit in LotS investiert:

    Schatten!

    PS: Ich sollte vielleicht noch ein paar andere Screens kommentieren:

    @Stoep: Sieht gut aus nur die Baumkronen würde ich noch machen ^^
    @Cynder: Sieht stimmig aus bei dem Steinweg würde ich an der Unterseite noch einen kleinen Absatz
    machen (von der Perspektive her), dann sähe er nich ganz so aufgesetzt aus
    @Arnold: Sehr schönes M&B Mapping, das Charset kommt mir etwas groß im Vergleich zur Tür vor...

  18. #458
    So, ich habe jetzt noch die Baumkronen ein bisschen animiert. Wie man vielleicht sieht habe ich aber nicht das gesamte Blätterdach in Bewegung versetzt, sondern nur ein paar Tiles. Schließlich soll der Wald ja nur "lebendig" und nicht gänzlich durchwindet wirken ^_-

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	waldtest.gif 
Hits:	220 
Größe:	331,8 KB 
ID:	9550


    @Kelven: Ja, dass mit dem Wasser ist so eine Sache. Obwohl es sich ja nur zwei Pixel auf und ab bewegt, sieht es für ein seichtes Gewässer vielleicht wirklich zu heftig aus. Wenn ich dann anfange die Maps mit dem Chipset zu erstellen, schaue ich mir nochmal an, ob das auch wirklich zur Stimmung des Waldes passt. Wenn nicht, ändere ich das Wasser noch ^__^

    @Davy Jones: Das mit dem Gras und dem Baum habe ich mir auch schon überlegt. Aber beides würde wohl auch zu durchwindet aussehen. Obwohl so ein paar Stellen im Gras vielleicht auch ganz nett aussehen würden. Nya, dass überleg ich mir noch mal ^__^

    @MarcL: Holy crap! Das sieht ja mal wirklich imposant aus O.o Thematisch geht diese Animation zwar in eine völlig andere Richtung als mein Wäldchen, aber es macht trotzdem Spaß sich das anzuschauen ^__^ Auch die Schatten beim KS sehen schick aus. Schade nur, dass man da beim 2k3 wohl leider keine Transparenz einstellen kann >_>

    Gruß
    Stoep

  19. #459
    Wow. Hier wurden ja in letzter Zeit durchweg hammergeile Screens gezeigt.
    Besonders gefällt mir der Screen von MarcL bei Nacht.
    Baut einfach eine tolle Atmosphäre auf.
    Die Idee mit den animierten Schatten im Kampfsystem hat auch etwas.
    Halte ich aber nicht für zwingend nötig.

    @Stoep
    Da kann ich nur wiederholen, was schon über das Wasser gesagt wurde.
    Der Effekt ist einfach etwas zu stark.
    Ansonsten wissen die Details aber zu gefallen.
    Vor allem das Loch im Baum mit den rot leuchtenden Augen gefällt mir. :-)

    -----------------------------
    Mal wieder ein Lebenszeichen von meinem Projekt.
    (Auch wenn es nur sehr langsam vorangeht.)


    Von der unteren Straßenhälfte sieht man absichtlich nichts, die Häuserdächer sind eben etwas höher.
    Und btw. ich weiß, dass das Licht der Laterne normal NICHT bis auf das Dach scheint. :/
    Aber einfach das Licht für den unteren Rand abzuschneiden wäre leicht... bescheuert. Oder nicht?
    Ich bin mir nicht sicher.

  20. #460




    experimental game

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