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Thema: Screenthread #51 - I want to believe

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Sturm: Ich kann zum ersten Screen nichts sagen, da mir der Stil überhaupt nicht bekannt ist.
    Der 2te Screen sieht exellent aus. Ich selber benutze ja keine LEs, also ist dies jetzt nur das, was
    ich als einfacher Spieler sagen würde: Die weissen Lichter sehen gut aus. Aber die roten Streifen wollen
    mir nicht passen. Ich dachte erst, dass es Lichtreflektionen von den Kristallen sind, da dies aber nicht hinhaut...
    Sehen die Streifen seltsam aus...

    Und hier zu meinen Screen. Meine Sorgenstadt Surina aus Dawn of the Phoenix.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Surina.PNG 
Hits:	7 
Größe:	45,5 KB 
ID:	9358
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Surina.PNG  

  2. #2
    Zitat Zitat von MagicMaker
    aus den Chibifiguren die zu sowas einfach gehören, realistischere Proportionen und Verhältnisse zu zaubern,
    desto schlimmer sieht es auch meistens aus, mir gefallen die Chars kein bisschen, selbst die klein geratenen
    Figuren des RTPs waren nicht für die Umgebung angemessen.
    ?

    Die Figuren aus Brave Prove, Suikoden 2 und Alundra haben in etwa die gleichen Größenverhältnisse, wüsste also nicht was du da in Relation zur Umgebung als fehlproportioniert ansiehst:
    http://www.spriters-resource.com/psx...ove/index.html
    http://www.spriters-resource.com/psx...nii/index.html
    http://www.spriters-resource.com/psx...dra/index.html

    Zitat Zitat von Manni12
    ich find das Zeug vom XP einfach hässlich, bringt für mich keine Athmo mehr rüber wie die 16 Bit Grafik.
    16 Bit Grafik kannst du aber nicht auf Tiles festnageln. Die meisten PSX-RPGs sind genau wie das SNES an eine 8-Bit Grafik gekoppelt worden und halten sich mit ihren Tilesets dementsprechend auch an die 256 Farben-Grenze, was ebenso den Makerverhältnissen entspricht.

    Die Bezeichnung "das Zeug vom XP" ist btw auch nicht korrekt, da es sich hier nicht um das RTP oder speziell für den XP entworfene Grafiken handelt.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Die Figuren aus Brave Prove, Suikoden 2 und Alundra haben in etwa die gleichen Größenverhältnisse
    Das sind leider alles Spiele mit einer Rastermessung von 16, ohne wirklichen Grössenunterschied
    kann ich selbige Figurmaße aber auf einer 32er-Feldunterteilung auf dem Screen erkennen.
    Die 3-Felder-Höhe bei Suikoden 2 mag vielleicht noch gehen, aber hier wurde auch mehr Platz dafür
    genutzt als zB RPG2000 mal einfach dafür hergeben würde, Figuren mit altem Gesamtmaß aber
    anderer Aufteilung liefern dagegen kein besonders schönes Ergebnis und was ich auf dem XP-Bild
    sehe ist nicht wesentlich höher als Standardfiguren die auch so schon nicht passten.

  4. #4
    Sorry - Aber ich blick' gerade noch nicht wirklich durch, wo genau das Problem liegt. Würde es aber gern verstehen, damit ich mit der Kritik auch irgendwie umgehen kann^^ Meinst du, dass die Charsets nicht "ausgefüllt" genug sind, weil sie rechts und links vom Torso noch 5,6 Pixel leeren Raum haben und deswegen bei Standardbewegungen, wie dem Laufen von Hoch, Runter etc. niemals ganz an einer Wand stehen können u.ä.
    Denn ich habe bei den Tiles eigentlich nicht mit den Größen variiert, sondern die Standardgrößen genommen und sie dann auf einem 640x480 Pixel großen Bild eingefügt. Bei den Chars ergeben sich dadurch diese "Restlücken", z.B. misst ein Standardchar aus Suikoden etwa 22x45 Pixel, wird aber in ein 32x48 Pixel großes Raster eingebettet. Durch die Lücken rechts und Links, die sich ergeben kann sich der Charakter bei normalen Laufbewegungen - also ohne extra Posen, in denen das Sprite um einige Pixel verschoben ist - niemals an einer Wand, einem Tisch, o.ä. anlehnen. Aber ich finde dennoch, dass es ganz ansehnlich aussieht, deswegen frage ich mich eben, wo genau das Problem ist^^



    Hier z.B. habe ich nahezu nur Suikoden-Tiles verwendet und finde nicht, dass es verzerrt o.ä. wirkt.

  5. #5
    Hey Sturmi, schön dich wieder zu sehen. Besuch uns doch mal bei rpg2knet.

    Deine gezeigten Screens gefallen mir, ich finde es gut, dass du die Grafiken nicht hochskalierst, sondern sie sozusagen einfach auf eine größere Fläche verteilst.
    Hast du jetzt eine Art "Tharun-Remake" vor? Ich glaube ich hätte nach so langer Zeit eher Lust auf was neues.^^
    Wobei ich im Moment auch versuche Earthcraft (vielleicht kennt's noch einer) zum Laufen zu bringen, einfach, damit das mal abgeschlossen ist.

  6. #6

    Geändert von YummyDrumsticks (30.07.2011 um 04:42 Uhr)

  7. #7

    ~Cloud~ Gast
    Ich mach gerade ein Java Spiel. Muss leider alle Grafiken selbst machen.

    Wie findet ihr die Waldgrafik?
    Ist sie aktzeptabel?


    Und ist das Menü in Ordnung?

  8. #8
    Oh Gott.
    Zu allererst: Da passt gar nichts zusammen. Verwende keine pixeligen Fonts wenn nicht auch der Rest pixelig ist. Don't do it.
    Dann, der Waldscreen. Da wirkt alles wie Pappaufsteller. Arbeite mal daran, den Kram plastischer aussehen zu lassen. Geht gar nicht so.
    Dann: Verwende keine Pattern für sowas.
    Bäume haben Blätter, keinen grünen Pixelnoise.
    Wiese besteht aus Grashalmen.
    Das sieht schon bei niedrigen Auflösungen schlecht aus, aber hier kommt es erst richtig zur Geltung.
    Die Ufer sehen auch nicht nach Ufer aus.
    Geh mal raus und nehm was zum Zeichnen mit, das sollte helfen.

    Zum Menü: Die Schriftart ist dafür nicht ausgelegt. Verwende sie nicht so. Außerdem passt sie nicht zum Rest. Warum machst du ein Menü was für 320*240 ausgelegt ist für ein Spiel mit höherer Auflösung? Passt hinten und vorne nicht.

  9. #9
    @Sturmfels Pro:
    Auch wieder ein klasse Screen, allerdings haben die Klippen teils arge Probleme:
    - Die Seitenränder der Klippen sind abgeschnitten, scheint so als wenn du vergessen hättest dort ein Tile einzufügen.
    - Links unten siehts perspektivisch arg seltsam aus
    - Klippe rechts hat anscheinend Felswände die nicht richtig aufeinanderpassen, außerdem ist unter dem Aufgang das Tile ebenfalls abgeschnitten (auch hier wirkt die Perspektive wegen fehlender Höhenunterschiede merkwürdig)

    @Yummy Drumsticks:
    Very athmospheric, I like it =)

    @Cloud:
    yoah, das sieht ziemlich übel aus, Wetako hat im Grunde schon alles gesagt.

  10. #10
    @cloud's screen
    Natürlich siehts mehr schlecht als recht aus. Ich finds aber, für Java indiegame, völlig akzeptabel. Zumal es bei vielen anderen Javahobbyprogrammierern nicht viel anders aussieht.
    Wichtig ist erstmal, dass man erkennt was es darstellt und das ist gegeben. Ausser diese grossen grauen Bälle da. Sind das Steine? Dafür sind sie irgendwie zu Rund.
    Und skaliere keine objekte bzw Schrift. Sieht wirklich nich so hübsch aus.
    Wenn du wirklich interesse daran hast, bessere Grafiken zu nutzen, dann kann ich dir nur raten zeichnen zu lernen.

  11. #11

    ~Cloud~ Gast
    Hi!
    Zitat Zitat
    Dann, der Waldscreen. Da wirkt alles wie Pappaufsteller. Arbeite mal daran, den Kram plastischer aussehen zu lassen. Geht gar nicht so.
    Wie genau lass ich die Objekte denn plastischer Aussehen? Würde ich wissen wie das geht würde ich es natürlich versuchen.
    Zitat Zitat
    Dann: Verwende keine Pattern für sowas.
    Was sind Pattern? Ich guck das gleich mal bei Google nach...
    Zitat Zitat
    Bäume haben Blätter, keinen grünen Pixelnoise.
    Meinst du weil ich nur 3-4 verschiedene Pixelfarben genommen und die gemischt habe?
    Das hat ich so bei einer Pixeltutseite gesehen und deswegen dacht ich das ist in Ordnung.
    Wie genau soll man es denn dann pixeln? Wie muss ich vorgehen?
    Zitat Zitat
    Wiese besteht aus Grashalmen.
    Das sieht schon bei niedrigen Auflösungen schlecht aus, aber hier kommt es erst richtig zur Geltung.
    Was meinst du damit? Soll ich Grashalme in die Wiese pixeln? Wenn ja wie genau? Oder sollte ich es lieber wie in Zelda ALttP machen und die Wiese nur grün machen?
    Zitat Zitat
    Die Ufer sehen auch nicht nach Ufer aus.
    Wie sollen sie denn aussehen? Wie muss ich pixeln damit es besser aussieht?

    Also für mich selbst ist das Tileset eigentlich ok. Die paar Leute denen ich es gezeigt habe fanden es gut. Vielleicht haben sie auch keine hohen Erwartungen.

    Zitat Zitat
    Zum Menü: Die Schriftart ist dafür nicht ausgelegt. Verwende sie nicht so. Außerdem passt sie nicht zum Rest.
    Welche Schriftart würdest du mir empfehlen?
    Zitat Zitat
    Warum machst du ein Menü was für 320*240 ausgelegt ist für ein Spiel mit höherer Auflösung? Passt hinten und vorne nicht.
    Ich habe das Menü doch in 800x600 entworfen. Wo liegt der Fehler?
    Ich bin mit dem Menü zufrieden aber ich würde jetzt nochmal den Font zum testen ändern wenn du mir einen nennst.

    Zitat Zitat
    Und skaliere keine objekte bzw Schrift. Sieht wirklich nich so hübsch aus.
    Wenn du wirklich interesse daran hast, bessere Grafiken zu nutzen, dann kann ich dir nur raten zeichnen zu lernen.
    Meinst du mit skalieren die "Steine"? Ja die habe ich vergrößert also das sollte man nicht tun.
    Zeichnen kann ich überhaupt nicht.

  12. #12
    Zitat Zitat von Evilshenlong Beitrag anzeigen
    Wobei ich im Moment auch versuche Earthcraft (vielleicht kennt's noch einer) zum Laufen zu bringen, einfach, damit das mal abgeschlossen ist.
    Yeah!

  13. #13
    beginning of the game

  14. #14
    Ein Testscreen für ein auf Langeweile basiertes Spiel.

    Lg
    Multi-Master1988

  15. #15
    Du solltest den Titel nicht auch umrahmen. Jetzt wirkt das nämlich so, als ob der auch ein Button wäre.
    Die anderen drei Buttons könntest du kleiner machen. Ich weiss ja nicht ob es deine Absicht ist, dass sie dem Spieler direkt ins Gesicht springen. Das ist bei Titelbildern unüblich.
    Und die Gelbe Umrandung wirkt komisch. Es wirkt einfach unvollständig. Versuch mal die äusserste linie sehr dunkel zu machen. Dann das hellere gelb und dann wieder dunkel.

  16. #16
    @Yummy Drumsticks:
    Nice =)

    @MultiMaster1988:
    Gefällt mir überhaupt nicht. Penetrant riesige Auswahlboxen, Monster willkürlich verteilt im Hintergrund und die hellere Markierung der Auswahlbox sieht auch nicht schön aus, schon garnicht wenn der Font im selben Maße aufgehellt wird.

    Vorschlag: Mach die Boxen kleiner, nimm nen passenderen Font und lass die Viecher weg. Den Font und die Box selber kannst du als separates Picture einteilen, dann wird nur eins von beiden aufgehellt.

  17. #17
    Es ist schade, dass noch an einigen die Makerkrankheit hängen geblieben ist, irgendwelche Sachen
    mit riesiger Schrift und derartig darzustellen, das muss aus der frühen Zeit der anfänglichen Mapmenüs
    sich wohl übertragen haben. Der Spieler ist ja nicht blind und merkt auf dem kleinen Spieldisplay von
    320x240 auch eine Font die nicht mehr als 7 Pixel Höhe einnimmt. Statt alles zu verdecken, kann man
    den Platz viel kreativer nutzen, die platzierten Chars/Monster sind eher störend als hilfreich, du kannst
    sie zu Dekorationssklaven verdonnern, aber Zombie A sollte sich selbst besser nicht an die Wand kleben.
    Die Darstellung des Spielnamens wurde ja schon angeschnitten... er sollte jedenfalls bestenfalls grösser
    geschrieben werden als der Rest, genau dieser Maßstab geht hier ebenfalls verloren. Der kann ganz ohne
    Probleme so gross bleiben, abgesehen von der Buttonform (das ist KEIN Stilmittel), der Rest aber nicht.

  18. #18
    Manchmal brauch man etwas ganz anspruchsloses!

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