Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 401

Thema: [Demo] Die Sage vom Heldentod [Epic Fail Saga] Neuigkeiten Seite 17, #324

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Etwas... Also Kämpfe sind so nicht spielbar, weil es schon ewig lang dauert, bis überhaupt mal die Zeitbalken voll sind. Zwischen Tasteneingaben und Reaktionen im Spiel liegen auch wieder ein paar Sekunden...
    Die Karte mit dem Golem war wieder eine einzige Diashow...

    Also so werde ich das Spiel definitiv nicht spielen. (Das würde wohl niemand tun.) Aber naja... auf darauf verzichten will ich ebenfalls nicht. Lasse mir schon was einfallen, bin da kreativ.

  2. #2
    Bin jetzt grad vorm Boss im Sumpf, hier noch ein kleiner Zwischenbericht:
    - Die erste Map der Wurmgrotte ruckelt im Vergleich zum Rest unerträglich, ist auch bei keiner anderen Map so schlimm (ganz im Gegenteil, die sind relativ flüssig).
    - Mit den Gegnern hatte ich keine Probleme, auch mit den Feuerblobs komme ich auf Level 10 mit rasender Haltung gut klar. So gut sogar, dass ich pro 3er-Kampf nur einen Treffer einstecken muss.
    - Es lohnt sich im Grunde nur mit den Techniken draufzuprügeln, selbst bei einem Stern Ladekraft sind sie immer noch weitaus effektiver als der normale Angriff. Beim letzten Happen an Gegner-HP tu ich meistens den normalen Angriff nutzen um für das nächste Monster noch einen Stern draufzulegen.
    - Magie ist bis jetzt komplett überflüssig, der Aqua-Zauber hat bei den Feuerblobs grad mal 27 DMG verursacht und für den nächsthöheren (Fluid) mit seinen 40 MP Verbrauch hab ich einfach nicht das Mana.
    - Mit Heilmitteln hab ich auch keine Probleme, einmal Essen für 10 Kukulores und das wars, hab bisher auch kein einziges Item aus dem Laden gekauft.

  3. #3
    Zitat Zitat
    der Aqua-Zauber hat bei den Feuerblobs grad mal 27 DMG verursacht
    Die Bedachte Haltung macht 100 bis 200 draus, je nachdem wie die Affinität nun genau war ^^
    Aber wenn dir die Gegner eh keine Probleme machen, dann kannst du auch mit physischen Angriffen draufpreschen xD

  4. #4
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - Magie ist bis jetzt komplett überflüssig, der Aqua-Zauber hat bei den Feuerblobs grad mal 27 DMG verursacht und für den nächsthöheren (Fluid) mit seinen 40 MP Verbrauch hab ich einfach nicht das Mana.
    Wechsel mal die Haltung des Zaubernden auf "Bedacht" und probiers dann nochmal ;D

    ARR FUUU, Ascheherz!! FUUUUUUUUUUUUU!!!

  5. #5
    Bis jetzt geiles Spiel. Wenn ich durch bin werd ich meinen Bericht abgeben. Hab glaub noch ne Bug gefunden

  6. #6
    So bin nun auch mal fertig geworden. Wirklich ein sehr gutes Spiel, kann ich nur empfehlen.

    Was hab ich noch zu sagen, zum letzen Teil der Demo?:

    - Der Schwierigkeitsgrad steigt nach dem Katzendorf ziemlich an. Ist jedoch noch ganz gut machbar, muss man halt die Dreiergruppen etwas meiden und ein paar mehr Items einsetzen.
    Was mich etwas stört, ich persönlich merke kaum einen Unterschied zwischen den Level und dem aufgewerteten Equip. Bin mit level 8 / 7 und Rüstung level 2 in den Sumpf rein, hab ca 180 -210 schaden bekommen. War mir etwas zu viel, hab dann bis level 11/ 10 bei den Würmern gelevelt und mir meine Rüstung der beiden Charaktere auf level 4 geupdatet. Ergebnis: 170-190 Schaden...... bei 450 Leben kein wirklicher Unterschied, hat sich das Geldausgeben kaum gelohnt.

    Und dabei habe ich mit level 10 schon das "+Hp / Abwehr" Talent ausgewählt. Ich glaub ich spar mir das Geld lieber . Das ist jetzt keine Kritik an der Schwierigkeit, die war genau richtig für mich, schön fordernd. Nur wenn ich mein ganzes, sauer verdientes Geld in Rüstung und Waffenupgrades stecke und eigentlich nichts dafür bekomme, fühle ich mich leicht verarscht, waren immerhin um die 2000-3000Gold. Würde man jedoch daran was ändern, wäre die Schwierigkeit nicht mehr gegeben, also lasst es am besten so, wie es ist, wollte das nur mal anmerken. Vielleicht liegt es ja auch an der Rasenden Haltung, dass ich kaum einen Abwehrbonus bemerke.

    - Magie wollte ich auch bemängeln, sollte das aber an der rasenden Haltung liegen, wechsel ich diese mal ganz schnell

    - Ich Idiot hab dasSumpfrätsel zuerst nich kapiert. Weil der Baum so extrem schief nach westen zeigt, dachte ich, ich muss mich an den Ästen orientieren. "Die Äste zeigen nach rechts, also schaut der Baum nach rechts....." Irgendwann sind mir dann diese kleinen roten Augen aufgefallen.... schande über mich.

    - Ich würde mich bei manchen Talenten über eine genauerer Beschreibung freuen. Zwar sind die meisten eigentlich selbsterklärend, jedoch weiß ich nicht, was es mir bringen würde, dass "Gann Geister sehen kann" oder "Die Seelen einfacher Leute". Und da Talentpunkte sehr wichtig sind, überlegt man es sich, diese Punkte dort zu investieren. Auch finde ich, dass Talente wie "Erblicken" oder "Instinkt" mit 5TP etwas zu teuer sind, bekommt man durch so ja keinen Vorteil im Sinne von "Truhen oder Gegenstände, die man sonst nicht erreichen würde", wie bei "Klettern", "Suchen" oder "Springen".

    - Also ich habe das Spiel mit meinem Windows7 Rechner durchgespielt und auf meinem 4 Jahre alten 500€ Laptop mit Windows XP bis zum Flusskatzendorf angetestet und hatte in keiner Situation auch nur eine Sekunde einen Lag. Bin zufrieden

    Abschließend kann ich nur noch sagen, dass mich das Spiel 3 1/2 Stunden gut unterhalten hat und ich mich schon richtig auf die nächste Demo freue. Ich hoffe der Speicherstand ist übertragbar. Viel Erfolg und frohes Schaffen.

  7. #7
    Bah, hab jetzt beim Sumpfboss den Bug 29 kassiert und kann das Problem auch mit der LDB nicht beheben.

    Gibt es dazu eine Lösung?

  8. #8
    Danke Klex

    Der nächsten Demo werden wir eine Handbuch-PDF beilegen mit vielen Tipps fürs KS, ich habe das Gefühl, dass viele Spieler aufgrund der tradionellen Kampfsysteme, die sie sonst öfter vorgesetzt bekommen, kein richtiges Gefühl für die Haltungen entwickeln konnten. Waffen und Rüstungen verbessern ist sehr wichtig, da in der rasenden Haltung, allerdings die werte manipuliert werden, fallen die Boni sehr gering aus. In der Neutralen haltung werden die Werte unverfälscht ins Geschehen eingebunden und man kann jede Verbesserung hautnah fühlen

    Was die Haltungen angeht. Es ist ja nicht der Sinn der Sache, die Kämpfe möglichst schnell hinter sich zu bringen, sondern auch mal in Kauf zu nehmen, dass Gegner zum Zug kommen, als die Helden selber.

    TIPP: Ich weiß nicht, ob jemand im KS mit SHIFT die Infos angeschaltet hat, aber da sieht man die genauen Veränderungen, die die Haltungen mit sich bringen

    Zitat Zitat
    Carotin heilt den Helden nicht
    Doch, allerdings musst du den Skill aufwerten und dann im KS warten bis du genug Power gesammelt hast, denn pro Powerpunkt wird Gann um 1% geheilt, maximal also um 10%, dieser Skill ist KEIN Heilskill, die Heilung darf man eher als netten Boni zum Schaden, den der Skill anrichtet, betrachen ^^

    edit:
    Zitat Zitat
    Bah, hab jetzt beim Sumpfboss den Bug 29 kassiert und kann das Problem auch mit der LDB nicht beheben.

    Gibt es dazu eine Lösung?
    Hast du die Version 1.1? Wenn ja magst du mir dein Savegame schicken?

  9. #9
    Also die Kämpfe brauchen wirklich mehr Geschwindigkeit, ansonsten habt ihr ein technisch herausragendes Kampfsystem, das trotzdem keinen Spass macht.

    Wunderschönes Spielerlebnis, der Spieler bekommt immer etwas Neues zum Ausprobieren, die Menüs lassen sich super bedienen und es stecken einige sehr nette Ideen drin. Vor allem finde ich es sehr positiv, dass mal jemand verstärkt Furry-Charaktere benutzt.

    Ärgerlicher Bug: Hüpft man im ersten Wäldchen auf eine Steinplatte über den Fluss und ein Schleim blockiert das andere Ufer, dann bricht der Sprung ab und man ist gefungen.
    Kleiner Verbesserungsvorschlag: Wenn man unterhalb der Kanalisation auf den Golem trifft, dann ruckelt das Bild des Golems bei der Kamerafahrt. Ließe sich der Golem nicht in ein Charset packen?

  10. #10
    Bitteschön:
    http://npshare.de/files/ff702274/Save01.lsd

    Die Version 1.1 habe ich wohl nicht, ich hatte es mir noch am Erscheinungstag runtergeladen. Wird dann gleich mal gesaugt.

  11. #11
    So. Finaler Boss weg vom Fenster. Zeit, dass ich mich hierzu ergieße. : )

    Allem voran: Es hat mir großen Spaß gemacht und darauf kommt's mir an!
    Ich will mal mit der Gratwanderung zwischen Drama und Schwachsinn beginnen. Als ich das las, musste ich das Spiel saugen und spielen, weil diese Worte einfach zu treffend beschreiben, was mir gefällt. Ich mag den Wechsel zwischen durchaus ernsten Stellen und Blödsinn. Das ist euch sehr oft gelungen. Nur ab und zu kamen mir die Witze zu aufgesetzt vor - Holzhammerkomik, z.B. die Wahl der richtigen Kleidung im Intro, der Furz (Wobei ich zugeben muss, dass ich gelacht habe. Verdammt!), Kizzys Methode, ein Gerücht um rotierende Hasenohren zu lüften und noch ein paar kleinere Dinge. Besser gefielen mir die vorsichtigeren Witze, z.B. Ganns Reaktion darauf, dass der Alte im Dorf ihn auffordert, die Stadt zu verlassen oder das Kleben von Omas Tassen, die danach zerschmissen werden. Aber vielleicht liegt das auch an den extreme Gesichtsausdrücken, die ihr euren Helden verliehen habt. Insgesamt also nicht ganz meine Humor-Wellenlänge, aber schon nah dran.

    Die technischen Spielereien - hierzu zähle ich alles, was über den Makerstandard hinaus geht - liefen bei mir fehlerfrei. Das Menü halte ich für ein bisschen zu langsam, aber ich habe es auch nicht so sehr oft geöffnet. Wozu gibt's da eigentlich einen Speicher-Reiter? Ich hab immer auf den Speicherpunkten Enter gedrückt. Das Kampfsystem fand ich sehr schön. Macht ästhetisch auf jeden Fall sehr viel her. Die vielen Stunden Mühe, die da reingeflossen sein müssen, um es visuell und spielerisch beglückend zu machen, kann ich gar nicht genug bestaunen. Nur Folgendes ist mir aufgefallen: Die Zauber sind im Vergleich zu den anderen Angriffen recht enttäuschend. Nicht grafisch, sondern wirkungsmäßig. Ich habe niemals welche benutzt, was alleine schon am erschreckend hohen Magiepunkteverbrauch liegt. Ich habe nur zwei Gegenstände zum Ausrüsten gefunden. Ich befürchte, da wird mir viel durch die Lappen gegangen sein, oder? Die Haltungsidee hat mir prinzipiell gut gefallen. Besonders im letzten Kampf habe ich auch im Kampf die Haltung gewechselt, was mir taktisch mehr brachte, als ich gehofft hatte. Es fiel mir zunächst nur schwer, mich daran zu gewöhnen, dass die Geschwindigkeit auf der Zugleiste nicht nochmal von einem Attribut des Helden abhängt. Später gefiel es mir dann, weil es so schön berechenbar wurde.

    Besondere Freude machten mir die in Szene gesetzten Abschnitte. Ganns Verwandlung und dessen Traum haben mich besonders beeindruckt. Insgesamt ist euer Spiel grafischer Hochgenuss, wobei mir insbesondere der Sumpf und die immer aufblinkenden Säulen (z.B. bei Ganns Meister) gefielen. Ein bisschen schlechter fand ich die Wurmhöhle, was ich auf das Chipset zurückführe. Außerdem fand ich die Sprungpunkte ein bisschen missglückt (im Vergleich zum Rest). Sie hätten mir dezenter, eventuell vorsichtig blinkend, wahrscheinlich besser gefallen.

    Nun zum Inhalt. Die Geschichte habt ihr gekonnt erzählt und dargestellt. Eure Hauptperson Gann war mir als Mensch zunächst unsympathisch, gewann aber deutlich nachdem ihm lange Ohren wuchsen. Schließlich gefiel er mir so gut, dass Kizzy in seiner Gegenwart deutlich abstinkt, was meiner Meinung daran liegt, dass sie die gleiche Art von Witzen macht wie er: Schwachsinnswitze. XD Es würde mich freuen, wenn ihr ihr einen anderen Tick geben könntet. Ansonsten konnte ich von der Geschichte aufgrund der inhaltlichen Kürze der Demoversion noch nicht so viel mitnehmen. Ich fand es etwas schade, dass ich nicht erkennen konnte, worauf es hinaus laufen wird. Den schwarzen Ritter aus Ganns Traum fand ich zwar sehr gruselig, war aber enttäuscht, dass er wegen seines Helmes nie Mimik zeigen konnte. Dem Bruder des Königs und dessen tumben Diener konnte ich deutlich mehr abgewinnen.

    Ich bin jedenfalls sehr gespannt, was die Zukunft bringen wird, hoffe auf eine spannende Geschichte, die das grafische Vergnügen unterfüttern wird und wünsche euch jede Menge Durchhaltevermögen und Motivation!

    Geändert von Graf Fuchien (04.05.2011 um 21:54 Uhr)

  12. #12
    Mir ist schon klar das die Charsets zum Großteil editiert sind, wie gesagt habe selber mit dem Stil gearbeitet gehabt,
    weshalb ich sehr wohl selfmade und edit erkenne !

    Das mit dem Speicherpunkt ist so ne Sache, hab es vorhin nochmal probiert und da gings wieder, keine Ahnung warum es davor ab und zu net ging. Jedoch würde ich auch die Option gut finden, wenn man über das normale Menü die Speicherfunktion verwenden könnte, kenne es auch so aus vielen RPGs das man erst ab der Speicherstelle die Funktion über das Menü verwenden kann. Klar das Enter drücken ist komfortabel, aber das andere macht auch Sinn, wenn ihr versteht !?

    Und Waffen und Rüstungen bis Level 99 ? Ich weiß nicht ob da jeder drauf Lust hat, klingt für mich nach viel grinding, aber gut das sieht man erst wenn das Game fertig ist bzw. weiter vorranschreitet !

    Bzw. und wo sind die roten Blobbs XD ? Ich hab immer noch keine Antwort erhalten ^^ !

    Gruß: Erzengel

  13. #13
    Zitat Zitat
    Bzw. und wo sind die roten Blobbs XD ? Ich hab immer noch keine Antwort erhalten ^^ !


    edit:
    Danke Davy Jones für das ausführliche Feedback

    Ich bin froh, dass es dir Spaß gemacht hat! Viele Sachen die du kritisierst versuchen wir im abgeschlossenen ersten Kapitel zu beseitigen ^^

    Leider kann man es nicht allen recht machen, es gab jetzt auch schon ein paar Leute, die die Wurmhöhle besonders atmosphärisch fanden und sich über die (gewollt wormsartigen xD) Würmer gefreut haben ^^
    Da bleibt uns nur die Möglichkeit, möglichst viele unterschiedliche Gebiete zu machen, damit für jeden was dabei ist.

    Was die Erjlärungen angeht. Da hast du Recht, das war nun auch mehr experimentel, weil ich nicht genau wusste, wieviel man den Leuten zutrauen kann durch selber probieren herauszufinden. Sachen wie das Essen und Trinken die ja das klassische "Übernachenten" ablösen, müssen erklärt werden, damit es da nicht zu Verwirrungen kommt xD

    Die Käfer sind btw gegen alle Zauber immun, da kannste nur 0 Schaden bei rausbekommen :P

    Was ich allerdings schade finde ist, dass du die NPC-Gespräche als "Schönes Wetter NPCs" empfunden hast, ich dachte nämlich, dass es vielleicht schön wirkt, wenn diese über ihr Leben im Dorf und und den Wäldern berichten. Aber vielleicht hat das ja ein paar anderen Spielern dabei geholfen, etwas mehr über die Flusskatzen zu erfahren, die Völker versuchen wir nämlich immer etwas hervrozuheben, damit es nicht einseitig wird.

    edit:
    Zitat Zitat
    Ich bin jetzt im Nebelwald angelangt und leider ist genau das eingetreten, was ich bereits in der alten Vorstellung vermutet habe: Die Benutzung der verschiedenen Haltungen hat einen kaum beachtenswerten nutzen. Anfangs habe ich mal gewechselt um die Haltungen zu testen, aber seit dem 4. Kampf habe ich nur noch "Rasend" benutzt. Naja, das Feature stört nicht, aber vielleicht fällt euch ja noch etwas ein um die 3 Haltungen in irgendeiner Form spürbar voneinander zu unterscheiden.

    Dann würde ich dazu raten die Kämpfe dringend etwas aufzufrischen. Wenn ich mich recht erinnere, besaßen bisher alle Standardgegner lediglich einen einzigen Angriff und auch die Bosse kamen nicht über 3 Skills hinaus. Die Bosskämpfe selbst waren dabei extrem eintönig und bestanden für mich nur daraus Skills einzusetzen (damit die Zeitleiste des Bosses etwas zurückfiel) und mich mit Items zu heilen. Warum verursache ich durch die Benutzung der Skills genausoviel Schaden wie beim normalen Angriff? Hier fehlt es einfach am Balancing, weil man keinerlei taktischen Möglichkeiten hat. Übrigens kam ich mir von der Heilerin richtig verarscht vor: Sie meinte, dass die Lichtglyphe am besten wäre, aber der Zauber Lux hat genausoviel Schaden verursacht wie ein normaler Angriff (nur, dass er Mana kostet).
    Ich habe das gefühl, dass die Eintönigkeit an deiner Spielweise liegt und an der kann ich leider nichts ändern. Leute die mit den Haltungen rumprobiert haben sind auf geniale Kombinationmöglichkeiten zwischen Haltung und Stufe2 Zauber gekommen und konnten sich Kämpfe nach ihrem eigenen Geschmack formen und tolle Ergebnisse erzielen.

    Ich habe die genauen Daten der Haltungen nun nochmal nachgesehen, damit ich hier nichts falsches schreibe:

    Rasende Haltung:
    = Schneller auf der ATB-leiste
    = +50% physischen Schaden (Normaler Angriff und Techniken)
    = +100% Schaden auf den Helden
    = -75% Zauberschaden

    Neutrale Haltung:
    = Normale Geschwindigkeit
    = Angriff und Abwehr sind die genauen Charakterwerte und werden nicht verfälscht! (bis auf die allgemeine Wertänderung, damit nicht immer der selbe wert erscheint.)

    Bedachte Haltung:
    = Langsam auf der ATB-Leiste
    = -50% physischen Schaden (Normaler Angriff und Techniken)
    = +100% Zauberschaden
    = -50% Schaden auf den Helden

    Beim Zauberschaden wirkt noch die Gegneraffinität mit ein.

    Mir ist also unerklärlich, wie man keinen Unterschied merken kann. Vorallem, dass die Helden 200 und mehr Schaden kassieren kann man mit einem Haltungswechsel verhindern. natürlich liegt es an der eigenen Spielweise, ob man diesen hohen Schaden auf dauer ertragen will. Gerade die Käfer machen durch ihren Skill so viel schaden, dass es sich lohnt, die Rasende Haltung in die Neutrale zu ändern ^^

    Geändert von Mnemonik (06.05.2011 um 15:20 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Mir ist also unerklärlich, wie man keinen Unterschied merken kann.
    Dann scheint sich dieses Problem mit den Haltungen nur auf den Anfang beziehen, da ich bisher nur einen einzigen Zauber zur Verfügung hatte und meine Verteidigung bisher hoch genug war um nicht auf eine andere Haltung angewiesen zu sein.

    Die aufgelsiteten Unterschiede zwischen den Haltungen finde ich sehr gelungen (habe sie wie gesagt nur nicht gespürt). Da die Haltungen ein wichtiger Kern des Kampfsystems sind, würde ich empfehlen diese Information irgendwo anzuzeigen. Ich habe z.B. nicht erwartet, dass die Bedachte Haltung die Zauberkraft erhöht.

    Ahja, noch ein Bug: Wenn man im Nebelwald von einem Geysir getroffen wird und Esc. drückt, dann stürt das Spiel ab, weil auf ein Event zugregriffen wird, das nicht mehr existiert (zu dem Zeitpunkt wollte ich nachschauen ob ich Schaden erleide wenn ich in die Geysire laufe).

    Epic Fail Sage ist übrigens seit Monaten das erste Spiel bei dem ich die Motivation hatte es anzuspielen.

    P.S.: Bei den Menschen hatte ich auch eher das Feeling von "Schönes Wetter NPCs", aber die Flusskatzen fand ich sehr symphatisch und die Gespräche waren gut aufgebaut.

  15. #15
    Mir gefällts ziemlich gut, es laggt nur ziemlich und das bei einem i5 Core die laggs sind sehr subtil und mindern etwas den Spielspaß vor allem im KS. Ansosten ist es sehr cool, auch wenn ruhig etwas mehr erklärt werden könnte und Menupunkte die man eh noch nicht gebrauchen kann könnte man imho mit "?????" makieren, ist imho ne ziemlicher overhead and Features.

    Auch verstehe ich das Meistersystem nicht so ganz, ich hab 3 lernpunkte, der sicherlschalg kostet 1 aber wenn ich enter drücke dann lernt er nix, bei diesem toten Hasen da Alles sehr verwirrend... wie gesagt mer erklärung und ausblenden von irrelevanten Menüpunkten wäre sicher ganz gut dabei.

    Sonst machts schon fun muss ich sagen, ich musste gut schmunzeln als der Keiler auf dem Silbertablett lag xD
    Wie Daos ist es bei mir auch das erste Spiel seit einiger Zeit, das mich motiviert ( gut, okay das mag daran liegen das mein großer Laptop zur Reperatur ist xD)

  16. #16
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ich habe das gefühl, dass die Eintönigkeit an deiner Spielweise liegt und an der kann ich leider nichts ändern. Leute die mit den Haltungen rumprobiert haben sind auf geniale Kombinationmöglichkeiten zwischen Haltung und Stufe2 Zauber gekommen und konnten sich Kämpfe nach ihrem eigenen Geschmack formen und tolle Ergebnisse erzielen.
    Das Problem an der Sache ist, dass alles rund um das Balancing nur schwer zu bewerten ist. Um zum Beispiel in der Demo Zauber überhaupt effektiv nutzen zu können, müsste man erst einmal wissen, für welche Glyphen man sich entscheiden sollte, da man diese nur durch die beiden zur Verfügung stehenden Bosse bekommen kann und man diese zweitens auch nicht mehr umtauschen kann.

    Das bedeutet quasi für den Spieler, dass er unter Umständen erst sehr spät Zauber effektiv einsetzen kann, da er aus Unwissenheit die falschen Glyphen gewählt hat. Andere haben dann vielleicht mehr Glück und haben direkt die richtigen Kombinationen getroffen.
    Das sind Sachen, die mich als Spieler deutlich ärgern. Hier wäre man besser bedient, wenn man die Glyphen gegen einen angemessenen Obolus in eine andere umschmieden lassen könnte. Da dies auch nur optional zur Verfügung stünde, würde es niemanden stören und weiterhin könnte das den Grind-Aspekt des Spiels, den ich durch eurer Trophäen-System sehr gut gelungen finde, noch ein wenig weiter stärken.

    Das selbe Problem sehe ich derzeit in den Talentpunkten. Trotz der Komplexität aka 3 Haltungen, eine sinnvolle Blockoption (die es eigentlich in kaum einem Spiel gibt), Meister für die verschiedenen Fähigkeiten sowie das Glyphensystem bleibt das Spiel in seinem Aufbau des Kampfsystems meiner Meinung nach sehr übersichtlich, was zunächst ein sehr großes Plus ist. Trotzdem ist man etwas scheu davor, die Punkte sofort willkürlich zu verteilen, weil man eben als Nichtentwickler nicht weiß, wieviele Punkte es nun zu erhalten geben wird.
    Man wird daher sehr knausrig mit den Punkten umgehen und wenn man dann an eine Stelle kommt an der man dann z.B. hätte klettern können müssen, ist man plötzlich gefrustet wenn man keine Punkte übrig hat um den entsprechenden Skill zu erlernen.
    Die Taktiker unter den Spielern werden sich fragen, ob es unter dem Aspekt einer begrenzten Anzahl von Talentpunkten vielleicht besser bestimmte Fähigkeiten nicht weiter auszubauen, was aber auch anfangs beinahe unmöglich abzuschätzen ist, da man noch nicht erlernte Skills nicht überblicken kann und somit auch nicht weiß, was dann noch kommt.

    Gut, du hast nun gesagt, dass man später weitere Talentpunkte verdienen kann. Soweit gut, aber würde das wirklich ausreichen, um jedes Talent und jede Fähigkeit jedes Helden maximal auszubauen?
    Und falls das nicht der Fall ist, stellt sich die Frage ob ich dann zuletzt mit dem Endergebnis zufrieden bin? Du hast ja selbst gesagt, die Spielweise des Spielers ist für seinen eigenen Spielspaß entscheidend, aber wenn ich später aufgrund neuer Erkenntnisse feststelle, dass ich womöglich mit meiner Punkteverteilung unzufrieden bin, stellt sich mir die Frage, in wie weit eben jener Spieler dann noch Einfluss auf sein Spielerlebnis hat und hier lasse ich die absoluten Entscheidungen mit jeder 10er Stufe über die Charakterentwicklung mal außen vor.

    Zumindest finde ich, sollte man einem Spieler, wenn man ihn mit einem solch komplexen System konfrontiert, auch die Möglichkeit geben, damit ein wenig herumzuexperimentieren, ohne dass man auf massig viele Savestates oder möglicherweise auf einen Neustart des Spiels zurückgreifen muss. Sowas war früher schon bei Diablo 2 ultra nervig und wurde aus den aktuellen MMOS meist grundsätzlich entfernt, bzw. ist dem modernen Spieler fast immer eine Möglichkeit gegeben, solche Punkteverteilungsentscheidungen zu revidieren.

    Apropos solltet ihr vllt noch eine kurze Bestätigungsabfrage bei den Meistern einbauen, wenn man die entsprechende Fähigkeit ausbauen will. Mir ist es zum Beispiel aus Versehen passiert, dass ich bei Carrotin ENTER gedrückt habe und sofort ein Punkt verteilt wurde, obwohl ich das gar nicht wollte. Dürfte auch den meisten anderen passiert sein, nehme ich an. Bei so etwas rechnet man heutzutage irgendwie immer mit einer Abfrage.

    Ansonsten kann ich mir über den späteren verlauf bzgl. des Kampfsystems kein großes Bild machen, da noch zu wenig bekannt ist. Das Problem, dass beim Haltungswechsel besteht, ist einfach der Geschwindigkeitsverlust und der Schaden den man erleidet, wird EFFEKTIV keinesfalls um den von dir genannten Betrag gesenkt, denn allein durch den Geschwindigkeitsverlust sind die Gegner öfter am Zug und können zum Teil sogar mehr Schaden machen, als wenn man sie schnell in der rasenden Haltung versucht, loszuwerden.
    Bei physisch resistenten Gegnern mag das dann zwar vielleicht anders sein, aber hier auch wie eben angesprochen das Problem mit den Glyphen. Habe ich hier die falschen, kann ich meine Schwäche nicht wie sonst durch gezieltes leveln ausgleichen, ich habe hier einfach einen Nachteil gegenüber einem Spieler mit entweder mehr Vorkenntnis oder eben Glück.

    Zumindest haben sich auch mir in der gesamten Demo keine Vorteile der anderen Haltungen offenbaren können. Und ja, es ist richtig, dass man mit bedachter haltung und einem Stufe 2 Zauber einen Gegner mit einem Schlag besiegen kann, aber:

    Der Held, welcher die Magie ausführt, ist so langsam, dass die Gegner vor ihm sehr oft zum Zug kommen. Das bdeuetet, dass der andere Held zumindest in die neutrale Haltung wechseln muss, da sonst die gefahr besteht, dass dieser alle Angriffe auf sich zieht und ziemlich schnell das zeitliche segnet. Und da man hier zum Zeitpunkt der Demo nur einen Helden effektiv zaubern lassen kann, verursache ich somit mit dem anderen Helden kaum noch Schaden, von den hohen MP Kosten für die Zauber nicht zu sprechen. Effektiv sieht ein solcher Kampf also derzeit so aus:

    Gann: Neutrale Haltung
    Kizzy: Bedachte Haltung

    Gann versucht vllt, Gegner C zu bearbeiten und besiegt diesen vielleicht, bevor Kizzy Gegner A und B besiegt hat. Danach muss man 4 Ricola nehmen, um das im nächsten Kampf nochmal so machen zu dürfen. Dementsprechend halte ich die MP Kosten für zu hoch, 10 würden hier auch reichen, aber das Problem wird wohl sein, dass es sich hier um fixe Kosten handelt, die später mit einem hohen MP Pool auf höheren Leveln zu oft einsetzbar wären, wenn man die MP Kosten so niedrig hält. Trotzdem halte ich das dann für unsauber gelöst.

    Von dem Standpunkt aus glaube ich werden Zauber auf dem derzeitigen Stand erst dann interessant, wenn 2 Helden auch eben jene effektiv verwenden können. Und das kann eben ohne ein Umschmiedend er Glyphen kompliziert werden, denn angenommen ich habe meine 2 Glpyhen aber in dem Gebiet wo ich nun zaubern müsste, ist der Gegnertyp gegen eine von meinen beiden Zaubern immun oder stark resistent?

    Soviel erstmal zu meinen ersten Ergebnissen.

    MFG

    Innoxious

  17. #17
    @Mnemonik jo, wenn ihr das etwas leiser dreht bin ich ja zufrieden, nur hab ich davon noch Ohrendröhnung o.o (bei gleichen Soundeinstellungen)
    Hab ja jetzt auch meine erste Glyphe - hat die denn irgendeinen effektiven Nutzen, ala Zauber den ich benutzen kann, oder brauch ich dafür noch Level um das Menü Zauber benutzen zu dürfen, oder wie funktioniert das. Das sollte meineserachtens noch erklärt werden

    Übrigens ist die Wurmgrotte auf meinem Netbook unspielbar - damit meine ich wirklich unspielbar - sieht mir stark nach parallelen Events aus, welche keine ordentlichen Waits drin haben... ... .. und das auch in der 1.1 Version...

    edit: ist ja schon kritisch, dass das paralelle Common Event 48 permanent das Blinzelverbot abcheckt.... und dabei dann am ende ncoh 4 Switches jedesmal deaktiviert... (genauso warum muss ein Paralleler Prozess da sein wer in der Gruppe is? Das saugt doch auch sinnlos an der Performance... selbst im Kampfsystem ist dieser Sinnlose Parallele Prozess aktiv.. - da kann man auch einiges rausholen bei so extrem vielen parallel laufenden Prozessen..)

    Im Wurmhöhleneingang ist direkt ein Event auf Parallel gestellt ohne wait befehl...
    Das so ein Bug den Betatest überleben kann is beyond me.

    Geändert von Handschuh (05.05.2011 um 18:27 Uhr)

  18. #18
    Auch durch, der letzte Boss war so ziemlich der leichteste Gegner im gesamten Spiel, hab dann auch lediglich zwei Treffer kassiert weil ich von neutral auf rasend umgestiegen bin und nur den Hauptkörper angegriffen hatte.

    Insgesamt sehr gut gelungen, vor allem aber Fidoris fand ich durch Musik und Aufmachung wunderschön atmosphärisch. Gann als strahlender Held mit hübscher Begleitung an der Seite, Level 99, Bäm! Umso verwunderlicher fand ich dann aber seine Albernheiten die er später an den Tag legte, so als wenn ein völlig anderer Charakter entstanden wäre.

    Später im Spiel wird ja gesagt dass hohe Erwartungen in ihn gesetzt wurden, er aber keine Erwartungen in andere setzen konnte, quasi fehlt im die Nähe anderer. Es wunderte mich das zu hören, hat Velma ihn doch mit ihren Kumpels eingeladen zu feiern. Da sollten Kontakte im Grunde nicht schwer zu knüpfen sein.

    Dann kam die Brücke, wo ich wirklich nicht sehen konnte wo man dort eigentlich lang musste. Hatte erst gedacht dass ich den kleinen Spalt zwischen den Fackeln ausnutzen könnte und bin unzählige Male gestorben nur weil ich x Dinge ausprobierte. Auf den schmalen Spalt bei der Brücke wäre ich nie gekommen, ich dachte eigentlich dass man die verriegelte Tür irgendwo öffnen müsste und hab nach Ratzinger Ausschau gehalten.

    In der Kanalisation war dann auch nicht viel los, nur stumpfes rumgelaufe. Da hätte ich mir schon eher ein paar Fights gewünscht oder zumindest Schockmomente von ein paar Viechern die einem ans Leder wollen aber bspw. weggesperrt sind, vll. in Form von greifenden Händen oder sowas. Irgendwo wurde hier auch ein Golem erwähnt, aber mir wars dann zu bunt dieses riesige Areal abzusuchen, ich dachte mir dann auch dass es hier sowieso nichts zu holen gäbe.

    Der Flusskatzenwald war wieder ok, zwar nur ein Gegnertyp, aber das reicht ja auch für den Anfang. Wie gesagt, mich störte das Abbremsen beim seitlichen Laufen, aber vll. findet ihr ja noch den Fehler.

    Das Dorf Gato... ja, bis auf den Mappingfehler wunderbar (das Wasser glitzert wohl durch den LE, aber ich frage mich immer noch warum das Haus davon bedeckt wird, zuerst sah es nämlich so aus als läge es unter Wasser xD). Die Sache mit dem Koch war übelst lustig und ich hab mir immer wieder einen Spaß draus gemacht einfach mal in die Küche zu gehen und mich verkloppen zu lassen bzw. schnell die Flucht zu ergreifen. Die Gespräche mit den anderen waren dann wiederum wenig produktiv, ich hab sie einfach alle pro forma angesprochen und im Grunde nur den Sammler und die Markierung zur Schleimlichtung für nützlich befunden. Beim Rest wars dann wieder sowas wie "Schönes Wetter heute".

    Den Lichtwald fand ich kurz und knackig, auch schön anzusehen. Die Sache mit den Steinwächtern fand ich kreativ, auch wenn ich anfangs nicht wusste dass Gann da nicht rumschreit weil er sich die Hand verkrüppelte, sondern der Steinwächter weil er was aufs Auge bekam.

    Die Wurmgrotte war dann wieder nicht so mein Ding, für mich waren diese Worms-Kopien dann doch zu sehr Stilbruch und zu billig gemacht. Stärker hat mich nur noch das besagte Ruckeln auf der 1. Map der Höhle gestört, aber immerhin war der Dungeon kurz und die Maps klein. Der Gag mit der Motorsäge war übrigens spitzenklasse, da hat der Humor richtig gessessen. Die Geschichte um den Schamanen und das Geschenk fand ich auch interessant.

    Die Schleimlichtung mit den Ignis-Blobs war der bestaussehendste Dungeon, imo. Den im Quest angesprochenen Vielfraß hab ich zwar nicht ausfindig machen können (Talentgabe für versteckte Eingänge?), aber dann doch angenehm viele Schätze finden können. Vor allem Ganns Klettertalent und Kizzys Spürsinn haben mir hier extrem weitergeholfen.

    Der Nebelforst war auch gut, hatte mit den Felsenkäfern nicht so sehr die Probleme, obwohl auf rasend geschaltet. Hab dann einfach angefangen denen aus den Weg zu gehen bzw. sie einzeln zu vermöbeln. Der Gag mit dem fliegenden Schwein war allerdings so ziemlich das flacheste im gesamten Spiel.

    Den Sumpf fand ich dann wieder schlechter, grafisch hat er eher wenig hergemacht und war wohl hauptsächlich zweckmäßig gestaltet. Vor allem die Bäume haben mir nicht gefallen & waren recht aus der Reihe gefallen. Die Bossbegegnung war dann aber wieder hervorragend inszeniert, da dachte ich mir dann wirklich: "ok das ist wieder typisch Gann XD".

    Insgesamt alles richtig gemacht, mir hat das Spiel außerordentlich gut gefallen. Die meisten Negativpunkte beziehen sich meistens nur auf die schlechte Performance (Wurmhöhle, KS-Angriffe, Sumpfboss-Pictures) und sind erträglich. Die Balance ist wunderbar und die einseitige Gegnerschaft pro Gebiet stört mich überhaupt nicht. Ganz im Gegenteil, zu Anfang des Spiels verkompliziert es die Sache nicht allzusehr weil die Dungeons eh zu kurz sind und man sich so besser auf die Viecher einstellen kann. Im späteren Spielverlauf kann ich mir aber auch durchaus zwei Gegnertypen pro Dungeon vorstellen. Die Kürze selbiger finde ich genau richtig, so kommt Abwechslung rein und man sieht einen Haufen neuer Gebiete anstatt eine Ewigkeit in ein und demselben Labyrinth herumzuirren. Das die Investitionen in Rüstung und Waffen nicht sooo~ die große Wirkung haben ist mir erst später aufgefallen, das fand ich dann ein bisschen ernüchternd. Ansonsten ja, ich bin ausschließlich mit Rasend durch das gesamte Spiel gekommen (ohne größere Schwierigkeiten mit Ausnahme der Ignis-Blobs) und fände bspw. zwanghafte Haltungswechsel auch nicht übel, damit man mal aus seinem eigenen (erfolgreichen) Haltungsmuster rauskommt und bspw. mal Zauber verwendet. Erklärungen dass die Haltung sowieso die Zauberkraft erhöht und dass man sich per Milch und Essen heilen kann, hätte ich aber auch nicht schlecht gefunden xD

    Im Übrigen frage ich mich wogegen bspw. Felsenkäfer zaubertechnisch allergisch reagieren. Ich hab gegen die Viecher zwar keine Zauber angewandt, hätte aber auch nur ungern Lust gehabt das gesamte Repertoire auszuprobieren (ok, es gibt nur zwei Glyphen in der Demo aber trotzdem). Vor allem bei späteren Gegnerschaften und vor allem mehreren Gegnertypen kann sowas nervig werden, am liebsten würde ich mir die Infos für irgendeine Art Pokedex kaufen oder zumindest eine Art Analyse-Talent dabeihaben (vor allem bei Bossen, das Sumpfmonster bspw. könnte mir kein Händler vorhersagen). Oder es gibt die Info, dass die Monster aus Gebiet sowieso recht empfindlich auf dies und das reagieren (oder verschlüsseln die Schwäche der Monster in einer Art Geschichte).

    yoah, ansonsten:
    Zitat Zitat
    Ich bin jedenfalls sehr gespannt, was die Zukunft bringen wird, hoffe auf eine spannende Geschichte, die das grafische Vergnügen unterfüttern wird und wünsche euch jede Menge Durchhaltevermögen und Motivation!
    #2

    Geändert von Davy Jones (05.05.2011 um 00:01 Uhr)

  19. #19
    Huhu.

    Ich hatte ja gestern Abend das Spiel schon fertig gehabt, war ja im Sumpf nicht mehr viel zu tun. Jedoch habe ich nie irgend welche Feuerblobbs angetroffen, wo sind die denn bitte o.o ? Dann würde ich nämlich gerne nocheinmal nachschauen !

    Doch nun nochmal ein Feedback von mir: Wie ich shcon in meinem ersten post erwähnt habe, grafisch kann man sich hier nicht beklagen, sind alles Ressourcentypen die ich früher selber mal benutzt habe, also z.B. den Charsetstil von Romancing Saga 3 und so, also ihr habt da ein sehr gutes Händchen für Ressourcen, mit denen man prima arbeiten kann, wie ich merke . Highlight war für mich die Schneestadt, sehr schön gestalltet. Musikalisch auch alles recht solide gewählt, konnte mich da nicht beklagen. Zudem wurde auch auf die Sounkulisse geachtet ! Die Story und das Setting sind mal wirklich etwas anderes, auch wenn gewöhnungsbedürftig. Wie viele hatte ich auch erst Bedenken, ob zu viel "Humor" das Game zerstören könne, wo man ja beim Spielen selber festgestellt hat, dass das Setting doch viel ernster ist, als man zuvor gedacht hatte, also ich hab damit nicht gerechnet. Der Humor war recht schlicht oder durch kleine Gimmicks (wie beim ehalten der Items oder das Level-Up face) gekennzeichnet, was mir auch alles soweit gut gefallen hat, auch das dies doch kein reines Fungame wurde wie z.B. Hamptons und sowas, ganz im Gegenteil. Es ist ein richtiges RPG, nur mal etwas anderes eben ! Mir gefiel das Schwein ja am besten .

    Doch was habe ich noch zu kritisieren ... paar punkte würde ich auch gerne nochmal aussprechen:

    - bessere Erklärung der Talente (bei so Sachen wie Springen und Klettern ist klar, bei anderen wusste ich nicht umbedingt was diese bringen)
    - bei den Speicherstellen hatte ich Probleme, konnte da garnicht speichern manchmal. Aber da hatte auch jemand anderes was zu geschrieben glaub ich.
    - das Upgraden der Waffen/Rüstung, ihr könnt es ja auch so machen das z.B. Level 1 Waffe +5, Lv. 2 +10, Lv. 3 +15 etc gibt.
    - muss Daos zustimmen, tolles KS aber so gerade irgendwie etwas einseitig. Kann einem aber auch durch die andauernd selben Gegner so vorkommen.
    - beim KS die Haltungen, eventuell ist das System einfach noch nicht optimal balanciert, denn so nimmt jeder die schnellste haltung an. Auser bei dem Wurmboss, wo ich die normale Haltung angenommen habe, hatte ich immer die andere. Ich finde das mit den Haltungen momentan weniger taktisch, dass eine ist eben schneller, erhöht den Schaden und hat einen größeren Heilungsbedarf, dass andere hat mehr Schutz, weniger Heilung, jedoch auch viel träger und viel weniger Schaden.
    - Ich muss zugeben, dass mich das mit den Sternen etwas verwirt hat und den Spezialangriffen, hab die Erklärung aber auch so durchflogen.
    Kann man diese Erklärung irgendwo im Spiel nochmal nachschauen ?

    Fazit: Ein wirklich tolles Projekt bei dem man wirklich auf mehr warten wird !
    Jedoch finde ich braucht das System wohl noch eine kleine Korrektur.
    Dennoch ... macht auf jedenfall weiter so !

    Gruß: Erzengel

  20. #20
    Danke für die Rückmeldungen!

    Zu Klex: Die Talente sind nicht ausgeglichen, also noch ist nicht jedes gleichsinvoll. Das ändert sich natürlich bald, wenn das Spiel weitergeht.

    Zu Daos-Mandrak: Eigentlich laufen die Kämpfe recht schnell, liegt es eventuell an deinem Rechner? Wäre hilfreich, wenn du sagen könntest, wie lange es ungefähr dauert, bis der Held wieder drann ist (Rasende Haltung)
    Zum Bug: Ja, das müsste behoben werde. Und den GOlem in ein Charset zu pacekn, sollte kein so großes Problem sein.

    Zu erzengel_222: Als Vorlage dienten zwar SaGa3 Charsets, aber so gut wie alle wurden stark editiert und teilweise 100% selbstgepixelt. Aber mich freut es, dass es dir gefallen hat.
    Zu der Kritik:
    - Talente: Am Anfang sind die Punkte wirklich noch zu wervoll, vielleciht überlegen wir uns da nochmal was, haben ja schon mehrere Angesprochen.
    - Speicherstände: Musst du uns nochmal ganauer erklären. Ging es die ganze Zeit nicht? Oder nur kurz nicht, aber dann wieder, wenn du erneut drauf bist?
    - Upgrade: Ja, ich dachte an etwas ähnliches, danke, werde das im Auge behalten.
    - KS: Eigentlich sollte es nicht so Einseitig sein, aber richtig spannend wird es natürlich ebenfalls später. Wir überlegen uns da auch nochmal was, besonders für die kommenden Gegner.
    - Haltung: Die Rasende Haltung ist erstmal am verlockensten, aber der Wechsel solte genutzt werden, sonst werden z.B. die Felsenkäfer recht schwierig. Mal sehen, ob noch etwas angeglichen wird, das Balacning ist sicher noch nicht perfekt.
    - Wäre eine Überlegung wert, eine Art Tutorial-Charakter zum Beispiel in Gato zu platzieren.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •