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Thema: [Demo] Die Sage vom Heldentod [Epic Fail Saga] Neuigkeiten Seite 17, #324

  1. #141
    http://uploaded.to/file/dc09bfja

    http://www.megaupload.com/?d=NE61H676

    So, ich habe den KS-Übergang etwas verändert und in der Würmhöhle auch ein paar optimierungen vorgenommen. Ich bitte Super17 später mal, diese Links in die Vorstellung zu setzen.

  2. #142
    Nur mal so aus reinem Interesse. Wie ist eigentlich die Arbeitsverteilung zwischen dir und Super17/Mnemonik (je nachdem wer es jetzt zu erst diese Frage sieht)?

  3. #143
    Super17 pixelt die Grafiken und mappt auch zwischendurch mal (weil die ganze Zeit nur pixeln echt auf die Ausdauer schlägt), ich mache alles technische, Story, Dialoge (wobei Super17 auch ein paar gemacht hat) und auch das meiste Mapping. Wir haben also beide genug zu tun, da kommt keiner zu kurz. Shen (Evilshenlong) hat sich auch sehr beteiligt, von ihm stammen die KS-BGs, ein paar Musikstücke und er hat uns auch ein paar Rips zukommen lassen ^^

  4. #144
    Hab ja gestern schon geschrieben das ich das Spiel ausprobiere und hatte am Anfang (trotz eig. High-End Gerät) ziemlich starke Graphik- Probleme... weil ich diese Probleme aber bei allen Maker-Spielen habe schaute ich mal in Google nach Lösungen und fand von Cherry das Programm "Anotherfullscreenmode" ... seid ich dieses benutze läuft alles einwandfrei , bediehnung ist auch denkbar einfach, startest das Spiel gehst in Fenstermode danach startest du das programm und dieses übernimmt dann die Ausgabe des Spiels , sehr praktisch und bei mir ruckelt nun nix mehr
    Weiß nicht inwieweit das dem Rest hier weiterhilft aber im Zweifel einfach vielleicht einfach mal ausprobieren. =)

    mfg Issac

    Ps: Hier ist der Link zu dem Forum eintrag wo ich das gefunden hab http://forum.rpg2000.4players.de/php...e08fe75e750198 ... sollten solche Links zu anderen Foren unerwünscht sein entschuldige ich mich jetzt schon und würde das dann wieder rauslöschen.

  5. #145
    Ah, ja darauf hätte ich natürlich auch kommen können. Ich spiele nämlich auch mit dem AFM ^^. ohne das teil könnte ich Makergames nicht spielen.

  6. #146
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Super17 pixelt die Grafiken und mappt auch zwischendurch mal (weil die ganze Zeit nur pixeln echt auf die Ausdauer schlägt), ich mache alles technische, Story, Dialoge (wobei Super17 auch ein paar gemacht hat) und auch das meiste Mapping. Wir haben also beide genug zu tun, da kommt keiner zu kurz. Shen (Evilshenlong) hat sich auch sehr beteiligt, von ihm stammen die KS-BGs, ein paar Musikstücke und er hat uns auch ein paar Rips zukommen lassen ^^
    Eine gute Strucktur jedenfalls. Das führt wohl im Endeffekt auch zu einem guten Ergebnis, wenn die einzelnen Punkte gezielt von einer Person angegangen werden.

  7. #147
    Mit dem AFM läuft jedenfalls alles ein gutes Stück langsamer - anscheinend kann das laggen dadurch in meinem Fall nicht behoben werden. :/

    In der neuen Version ist das laggen besser - aber die Überblende mit dem weißen Playboyhasen ist immernoch genauso lang (und ja ich hab die Sekunden wieder aus Langeweile gestoppt XD) Kann man die nicht einfach streichen? Oder im Notfall halt das Common Event benennen, damit Makerfähige es ausschalten können?

  8. #148
    Hm, das verstehe ich nicht, die KS-Überblendung geht doch vielleicht gerade mal 2 - 3 sekunden.

  9. #149
    Ist der Rotationseffekt bei zu großen Bildern, da geht jede Menge Performance drauf und lässt den Kampfübergang entsprechend laggen.

  10. #150
    Hm ne, daran kanns nicht liegen, die Bilder sind nur noch halb so groß.

  11. #151
    Ich habe mal die neuste Version in den Anfangspost reineditiert.
    Außerdem möchte ich nochmal auf ein paar Kommentare Näher eingehen:

    Zitat Zitat von Das'O'
    @Super17 && Ascheherz: Auch wenn nicht alles sofort ersichtlich war (ich musste etwas leveln um das Schloss knacken zu können): Mir hat's sehr viel Spaß gemacht. Weiter so!
    Wie meinst du das? Die Schlösser, also die Truhe in der Schleimwaldlichtung und die Tür vom verlassenen Haus, müssen nicht unbedingt geknackt werden.
    Aber vielen Dank für das Lob!

    Zu Coinci: Danke für die motivierenden Worte o_o

    Zitat Zitat von fedprod
    Bisher habe ich einen grossen Kritikpunkt im KS:

    Warum leveln die Gegner mit?
    Kein Wunder das die immer noch soviel schaden austeilen o_o
    Ich hoffe, das war nicht ganz ernst gemeint xD

    Zu Stoep: Auch danke an dich für deine ausführliche Meinung!
    Zitat Zitat von Stoep
    Im Katzendorf zum Beispiel war manch ein Durchgang für meinen Geschmack zu schmal und ein Freund von Maps, die in alle Himmelsrichtungen geöffnet sind, war ich auch noch nie. Aber das sind natürlich nur Kleinigkeiten, die dem Gesamteindruck keinen Abbruch tun.
    Ja, das ließe sich sicher leicht beheben. Hat mich ehrlichgesagt auch schon des öfteren genervt.
    Zitat Zitat von Stoep
    • In Gato geht der Speicherpunkt links über den Zaun drüber.
    • Den „Show-Choice“-Befehl beim Verbessern der Waffe oder der Rüstung würde ich noch gegen eine schicke, stilechte Picture-Abfrage eintauschen.
    • Das Picture des besiegten Waldschreckens ruckelt bei der anschließenden Kamerafahrt hin und her. Würdet ihr den mit Charsets darstellen, hättet ihr das Problem nicht. Gleiches gilt auch für die fliegende Sau. Durch die Animation fliegt diese nämlich nicht sonderlich flüssig über den Bildschirm. Würde mit Charsets bestimmt auch besser aussehen.
    • Ich würde noch einen Bestätigungssound für das Anwählen eines Ortes auf der Landkarte einfügen.
    • Schaut euch die Teleport-Events noch mal genau an. In der Kanalisation hat an einer Stelle unter dem schwarzen Rand zum Beispiel mal einer gefehlt und manchmal wird man direkt an die Mapgrenze der nächste Map teleportiert und nicht ein Tile weiter in die Map rein.
    • Die fehlende Sprunganimation macht echt keinen guten Eindruck. Das ist aber auch irgendwie echt fies, weil ihr den Spieler bis zum ersten Sprungevent ja schon mit zahlreichen schicken Posen verwöhnt habt.
    • Bei einem der Sprungfelder, bei denen der Held erst auf einer Steinplattform im Fluss landet, bevor er zum anderen Ufer rüberspringt, ist Gann mal auf der Steinplattform stecken geblieben. Das lag wahrscheinlich daran, dass ein Gegner genau auf der Stelle stand, auf die der Held anschließend hätte springen sollen. Sollte man aber leicht umgehen können, indem man einfach ein leeres Event an die Stelle setzt und ein Häkchen bei „Do not allow event overlap“, oder wie das heißt, setzt.
    • In die o.g. engen Passagen im Katzendorf verirren sich manchmal die NPC hinein. Das ist dann etwas nervig für den Spieler da wieder raus zu kommen. Kann man aber auch verhindern indem man durch die gerade erwähnten Events die Laufwege der NPCs einschränkt.
    • Wieso heißt das Projekt jetzt eigentlich „Die Saga vom Heldentod“ O_o EFS klingt doch viel toller ^__^
    • Danke für den Hinsweis, werde es mir mal anschauen.
    • Joa, wobei das schon luxus ist. Mal sehen, will da nichts versprechen.
    • Das ist zwar bekannt, aber ich fands biosher nicht so störend. Werde ich dann für die nächste Demo in Angriff nehmen.
    • Danke, das kann daher kommen, dass ich eine Nacht lang ALLE Teleporter umgestellt habe und diese könten ein überbleibsel darstellen xD
    • Auch hier: Fand ich nicht so stören, aber das ist bereits vorgemerkt, wirkt gegenüber dem Rest dann doch etwas zu einfach, da hast du Recht.
    • Ist notiert!
    • Siehe Oben, gute Idee
    • Ich sag mal so: Wir haben das aus "vermarktungsstrategischen" Gründen gemacht, weil der Titel vielleicht doch etwas zu allgemein wirkt und so auch Andere, die mit dem vorigen Titel nichts anfangen konnten, aufmerksam werden. Im Prinzip heißt das Spiel aber nach wie vor "Epic Fail Saga", kurz EFS.


    Allgemein zu den Rucklern usw: Sowas ist natürlich ärgerlich :/
    Vorallem, da es auf allen System einwandfrei lief, auf denen wir getestet haben. Und wir hatten sicher ein Spektrum zwischen altem Labtop und recht neuem PC.

  12. #152
    Zitat Zitat von Super17 Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von fedprod Beitrag anzeigen
    Bisher habe ich einen grossen Kritikpunkt im KS:

    Warum leveln die Gegner mit?
    Kein Wunder das die immer noch soviel schaden austeilen o_o
    Ich hoffe, das war nicht ganz ernst gemeint xD
    Öhm doch, und zwar nachdem ich dieses Codeschnipsel im KS gefunden hatte (x entspricht den Monstern 0-12):
    Edit: Event hatte ich vergessen anzugeben: KS-Map (010,015) einrichtung
    Code:
    <>Branch if Var: [0020:Feindart nr] is x
      <>Play BGM: EF - battle
      <>loop
        <>Variable Oper: [0097:LVL Held] Set, Gann Level
        <>Variable Oper [0098:LVL Gegner] Set, Gegnerstats Level
        <>Branch if Var [0098:LVL Gegner] is V[0097] less
          <>Change Level: Gegnerstats's Level 1 Up
          <>
        : Else Handler
           <>Break Loop
           <>
        : End
        <>
      : End Loop
      <>Call Event: Sta festlegen[1]
      <>
    : End

    Geändert von fedprod (08.05.2011 um 21:31 Uhr)

  13. #153
    Ok, das ist mir bisher nie aufgefallen xD
    Dazu kann Ascheherz sicher mehr sagen.

  14. #154
    @fedprod: Hast mal getestet ob das aufgerufen wird? (MessageBox). Als Debugfunktion für den KS Test würd ich mir sowas auch einbauen.

  15. #155
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @fedprod: Hast mal getestet ob das aufgerufen wird? (MessageBox). Als Debugfunktion für den KS Test würd ich mir sowas auch einbauen.
    Ne Messagebox hatte nix gebracht, da beim Abblenden die Box nicht angezeigt wurde.
    Um genau zu wissen das es beim Test nicht an was anderem lag, habe ich folgendes davor eingefügt:
    Code:
    <> Wait: Until Key Pressed
    <> Play Sound: AHH_CHOO
    Und jupp... als ich im Spiel nach der Animation den Knopf drückte war das niesen zu hören...

    Geändert von fedprod (08.05.2011 um 21:58 Uhr)

  16. #156
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Hm ne, daran kanns nicht liegen, die Bilder sind nur noch halb so groß.
    Ich hatte es mit 300x400 versucht (was wohl immer noch zu groß war). Ab einer bestimmten Größe ist die Rotation aber wieder relativ flüssig.

    Es könnte helfen wenn ihr den Effekt via Einzelpictures und 0.0 bzw. 0.1 waits anzeigen lasst. Ob das hinsichtlich des Aufwands sinnvoll ist, wäre wieder eine andere Frage.

  17. #157
    Mir ist am KS noch einiges aufgefallen, was fehlt, und was man verbessern könnte.
    Also erstens mal Scheint die Trefferquote und das ATB nicht von den Werten der Kampfteilnehmer
    abhängig zu sein ( Das mit dem ATB hab ich mir zusammengereimt, weil du hier mal geschrieben
    hast, dass Leo gleichschnell ist wie Gann im "Rasend"-Zustand, sicher bin ich mir da eigentlich nicht xD )
    Im Grunde nicht weiter schlimm, aber auf diese Weise wirkt das schon etwas unpräzise ô.o .

    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .

    Uuund die Tatsache, dass nur maximal 3 Gegner auf einmal im Kampf sein können.

    Ok, bestimmt waren euch die Fehlenden Punkte sowieso schon bewusst, aber das
    war etwas, das ich beim durchzocken der Demo vermisst habe.

  18. #158
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .
    Doch, diese "Werteaufpusch-Zauber" oä gibt es. Wenn man z.B. ne Wind- und ne Feuerglyphe miteinander kombiniert.
    Ich wage einfach mal zu behaupten, dass das KS darauf ausgelegt ist, dass man selbst mal herausfinden soll, was für Dinge gewisse Effekte haben. Dass man selbst mal ein bisschen rumprobieren soll.

    Und zur Trefferquote solltest du dir die Tutorialnachrichten ganz am Anfang bei den Kämpfen nochmal durchlesen. Da steht zur Trefferquote, dass die Helden immer treffen, die Gegner aber daneben schlagen können.

  19. #159
    Zitat Zitat von fedprod Beitrag anzeigen
    Öhm doch, und zwar nachdem ich dieses Codeschnipsel im KS gefunden hatte (x entspricht den Monstern 0-12):
    Edit: Event hatte ich vergessen anzugeben: KS-Map (010,015) einrichtung
    Code:
    <>Branch if Var: [0020:Feindart nr] is x
      <>Play BGM: EF - battle
      <>loop
        <>Variable Oper: [0097:LVL Held] Set, Gann Level
        <>Variable Oper [0098:LVL Gegner] Set, Gegnerstats Level
        <>Branch if Var [0098:LVL Gegner] is V[0097] less
          <>Change Level: Gegnerstats's Level 1 Up
          <>
        : Else Handler
           <>Break Loop
           <>
        : End
        <>
      : End Loop
      <>Call Event: Sta festlegen[1]
      <>
    : End
    Nein, Gegner leveln definitv nicht mit. Ich habe mir lediglich diese Hintertür freigehalten, damit ich optionale Bosse an Ganns level anpassen kann. Schließlich kann man einen optionalen Boss für Stufe 15 links liegen lassen und dann mit Stufe 30 seine Trophäe holen, damit man sich das nicht so einfach machen kann, sollen diese Bosse aufgewertet werden. Stinknormale Gegner haben fixe werte.

    Zitat Zitat
    Es könnte helfen wenn ihr den Effekt via Einzelpictures und 0.0 bzw. 0.1 waits anzeigen lasst. Ob das hinsichtlich des Aufwands sinnvoll ist, wäre wieder eine andere Frage.
    Ja, das scheint mir momentan die einzige Möglichkeit. Ich möchte nur ungerne auf die Anzeigemöglichkeiten des Makers zurückgreifen.

    Zitat Zitat
    Also erstens mal Scheint die Trefferquote und das ATB nicht von den Werten der Kampfteilnehmer
    abhängig zu sein ( Das mit dem ATB hab ich mir zusammengereimt, weil du hier mal geschrieben
    hast, dass Leo gleichschnell ist wie Gann im "Rasend"-Zustand, sicher bin ich mir da eigentlich nicht xD )
    Im Grunde nicht weiter schlimm, aber auf diese Weise wirkt das schon etwas unpräzise ô.o .
    Du hast scheinbar verpennt, dass in der Erklärung davon die Rede ist, dass die Helden immer treffen.
    Und was ist bitte an einer ATB-Leiste die an die Haltungen geknüpft ist unpräzise?


    Zitat Zitat
    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .
    Uff, in der Demo sind bereits 6 oder 7 Stück.


    Zitat Zitat
    Uuund die Tatsache, dass nur maximal 3 Gegner auf einmal im Kampf sein können.
    Wie kann dich sowas stören? Dir muss doch klar sein, dass das Konzept der Kämpfe nun mal so aussieht. Ich beschwere mich ja auch nicht beim Entwickler von Schach, dass die gesamte Spielfläche nur 32 Felder hat. Sowas sollte man einfach hinnehmen, weil es etwas viel verlangt ist, den Entwickler dazu zu bringen, sein Konzept zu zerstören xD

    edit: ups ich mein natürlich 64 felder... 32 waren Skatkarten glaub ich, ach EGAL, ich spiel Junior-Schach, da sind die.... äh Felder... äh weniger... äh *wegrenn*

    Geändert von Mnemonik (09.05.2011 um 01:32 Uhr)

  20. #160
    Zitat Zitat
    Du hast scheinbar verpennt, dass in der Erklärung davon die Rede ist, dass die Helden immer treffen.
    Dessen bin ich mir bewusst, ich war mir nur beim ATB nicht ganz sicher.
    Zitat Zitat
    Und was ist bitte an einer ATB-Leiste die an die Haltungen geknüpft ist unpräzise?
    Hab mich wohl bei der Wortwahl vergriffen xD
    Naja, es ist normalerweise so, dass man mit dem Leveln mit der Zeit auch merkt,
    dass die Helden im Vergleich zu den Monstern deutlich schneller werden als bei der
    ersten Begegnung.
    Am Sinnvollsten ist dies erst recht bei Bossgegnern, die man zu erst nicht kleingekriegt hat:
    Anstatt, dass nur der Angriff und die Verteidigung beim leveln steigt, würden die Helden dann
    auch öfters zum Zug kommen als vor dem Leveln, was dann schon einen ziemlichen Einfluss
    auf das Kampfgeschehen hat.

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .
    Uff, in der Demo sind bereits 6 oder 7 Stück
    Meinst du jetzt die Statusveränderungen oder die angesprochenen Zauber? o.o
    Ich habe beides nicht in der Demo gefunden.
    Ja gut, mir fehlen auch noch 2 Ortschaften auf der Karte... o_o

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Uuund die Tatsache, dass nur maximal 3 Gegner auf einmal im Kampf sein können.
    Wie kann dich sowas stören? Dir muss doch klar sein, dass das Konzept der Kämpfe nun mal so aussieht. Ich beschwere mich ja auch nicht beim Entwickler von Schach, dass die gesamte Spielfläche nur 32 Felder hat. Sowas sollte man einfach hinnehmen, weil es etwas viel verlangt ist, den Entwickler dazu zu bringen, sein Konzept zu zerstören xD
    Stören tut mich das ehrlich gesagt auch nicht wirklich, denn mir ist es lieber, wenn es nicht zu viele Gegner sind. Aber auf diese Weise schränkst du dich doch selbst, als Makerer, etwas ein.
    (Beispiel Durch die Ausgeglichenheit der Kampfteilnehmerzahl musst du die Monster stärker machen, damit es nicht zu einfach wird.
    Aber mit 4 anstatt 3 Gegnern hast du die wahl, ob es schwerer wird durch die höheren Werte der Gegner, oder ob du es
    auf die weise ausgleichst, indem du noch einen Gegner hinzufügst.

    Eigenlich sind die Dinge, die ich hier angesprochen hab (abgesehen von den Statusveränderungen)
    allesamt unwichtig, aber auch kleine Details, die das KS flexibler machen.

    Geändert von G-Brothers (09.05.2011 um 00:34 Uhr)

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