http://uploaded.to/file/dc09bfja
http://www.megaupload.com/?d=NE61H676
So, ich habe den KS-Übergang etwas verändert und in der Würmhöhle auch ein paar optimierungen vorgenommen. Ich bitte Super17 später mal, diese Links in die Vorstellung zu setzen.![]()
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So, ich habe den KS-Übergang etwas verändert und in der Würmhöhle auch ein paar optimierungen vorgenommen. Ich bitte Super17 später mal, diese Links in die Vorstellung zu setzen.![]()
Nur mal so aus reinem Interesse. Wie ist eigentlich die Arbeitsverteilung zwischen dir und Super17/Mnemonik (je nachdem wer es jetzt zu erst diese Frage sieht)?
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Super17 pixelt die Grafiken und mappt auch zwischendurch mal (weil die ganze Zeit nur pixeln echt auf die Ausdauer schlägt), ich mache alles technische, Story, Dialoge (wobei Super17 auch ein paar gemacht hat) und auch das meiste Mapping. Wir haben also beide genug zu tun, da kommt keiner zu kurz. Shen (Evilshenlong) hat sich auch sehr beteiligt, von ihm stammen die KS-BGs, ein paar Musikstücke und er hat uns auch ein paar Rips zukommen lassen ^^
Hab ja gestern schon geschrieben das ich das Spiel ausprobiere und hatte am Anfang (trotz eig. High-End Gerät) ziemlich starke Graphik- Probleme... weil ich diese Probleme aber bei allen Maker-Spielen habe schaute ich mal in Google nach Lösungen und fand von Cherry das Programm "Anotherfullscreenmode" ... seid ich dieses benutze läuft alles einwandfrei , bediehnung ist auch denkbar einfach, startest das Spiel gehst in Fenstermode danach startest du das programm und dieses übernimmt dann die Ausgabe des Spiels , sehr praktisch und bei mir ruckelt nun nix mehr![]()
Weiß nicht inwieweit das dem Rest hier weiterhilft aber im Zweifel einfach vielleicht einfach mal ausprobieren. =)
mfg Issac
Ps: Hier ist der Link zu dem Forum eintrag wo ich das gefunden hab http://forum.rpg2000.4players.de/php...e08fe75e750198 ... sollten solche Links zu anderen Foren unerwünscht sein entschuldige ich mich jetzt schon und würde das dann wieder rauslöschen.
Ah, ja darauf hätte ich natürlich auch kommen können. Ich spiele nämlich auch mit dem AFM ^^. ohne das teil könnte ich Makergames nicht spielen.
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Mit dem AFM läuft jedenfalls alles ein gutes Stück langsamer - anscheinend kann das laggen dadurch in meinem Fall nicht behoben werden. :/
In der neuen Version ist das laggen besser - aber die Überblende mit dem weißen Playboyhasen ist immernoch genauso lang (und ja ich hab die Sekunden wieder aus Langeweile gestoppt XD) Kann man die nicht einfach streichen? Oder im Notfall halt das Common Event benennen, damit Makerfähige es ausschalten können?![]()
Hm, das verstehe ich nicht, die KS-Überblendung geht doch vielleicht gerade mal 2 - 3 sekunden.
Ist der Rotationseffekt bei zu großen Bildern, da geht jede Menge Performance drauf und lässt den Kampfübergang entsprechend laggen.
--Elektra Kingdom v.4.12 Vollversion in der Mache, Zeitlimit bis zum 31.12.2024 *click
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RPG Maker Ultimate (rpg2009) von Cherry: 1 Million Switches/Variablen, 125 Kästchen für BattleAnimationen, beliebige Picture-Größen importieren *click für DL & *click für 100.000 Pictures
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Hm ne, daran kanns nicht liegen, die Bilder sind nur noch halb so groß.
Ich habe mal die neuste Version in den Anfangspost reineditiert.
Außerdem möchte ich nochmal auf ein paar Kommentare Näher eingehen:
Wie meinst du das? Die Schlösser, also die Truhe in der Schleimwaldlichtung und die Tür vom verlassenen Haus, müssen nicht unbedingt geknackt werden.Zitat von Das'O'
Aber vielen Dank für das Lob!
Zu Coinci: Danke für die motivierenden Worte o_o
Ich hoffe, das war nicht ganz ernst gemeint xDZitat von fedprod
Zu Stoep: Auch danke an dich für deine ausführliche Meinung!
Ja, das ließe sich sicher leicht beheben. Hat mich ehrlichgesagt auch schon des öfteren genervt.Zitat von Stoep
Zitat von Stoep
- Danke für den Hinsweis, werde es mir mal anschauen.
- Joa, wobei das schon luxus ist. Mal sehen, will da nichts versprechen.
- Das ist zwar bekannt, aber ich fands biosher nicht so störend. Werde ich dann für die nächste Demo in Angriff nehmen.
- Danke, das kann daher kommen, dass ich eine Nacht lang ALLE Teleporter umgestellt habe und diese könten ein überbleibsel darstellen xD
- Auch hier: Fand ich nicht so stören, aber das ist bereits vorgemerkt, wirkt gegenüber dem Rest dann doch etwas zu einfach, da hast du Recht.
- Ist notiert!
- Siehe Oben, gute Idee
- Ich sag mal so: Wir haben das aus "vermarktungsstrategischen" Gründen gemacht, weil der Titel vielleicht doch etwas zu allgemein wirkt und so auch Andere, die mit dem vorigen Titel nichts anfangen konnten, aufmerksam werden. Im Prinzip heißt das Spiel aber nach wie vor "Epic Fail Saga", kurz EFS.
Allgemein zu den Rucklern usw: Sowas ist natürlich ärgerlich :/
Vorallem, da es auf allen System einwandfrei lief, auf denen wir getestet haben. Und wir hatten sicher ein Spektrum zwischen altem Labtop und recht neuem PC.
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Ok, das ist mir bisher nie aufgefallen xD
Dazu kann Ascheherz sicher mehr sagen.
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@fedprod: Hast mal getestet ob das aufgerufen wird? (MessageBox). Als Debugfunktion für den KS Test würd ich mir sowas auch einbauen.
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Hello from the otter side
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Ich hatte es mit 300x400 versucht (was wohl immer noch zu groß war). Ab einer bestimmten Größe ist die Rotation aber wieder relativ flüssig.
Es könnte helfen wenn ihr den Effekt via Einzelpictures und 0.0 bzw. 0.1 waits anzeigen lasst. Ob das hinsichtlich des Aufwands sinnvoll ist, wäre wieder eine andere Frage.
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Mir ist am KS noch einiges aufgefallen, was fehlt, und was man verbessern könnte.
Also erstens mal Scheint die Trefferquote und das ATB nicht von den Werten der Kampfteilnehmer
abhängig zu sein ( Das mit dem ATB hab ich mir zusammengereimt, weil du hier mal geschrieben
hast, dass Leo gleichschnell ist wie Gann im "Rasend"-Zustand, sicher bin ich mir da eigentlich nicht xD )
Im Grunde nicht weiter schlimm, aber auf diese Weise wirkt das schon etwas unpräzise ô.o .
Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .
Uuund die Tatsache, dass nur maximal 3 Gegner auf einmal im Kampf sein können.
Ok, bestimmt waren euch die Fehlenden Punkte sowieso schon bewusst, aber das
war etwas, das ich beim durchzocken der Demo vermisst habe.
--
Doch, diese "Werteaufpusch-Zauber" oä gibt es. Wenn man z.B. ne Wind- und ne Feuerglyphe miteinander kombiniert.
Ich wage einfach mal zu behaupten, dass das KS darauf ausgelegt ist, dass man selbst mal herausfinden soll, was für Dinge gewisse Effekte haben. Dass man selbst mal ein bisschen rumprobieren soll.
Und zur Trefferquote solltest du dir die Tutorialnachrichten ganz am Anfang bei den Kämpfen nochmal durchlesen. Da steht zur Trefferquote, dass die Helden immer treffen, die Gegner aber daneben schlagen können.
Nein, Gegner leveln definitv nicht mit. Ich habe mir lediglich diese Hintertür freigehalten, damit ich optionale Bosse an Ganns level anpassen kann. Schließlich kann man einen optionalen Boss für Stufe 15 links liegen lassen und dann mit Stufe 30 seine Trophäe holen, damit man sich das nicht so einfach machen kann, sollen diese Bosse aufgewertet werden. Stinknormale Gegner haben fixe werte.
Ja, das scheint mir momentan die einzige Möglichkeit. Ich möchte nur ungerne auf die Anzeigemöglichkeiten des Makers zurückgreifen.Zitat
Du hast scheinbar verpennt, dass in der Erklärung davon die Rede ist, dass die Helden immer treffen.Zitat
Und was ist bitte an einer ATB-Leiste die an die Haltungen geknüpft ist unpräzise?
Uff, in der Demo sind bereits 6 oder 7 Stück.Zitat
Wie kann dich sowas stören? Dir muss doch klar sein, dass das Konzept der Kämpfe nun mal so aussieht. Ich beschwere mich ja auch nicht beim Entwickler von Schach, dass die gesamte Spielfläche nur 32 Felder hat. Sowas sollte man einfach hinnehmen, weil es etwas viel verlangt ist, den Entwickler dazu zu bringen, sein Konzept zu zerstören xDZitat
edit: ups ich mein natürlich 64 felder... 32 waren Skatkarten glaub ich, ach EGAL, ich spiel Junior-Schach, da sind die.... äh Felder... äh weniger... äh *wegrenn*
Geändert von Mnemonik (09.05.2011 um 02:32 Uhr)
Dessen bin ich mir bewusst, ich war mir nur beim ATB nicht ganz sicher.Zitat
Hab mich wohl bei der Wortwahl vergriffen xDZitat
Naja, es ist normalerweise so, dass man mit dem Leveln mit der Zeit auch merkt,
dass die Helden im Vergleich zu den Monstern deutlich schneller werden als bei der
ersten Begegnung.
Am Sinnvollsten ist dies erst recht bei Bossgegnern, die man zu erst nicht kleingekriegt hat:
Anstatt, dass nur der Angriff und die Verteidigung beim leveln steigt, würden die Helden dann
auch öfters zum Zug kommen als vor dem Leveln, was dann schon einen ziemlichen Einfluss
auf das Kampfgeschehen hat.
Meinst du jetzt die Statusveränderungen oder die angesprochenen Zauber? o.oZitat
Ich habe beides nicht in der Demo gefunden.
Ja gut, mir fehlen auch noch 2 Ortschaften auf der Karte... o_o
Stören tut mich das ehrlich gesagt auch nicht wirklich, denn mir ist es lieber, wenn es nicht zu viele Gegner sind. Aber auf diese Weise schränkst du dich doch selbst, als Makerer, etwas ein.Zitat
(BeispielDurch die Ausgeglichenheit der Kampfteilnehmerzahl musst du die Monster stärker machen, damit es nicht zu einfach wird.
Aber mit 4 anstatt 3 Gegnern hast du die wahl, ob es schwerer wird durch die höheren Werte der Gegner, oder ob du es
auf die weise ausgleichst, indem du noch einen Gegner hinzufügst.
Eigenlich sind die Dinge, die ich hier angesprochen hab (abgesehen von den Statusveränderungen)
allesamt unwichtig, aber auch kleine Details, die das KS flexibler machen.
--
Geändert von G-Brothers (09.05.2011 um 01:34 Uhr)