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Thema: Mario Kart RM2K (Demo)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Allerdings, der Maker ist für solche Spiele gar nicht geeignet, aber
    ich finde dein Projekt dennoch interessant.
    Die Rangliste am Ende eines Rennens könntest du auch originalgetreuer
    darstellen, daran scheitert der RPG Maker nicht ;P

    Hier kannst du übrigens die originalen Mario Kart Sounds downloaden,
    damit du nicht mehr zu RTP-Alternativen greiffen musst: http://www.mfgg.net/index.php?act=re....78,10.81,4.67

  2. #2
    Eigentlich vom groben her gesehen gut auf gebaut aber wie gesagt ebend nur grob.
    Allerdings hat mich diese Vorstellung an einen älteren Versuch Mario-Kart umzusetzen erinnert siehe hier:

    http://www.multimediaxis.de/threads/...mashing-Ground

    So nun zu den Verbersserungsvorschägen vlt. kannst du ja auch einige aus dem alten Thread übernehem die dort genannt wurden:


    • Schusssytem der Schildkröten sollte unbedingt verbessert fand es ziemlich ungenau.
    • Ranglisten-System überarbeiten denn dies könnte dein Mario-Kart nochmal grafisch aufwerten.
    • Runden-Timer für Rekordvergleiche evtl sofern noch ein Übungsmodus eingeplant ist.
    • Weg mit dem RTP!!!! Das passt überhaupt nicht. >.<
    • Die Geschwindigkeit des Helden anders umsetzen er fährt nämlich arg langsam.
    • Diagonale Bewegungen wie schon erwähnt sind vom Vorteil.
    • Carakterwahl den Spieler überlassen und dementsprechend kleine Änderungen an den Grund-Einstellungen der Charakter vornhemen schließlich ist im Orginal Bowser bzw. Donkey Kong langsamer wie Mario.

    So das sollte fürs erste genug Arbeit sein für eine neue Demoversion bzw. zum überarbeiten der alten.

    Lg
    Multi-Master1988

  3. #3
    @Devoli: Gute Idee, wird eingebaut.

    @Funkymaus: Boostfelder wird es geben.

    @G-Brothers: Die Rangliste wird originalgetreu sein, keine Bange.

    @Multi-Master: Ok, Punkt für Punkt: Schusssystem ist ungenau versteh ich nicht ganz. Ich finde es recht präzis: Wenn man feuert, erscheint der Panzer auf dem Feld vor dem Charakter und schiesst geradeaus. Rangliste wird überarbeitet. Rundentimer: Meinst du ein Time Trial? RTP: Wird ersetzt, wenn gewünscht (Frage: Wodurch? Durch die SNES-Grafiken?). Geschwindigkeit: Arg langsam? Normal schnell finde ich schon genug fordernd; wenn ich es verdopple, landet man schnell mal im Gras... Diagonale: Wie erwähnt: Selbst wenn es ginge, kämen haufenweise Probleme mit anderen Events. Sorry, leider nicht machbar. Charakterwahl: Wird eingebaut. Donkey Kong wird z. B. eine längere Boostdauer haben, hingegen wird er nach einem Treffer länger warten müssen, bis er wieder anfahren kann.

  4. #4
    Da ich gerade auf der Arbeit bin, konnte ich das Spiel jetzt nicht antesten. Du solltest aber meiner Meinung nach definitiv Diagonale einbauen, denn ein 4-Wege-Rennspiel kann sich in Kurven einfach nur scheiße spielen. Das wäre mir zumindest deutlich wichtiger als ein Abbremsen auf Grasuntergrund, der sich ja, wenn ich das richtig verstanden habe, irgendwie damit beißt.
    Im Übrigen sehe ich keine Problematik darin, dass mit dem richtigen Tempo zu verbinden, wobei ich auch der Meinung bin, dass sich ein gutes Fahrgefühl erst dann einstellt, wenn man sich von Events verabschiedet und mit Picture als "Autos" arbeitet. Gibt doch meine ich auch nen Patch von Cherry, dass Pictures rotiert werden kann, was das Ganze zumindest grafisch und von der Steuerung deutlich komfortabler machen könnte. Einzige Schwierigkeit könnte dabei eine korrekte Kollisionsabfrage sein, wobei das auch gehen müsste, solange alle Pics die gleiche Größe haben sogar relativ simpel. Kann natürlich höchstens sein, dass zu viele Abfragen dabei zu Performanceeinbrüchen führen.

  5. #5
    Also ich kann nichts zu deinen Fähigkeiten sagen,
    Jedoch ist diese Demo auch für einen totalen anfänger nicht besonders schwer nachzubasteln oder allein zu skripten.
    Aber nun zur Konstruktiven Kritik

    1) 4-Wege find ich persönlich nicht so prikelnt versuch auch einzubauen diagonal zu fahren.
    2) Die Gegner KI ist hier nicht vorhanden oder ? Also es kommt mir sovor als ob die Gegner 1 strecke abfahren ohne irgendwelche "zufalls" oder "situations-passenden" reaktionen zu zeigen. ( zB Spurenwechsel, versuchen Items auszuweichen etc. )
    3) Ist es gewollt oder ein Bug das die Gegner Items Bekommen OHNE durch die kisten zu fahren ?
    4) Grafik & Sound vllt verschönern vorallem wenn es eine RM2K version sein soll nach Original, dann würd ich doch versuchen auch die sounds anzupassen.
    5) Die Geschwindigkeit, man hat keine chance den gegner einzuholen da alle gleich schnell sind ( ausser durch innenspur fahren oder items )
    6) Start Positionierung vllt anders machen.

    mehr fällt mir grad nicht ein
    Ich will dich keinesfalls runtermachen, jedoch zeigen diese paar beispiele wie viel raum du nach oben hast ( und da gibt es bestimmt noch viel mehr )
    vllt bis zur 2ten demo ein bischen an den Skripten etc. arbeiten dann wird das auch was

    Ich wünsch dir trotzdem viel erfolg & werde mir die nächste version auch mal laden und sehen
    was du so an kritik annimst

  6. #6
    Zitat Zitat
    Schusssystem ist ungenau versteh ich nicht ganz.
    Naja ein Schusssystem welches nicht auch mit diagonalen arbeiten kann ist für mich kein komplettes Schusssystem versuch es doch mal wie schon erwähnt mit Bildern da kannst du es zumindest präziser abfragen.

    Zitat Zitat
    Rundentimer: Meinst du ein Time Trial?
    Genau ein Time-Trial wie beim Orginal.

    Zitat Zitat
    RTP: Wird ersetzt, wenn gewünscht (Frage: Wodurch? Durch die SNES-Grafiken?)
    Das ist eine Frage die du dir selbst bentworten kannst nimm die Ressurcen die Dir gefallen oder bau was komplett neues auf.

    Zitat Zitat
    Arg langsam? Normal schnell finde ich schon genug fordernd; wenn ich es verdopple, landet man schnell mal im Gras
    Vergleich doch mal deine Demo mit der von mir verlinkten MK Version klar sind beide nicht ideal gelöst also musst du ein Mittel-Maß finden welche den Spieler auch die möglichkeit zu Gewinnen gibt.

    Lg
    Multi-Master1988

  7. #7
    Habe das jetzt mal gespielt (ist es richtig das es nur eine Map gibt bisher? o.o) Wie auch immer, faszinierend finde ich ja, wenn ich als erstes durchs Ziel fahr bekomme ich nur 3+ Punkte und der Pilz bekommt 5+ Punkte o.o
    Solltest mal schauen woran das lag. Und ja ich bin mir sicher, dass ich erster war.

  8. #8
    @Kerby: Das mit den Items: Jawoll, die Gegner cheaten da ein bisschen. Ist beabsichtigt.

    @ Shinjuchan
    Ist mir auch aufgefallen, als ich es letztens ausprobiert habe. Wird korrigiert, auch wenn sich mir momentan nicht ganz erschliesst, wie das passiert ist.

    @Multi-Master: Hm, mir persönlich gefällt eben das RTP, ich finde, es sieht so Comic-artig aus...

  9. #9

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    Was ich mir vorstellen könnte wäre ein Rennen basierend auf Pictures.
    Dort könnte man eine annehmbare Kurvenlenkung und Trägheit simulieren - wenn auch mit sehr viel Aufwand.

  10. #10
    Wenn du nicht das Fahrgefühl mit dem Maker nachahmen kannst, dann kannst du wenigstens von diesem Makel mit einer ausgefallenen Streckenführung ablenken. Ich würde sogar so weit gehen und die Vorteile des Makers (Events) dazu nutzen, um die Rennen zu skripten. Da es sowieso keinen Multiplayermodus gibt, müssen die Strecken nicht ausbalanciert sein. Du könntest die Fahrer unterschiedliche Strecken fahren lassen (etwa Orte, die nur Toad befahren kann) und jeden Charakter wie in der SNES Version eine besondere Specialfähigkeit geben. Das würde sich zwar insgesamt vom gewohnten Mario Kart System entfernen, aber eine gelungene Neuinterpretation ist immer besser als eine unzureichende Imitation. Und mit dem RPG Maker kannst du die Mario Kart Teile nie ausreichend imitieren.

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