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Thema: Intuitivität, oder...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich bin nicht wirklich der Freund von Handbüchern, ich möchte meine Anleitungen kurz und knapp im Spiel beschrieben haben. Wieso nicht einfach, wie in Portal 2, während des Spiels eine kurze Message aufblinken lassen, die aber nicht weitergeklickt werden muss oder so. Ließe sich im Maker über Pictures realisieren, die per Parallel Process angezeigt werden. Stören niemanden, Profis können's ignorieren, Anfänger drauf achten. In Verbindung damit könnte man auch ein (Ingame) - Nachschlagwerk mit allen Hinweisen einbringen. Einfach, nicht spielunterbrechend und trotzdem hilfreich.

    Was für mich nicht nur dümmlich, sondern teilweise auch atmosphäretötend ist, sind Helden, die sich selbst erklären. À la "Drücke die <- Taste, um mich nach links zu bewegen" oder "Drücke den A-Knopf, damit ich diesen Krug untersuche!". Wenn schon sollte das eine namenlose Stimme oder eine Textbox sagen, aber nicht der Held selber.

    Zitat Zitat
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    Auch eine Sache in Spielen die mich aufregt. Wenn da steht "Drücke Angreifen um Anzugreifen!" fasse ich mir wirklich an den Kopf.

    Allgemein habe ich nichts gegen Tutorials oder dergleichen, aber das typische "Heho Held X, damit du angreifst musst du den A-Knopf drücken!" ist nicht mein Favorit.

  2. #2
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Was für mich nicht nur dümmlich, sondern teilweise auch atmosphäretötend ist, sind Helden, die sich selbst erklären. À la "Drücke die <- Taste, um mich nach links zu bewegen" oder "Drücke den A-Knopf, damit ich diesen Krug untersuche!". Wenn schon sollte das eine namenlose Stimme oder eine Textbox sagen, aber nicht der Held selber.
    Solche Dialoge finde ich auch bescheuert. Über die Steuerung sollten sich die Charaktere wirklich nicht unterhalten. Wenn etwas per Dialog erklärt werden soll, dann andere Features und Handlungen, die die Charaktere sowieso schon erleben/durchführen, wie z.B. Items verwenden oder Tag/Nacht-Abhängigkeiten.

  3. #3
    Oh men, ja bei Spielen wie Advance Wars Dual Strike habe ich das gehasst! Anstatt das Tutorial optional zu halten (mMn immer die beste Lösung, solange man es sich später unabhängig von getroffener Entscheidung am Anfang nochmal zur Rate ziehen kann) muss man sich bei jedem Kampagnenstart erst durch x Erklärmissionen Schlagen, die einfach nur nerven weil sie keinerlei Herausforderung bieten und die Kommentare nicht abschaltbar sind ( afair!). Im Vorgänger war das anders, also sozusagen eine Schlimmbesserung.

    Spiele, in denen ich es gut gelöst fand:
    Jael: Das Gespräch am Anfang hat immer schön eingestimmt, es gab leichte Hinweise und wenn man die Mission verlor auch nochmal einen. ich kam zwar nur bis Mission 22 ( ohne Überspringen), aber der Schwierigkeitsgrad hat sich mir perfekt angepasst (oder umgekehrtxD) und Schnitzer wurden viel härter bestraft als in AW.

    Spiele in denen ich es bescheiden gelöst fand: Pokemon. JA Pokemon. Früher war das ein Studium, wenn man alleine war und versucht hat sich Wissen anzueignen. Zuchtattacken, EV und DV beachten, Breeding, Sweeper mixed oder doch lieber One way spielen. Ich meine, egal wie lange man dann braucht bis man alles wusste (im Spiel war die verteilte Info ja lächerlich. Die Menschen waren alle gesichtslose Stinkpixel, die einem Einzeilerpseudohilfen an den Kopf knallten,aus denen man sich dann alles zusammenreimen musste. UNd WENN man dann mal auf Tutorialerklärungen verzichten wollte, hat man es trotzdem erklärt bekommen. AHHH! Hass-Liebe pur...

  4. #4
    Ein gutes Tutorial zu machen ist nicht einfach, weil es sich nicht nach Schulbankdrücken anfühlen soll, sondern schon wie das Spiel selbst. Ich glaube das diese unvollständige Liste ein paar wesentliche Dinge für ein Tutorial aufzählt:

    -Das Tutorial sollte nicht etwas sein was man am Ende der Entwicklung nochmal zusammenschreibt und an den Anfang klebt, sondern schon bei der Planung der Story mitbedacht werden.
    -man muss nicht alles auf einmal in den Spieler hineinschütten. Nach und nach die Buttons und Features freischalten gibt dem Spieler die Chance sich erstmal mit den grade erklärten vertraut zu machen.
    -möglichst wenig Text, möglichst viel selber machen lassen. Am besten ist es wenn der Spieler auch gleich im Tutorial etwas cooles schafft, eine echte Herrausforderung selber meistert und ne Belohnung für kriegt.
    -dezente Hinweise am Rand reichen oft aus, es werden keine Textboxen benötigt die das Spiel stoppen. Leider sind Portal-mäßige Soundfiles für die Tutorialtexte für den Maker kaum in anständiger Qualität machbar, aber ein Picture statt einer Textbox das einem erzählt wie man sich bewegt, das Inventar Aufruft etc. und der Spieler so das Tutorial einfach ignorieren kann wenn das erklärte zu basic ist verbessert den Spaß schon enorm.
    -Das UI sollte möglichst selbsterklärend sein. Wenn man sagen muss wie man angreift ist was schief gelaufen.
    -Handbücher o.ä. sind immer sinnvoll, grade wenn das Spiel etwas komplexer ist und man nach ein paar Wochen Pause weiterspielen möchte.

  5. #5
    Ich finde Tutorials, die man spielen muss sehr nervig, vorallem wenn sie etwas erklären, was in
    anderen Spielen öfters ähnlich vorkommt. Am besten ist immer eine Hilfefunktion im Menü, wo man jederzeit reingucken kann.

  6. #6
    Grundsätzlich schließe ich mich der Meinung in diesem Thread an, dass man das überhaupt nicht verallgemeinern kann. Manche Systeme sind einfach so komplex, da bedarf es einfach einer Erklärung. Ich finde Tutorials auf der anderen Seite sehr hilfreich und wichtig. Was ich jedoch nicht mag sind diese offensichtlichen Tutorials mit massig Text zum Lesen. Die würde ich am liebsten überspringen und ärger mich umso mehr, wenn nicht mal das geht.

    Ich bevorzuge solche Tutorials, die man nicht als solche erkennt. Wo man wie z.B. in Velsarbor am Anfang einfach nicht sterben kann und so ein bisschen selbst herumexperimentieren kann. Für diese Systeme selbst gilt nach meinem Geschmack am Besten das Prinzip EASY TO LEARN, HARD TO MASTER. Das System bietet sozusagen eine unglaubliche Tiefe z.B. ein Magie-System, dass sich durch etliche Item-Variationen steigern bzw. verändern lässt. Jedoch ist diese tiefe nicht nötig um einen Großteils des Spiels zu bestreiten. Stattdessen bleibt es den Enthusiasten vorbehalten soviel sie wollen mit dem System herumzuspielen. Darüber hinaus bevorzuge ich es, wenn diese Tutorials in die Geschichte integriert sind und sie sich damit sinnvoll anfühlen. Ich hasse es, wenn dann eine Einblendung kommt: "TUTORIAL - TEXT TEXT TEXT TEXT TEXT...."

    Das ist natürlich Geschmackssache, aber von allem was ich so gehört und erfahren habe, scheinen viele so zu denken wie ich. Man könnte also sagen, es gibt gewisse Richtlinien nach denen man ein gutes Tutorial gestalten kann.

  7. #7
    Achtung längerer Text!
    Bitte wenigstens Mein Fazit lesen.

    Also ich finde das man eine Chance haben sollte das Tutorial zu überspringen.
    Allerdings sollte meiner Meinung nach jederzeit eine Schnellhilfe verfügbar sein.
    Ein Screen als Schnellreferenz sollte reichen. Damit meine ich aber bei leibe keine Textwüste.
    Ein schön gezeichneter auf Knopfdruck/Itembenutzung erscheinender Screen mit Zeichnungen, etc ist definitiv vorzuziehen.

    Bei PC Spielen mit mehr als einer handvoll Tasten ist eine zusätzliche Liste der Hotkeys allerdings meistens sogar dringendst angeraten.
    (Ich definiere RPG Maker games nicht per se als PC Spiele, eher als Hybriden, weil sie Elemente von Konsole (intuitiv, schneller Einstieg da begrenzte Steuer-/Manipulationsmöglichkeiten) und PC (freie Möglichkeiten, erweiterte Steuerung dank patches, 105 Tasten Gamepad )

    Auch ein Menüsystem mit nach Thema gestaffelten Unterpunkten ist in Ordnung, solange der Spieler nicht gezwungen ist alles auf einmal zu lesen.
    Da Ben AW erwähnte: Die neueren Teile machen es teilweise besser indem sie einen Screen mit den wichtigen Infos auf einen Blick anzeigen.
    Leider labern 1. die Charaktere zuerst meistens lang und breit darüber, und 2. nimmt die Ratio der Screens auch Übermaß in den ersten Missionen.
    P.S.: Alle Dialoge lassen sich per druck auf START bis zum nächsten Eventtrigger überspringen. War nen Einzeiler in der Anleitung .

    Wenn es mehr komplexere Spielrelevante Mechaniken gibt, sollten die nach und nach
    so natürlich wie möglich eingeführt werden, und zwar stimming innerhalb der Spielwelt.

    Beim Maker könnte man davon ausgehen das die Spieler die Grundsteuerung kennen, ausserdem gehört sowas in die Readme
    (die leider die wenigsten lesen: Als Beispiel nenne ich jetzt mal Wolfenhain, wo sogar wichtige Tipps in der Readme waren), oder ganz kurz vor dem Spiel innerhalb von 1-2 Textboxen erklärt. Alles andere sollte wie schon gesagt organisch innerhalb der Spielwelt erklärt werden.

    Ach so, noch etwas:
    Die Leute sollten beim Spielen auch nicht auf denken verzichten sollen, zumindest nicht in den ersten Minuten bei einem neuen Spiel.
    (Ausser es ist ein Prügler/Shooter mit intuitiver Steuerung, aber selbst da muss man die Steuerung wissen ^^)

    Es gibt genug beispiele dafür das die Leute nach Hilfe schreien und nur zu faul sind an der richtigen Stelle nachzusehen, die da wären:
    • Eröffnungthread (damit die Leute VOR dem runterladen bescheid wissen was bei der Installation, etc zu beachten ist)
    • Readme (detailiertere und konkrete Anleitung zur Spielvorbereitung: Installation, Spielmechanik und die Grundsteuerung)
    • Hilfemenü/Screen (Die natürlich auch entsprechend leicht zu finden sein müssen!)
    • Tutorial (Von komplexeren Spielelementen)


    Mein Fazit:
    Auch wenn das Spiel noch so Intuitiv ist muss meiner Meinung nach:
    1. eine gewisse Grunddokumentation vorhanden sein
    2. gewährleistet sein das die Leute diese auch finden
    3. die Dokumentation auch gelesen werden

    Ich glaube ich spreche für alle wenn ich sage das es nervt wenn Leute sachen nachfragen die offensichtlich in der Dokumentation stehen,
    allerdings machen viele Leute sich auch nicht den (geringen) Mehraufwand da größtenteils die Meinung herrscht das die Leute heutzutage schon entsprechende Vorkenntnisse haben und/oder meinen das dass heutzutage auch nicht mehr nötig wäre. Diese Einstellung ist grundfalsch!
    Es kann jederzeit ein absoluter Anfänger daherkommen der absolut keine Ahnung von der Materie hat, grundsätzlich Interesse hat, dann aber die der berühmte Ochs' vor dem Berge steht und im schlimmsten Fall bei Nachfrage der elementärsten Sachen schief angemacht wird.
    So ein Spieler/User wird sich vielleicht sagen "das sehe ich nicht ein hier so angemacht zu werden" und geht...

    So genug granted, hatte zwar zur Hälfte nicht mit dem Thema zu tun, aber ich finde die Sachen sind eng miteinander verbunden.
    BTW: Ich möchte bitte keine Too long, did not read Antworten lesen!!!

    Geändert von fedprod (01.05.2011 um 23:19 Uhr) Grund: Mann.. wann hat der erweiterte editor endlich mal die korrekte vorschau?

  8. #8
    Ich bin zu müde um mir die anderen Beiträge durchzulesen. Aber da jeder ein Recht auf Meinungsäußerung besitzt - und auf die Gefahr hin jemanden zu wiederholen:

    Tutorials sind immer dann notwendig, wenn der Spieler die Methode des Gameplays nicht kennen kann, es aber zwingend notwendig ist darauf hinzuweisen, da er ansonsten immer wieder in unnötige Fehler stolpert - er "sieht" das System nicht, das notwendig ist, um das Spiel zu spielen. Und das muss erklärt werden - sofern es sich nicht durch seine Einfachheit selbst erklärt.

    Das bloße Vorhandensein eines Tutorials zeugt von einer gewissen Qualität, die einfach zum Spiel dazugehört. Und hier gebe ich Owly Recht, dass dazu auch ein Funken Intuition und Selbstverständlichkeit gehört. Also man muss mir nicht erklären, wie ich Super Mario dazu bekomme zu laufen, springen oder zu rennen - die Tasten auf dem GameBoy waren und sind prinzipiell selbsterklärend und intuitiv. Ähnlich verhält es sich mit der Tastatur: Man läuft mit den Pfeiltasten (anders als in den meisten Egoshootern, aber bleiben wir mal beim RPGM). "Wir" benutzen aber eine Tastatur mit viel mehr Knöpfels. Wer den RPG Maker nicht kennt, braucht daher womöglich auch noch eine Erklärung, dass er mit Leertaste/Enter bestätigen oder interagieren und mit wieder anderen Tasten, das Menü aufrufen kann. Das zu erklären ist vollkommen in Ordnung, auch wenn sich der ein oder andere Stammspieler an den Kopf fässt.

    Bei gänzlich eigenen Systemen ist es sogar zwingend notwendig zu erklären, wie dieses funktioniert, da nur der Entwickler selbst weiß wie es funktioniert. Nehmen wir das Beispiel "Velsarbor":
    An einer Stelle wird erklärt, dass das Ausrufezeichen über dem Kopf einen Kampf ankündigt. Bleibt man aber früh genug stehen, wird der Kampfeinsatz vereitelt.
    Wer Letzteres nicht weiß, wird womöglich immer wieder in Kämpfe hineinrennen und dieses Ausrufezeichen noch eher verteufeln, bis er irgendwann zufällig merkt, dass er auch einfach stehen bleiben kann. Und dann wird gemeckert: "Määh, das hättest du aber auch erklären können". Dieses "Tutorial" macht das, wozu es gedacht war: Spielfrust verhindern und für Spielfreude sorgen. Das ist kein Designfehler - das sorgt erst für die "Intuition".

    Das ist meiner Ansicht nach auch der springende Punkt: Niemand kann behaupten alles über ein Spiel zu wissen, ohne es je gespielt zu haben. Es wird in gewissem Rahmen eine Einleitung oder Einweisung benötigt, die für die entsprechende "Intuition" während des Abenteuers sorgt. Dafür ist der Entwickler verantwortlich, nicht der Spieler.

    Klar, man braucht nicht für jeden Kackmist ein Tutorial. Selbsterklärende Gameplays sind eine Kunst für sich. Aber wie obig schon sinngemäß geschrieben wurde: Man muss davon ausgehen, "dumme Spieler" vor sich zu haben. Sie wissen nichts. Lieber ein mal zu viel erklärt, als nie erwähnt. Finde ich persönlich auch angenehmer.

    [EDIT] *groaglgragl* das ist der "ObenAufDerSeiteStehen-Fluch"

    [MG]

    Geändert von TrueMG (02.05.2011 um 17:26 Uhr)

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