Intuitiv ist seeeehr subjektiv. Ich denke es ist recht einfach, den Schnitt so zu machen, dass die allermeisten Spieler damit klarkommen, wenn man wirklich nur Nicht-Standard-Sachen erklärt, also kein "Drücke die Up-Taste um einen Schritt nach oben zu machen...gut gemacht, drücke nun die Down-Taste um..." .
Was vollkommene Spieleanfänger angeht: Man kann ja noch erweiterte Hilfetafeln einbauen, kurze Ansage "hey, drück doch F1 wenn du was nicht verstehst" und dort findet der absoluteste Anfänger dann seine Erklärungen zu allem. Auf eben jene weise kann man auch Sachen nachschlagbar machen. Ich hatte es nicht selten dass ich mir nach Tutorials dachte "yop, Zeit verschwendet, brauchte ich nicht" was dazu führt, dass ich bei Genres die mir bekannt sind manchmal Tutorials überspringe weil ich einfach keinen Bock auf ne Viertelstunde "dreh nun die kamera nach links und halte dabei die 2. Maustaste..." hab. Oft ist viel schon intuitiv, aber wenn das doch mal etwas fehlt/nicht mehr ganz präsent ist , was unter anderem vorkommt wenn ich Spiele mal ein paar Wochen nicht mehr anfasse, dann fänd ich knorke wenn man die wesentlichen Dinge nochmal unkompliziert nachschlagen könnte.
Wirklich bombig neue Features oder Sachen, die der Spieler so nicht wissen kann auch mit Gamingerfahrung kann man ja ansagen ist doch gar kein Problem, ich find auch kein Problem wenns nur ein kruzer Hinweis ist.
Was Owly anspricht ist, dass Tutorials die Lösung vorgeben, ich denke das ist ein guter Ansatz um die Erklärungsnotwendigkeit zu beurteilen. Zum Beispiel alle meine Tasten abklappern um zu gucken ob eine davon mit was Sinnvollem belegt ist ist kein Erfolgserlebnis, was mir ein Hilfetext kaputt machen würde. Sie verstehen? ^^