Ich versteh' das Problem nicht. Fragt doch einfach ganz klassisch ob der Spieler den Quatsch erklärt haben möchte. Ne kurze eingeblendete Box á la "Tutorial überspringen?" oder wenn der Anfangs-Ich-erklär-dir-jeden-Mist-Kumpel nachhakt "Oder weißt du schon wie das funktioniert?" ist das für mich kein Spieldesignfehler, sondern ne Interaktionsmöglichkeit.
Ausnahme bei bspw. Pokémon G/S/K: "Dein Pokédings ist aus der Reparatur zurück. Soll ich dir die Anleitung vorlesen?" - "Nein." - "Muss man nicht Taste X drücken um ins Menü Y zu gelangen und dann Taste B um..." - "WTH?!"
DA kam ich mir ernsthaft verarscht vor. Oder bei Golden Sun, wo es piepegal ist, was ich meine, es macht eh jeder was er will und wenn man mich dafür in die Endlosschleife befördern muss.
Ansonsten sollte man Tutorials finde ich aufteilen, dann umgeht man auch diese angesprochene "Alles oder Nichts"-Sache. Ich muss nicht das ganze Kampfsystem auf einmal lernen, solange ich eh nichts tolles kann reichen auch die Basics.
Ansonsten sollte man denke ich immer davon ausgehen, dass die Person, die das Spiel spielt, möglicherweise noch nie ein Videospiel gespielt hat. Es gibt Leute, die haben nie Gameboy gespielt und wissen nicht, dass je nach Spiel Erde ein Gegensatz zu Feuer, Wind oder Elektrizität (oder gar Pflanze) sein kann. Ich hab auch schon Spiele gesehen, wo dieses Stein-Schere-Papier-Prinzip völlig anders lief und Feuer Wasser verdampfen ließ, Wasser Erde nass gemacht hat, Erde Elektrizität gekillt hat und die dann, weiß der Geier warum, stark gegen Feuer war.
Solche Elementaren sollten erklärt werden, finde ich.
Warum mir ein Final fantasy 12 aber die Kamera erklärt wüsste ich auch gerne. Wenn man sie bei der Gelegnheit invertieren könnte (was mir seit jeher bei dem Spiel ein Bedürfnis ist...) okay, aber so?
Dein Beispiel erinnert mich an Portal 2... Wobei da das Ganze so ulkig gestaltet ist, dass es wieder geil ist. "Sag mal "Apfel"... Okay, du bist gesprungen, aber hey, das ist auch schön!" xDZitat von Karl
Ich höre jetzt schon die ersten schreien, weil dann das Spiel "zu einfach" wird. Aber Jump'n Runs mit RPGs hier zu vergleichen halte ich für so 'ne Sache, ein gutes Jump'n Run hat weitaus weniger Funktionen als ein RPG. In manchen konnte man nur nach links/recht gehen oder springen, viel erklären kann man da auch nicht...Zitat von Owly