Das halte ich für obsolet, bzw. falsch interpretiert. Es ist (in der Regel) richtig und wichtig, dass der Spieler nicht ins kalte Wasser geschmissen wird. Die Frage ist nur, wie man das macht. Tutorials berauben mich um das schöne Gefühl, die Regeln selbst zu lernen.Zitat von Rosa Canina
Super Mario Bros. ist ein altgedientes Beispiel für intuitives Level Design.
Im ersten Level werden dem Spieler die Spielmechaniken...spielerisch verdeutlicht:Jetzt ist so ein Plattformer natürlich ungleich simpler als ein RPG, aber das Prinzip lässt sich übertragen.
- Mario guckt nach rechts und die Kamera scrollt nicht nach links, ergo lautet eine Regel, dass man nach rechts laufen muss.
- Ein lustiges Männchen läuft grimmig dreinblickend auf Mario zu. Das muss ein Gegner sein. Schnell findet man raus, dass man ihn mit einem gezielten Sprung aus dem Weg räumen kann. Dabei ein, zwei Leben zu lassen ist nicht schlimm, weil das Spiel einen dafür nicht bestraft.
- Eine fleischfressende Pflanze kommt aus einer Röhre hervor und verschwindet wieder darin. Als Spieler leitet man daraus sehr wahrscheinlich die Regel ab, dass einige Röhren betretbar sind.
In deinem Beispiel, Rosa, weiß ich nicht wie schwerwiegend die Konsequenz ist ein Steinmonster mit Feuer anzugreifen. Einen Fehler zu machen muss ja nicht gleich das Ende bedeuten und den Verlust von viel Spielfortschritt. Wenn man z.B. verdeutlichen möchte, dass ein Steinmonster kein Wasser mag, dann ist es möglich vorher zu zeigen, dass es eine Pfütze, oder eine Sprenkleranlage auf der Map mit aller Macht meidet.
Für begriffsstutzige/unaufmerksame/unerfahrene Spieler ist es wichtig, ihren Verlust beim versagen zu minimieren. So wie man bei Super Meat Boy oder VVVVVV ohne Zeit-/Lebensverlust zurück zum Anfang einer Herausforderung gesetzt wird.
Gutes Level Design als Ersatz von Tutorials soll den Spieler dabei unterstützen die Regeln zu lernen und sie ihm nicht aufdrängen.Zitat von Daos-Mandrak
Damit könnte ich mich anfreunden ^^.Zitat von Daen vom Clan