...wie Tutorials die Lust am Spiel zerstören
Es ist üblich geworden die Regeln eines Spiels in einem Tutorial zu erklären. Entweder alle in einem Rutsch, oder nach und nach. Je mehr Regeln es gibt, desto notwendiger ist es den Spieler nicht mit ihnen alleine zu lassen.
Tutorials sind für mich ein Designfehler und zwar aus zweierlei Gründen:Wichtig ist Punkt 2. Jeder von uns kennt das. Der Lehrer ruft einen auf und will, dass man eine Frage beantwortet. Man überlegt kurz, will die Antwort geben, da sagt sie jemand ganz~ unauffällig vor. Hin ist die Chance auf das schöne Gefühl des Triumphes.
- Misstrauen der Verständlichkeit des eigenen Designs gegenüber
- Misstrauen der Intuition des Spielers gegenüber
Tutorials sind diese dämlichen Vorsager, die dir nicht zutrauen selbst auf die Lösung zu kommen, bzw. die Regeln des Spiels zu lernen. Hier stellt sich eine Frage: Wie will ich als Entwickler wissen, ob ein Spieler intuitiv genug handelt? Ganz einfach: Indem das Spiel intuitiv genug gestaltet ist. Das heißt nicht, dass man sein Konzept simplifiziert und auf zwei, drei ausführbare Aktionen herunterbricht. Intuitivität in diesem Sinne meint intuitives Level Design.
Und wie kann intuitives Level Design in einem RPG aussehen?Diese beiden Beispiele sind deshalb ideal, weil sie gleichzeitig den Fehler machen zu erklären, was nicht erklärt werden sollen müsste (uäh?) und gut genug designt sind, dass es tatsächlich keine Erklärungen braucht.
- Velsarbor z.B. hat ohne Tutorial angefangen, was mir sehr gefallen hat und ließ dann doch noch Erklärungen zum Kampfsystem folgen.
- Der Erkundungsmodus in Lufia 2 wurde im ersten Übungsdungeon haarklein erklärt. Das empfand ich als vollkommen unnötig, da die Rätselchen dort so einfach gestrickt waren, dass man auch auf sich alleine gestellt nicht hätte versagen KÖNNEN.
- Die ersten Kämpfe in Velsarbor sind nicht zu verlieren. Man ist seinen Gegnern überlegen und kann sich mit den Grundzügen des Systems vertraut machen. Scheitern ist selbst dann ausgeschlossen, wenn man es drauf anlegt, weil Seldan jeden Angriff kontert.
- Die Schieberätsel im ersten Dungeon von Lufia 2 sind für keinen Menschen mit gesundem Verstand eine Herausforderung. Ursache und Wirkung sind stets eindeutig: Held steht auf Schalter, Tür öffnet sich; Held geht runter, Tür schließt sich.
Bei Bedarf kann ein Raum zurück in seinen Anfangszustand gebracht werden. Das ist definitiv intuitiv genug.
Durch kontinuierliches Steigern der Herausforderung kann der Spieler so an alle Regeln eines Spiels herangeführt werden, ohne, dass ihm diese in Tutorials auf die Nase gebunden werden müssen. Sollten Systeme so komplex sein, dass ein Tutorial nötig ist, mag man sich vielleicht doch über Simplifizierung des Designs Gedanken machen. Gemäß der Annahme, dass die ersten 15 Minuten eines Spiels entscheiden, ob ich es weiterspiele - und das ist in der Regel der Fall -, wollte ich mich nicht mit Tutorials herumplagen. Ein Grund, warum z.B. Psychonauts bis heute bei mir im Regal verstaubt.
Also dann, zerpflückt mein Geschreibsel ruhig ^^.