Hi,
du wirst im Laufe deiner Makerforenkarriere noch früh genug mit "du solltest dies" und "du musst das" zugeschüttet werden. Tu dir selbst den Gefallen und sieh nicht alles davon als verbindliche Direktive, viel was hier "muss" und "sollte" ist der irrsinnige Versuch irgendwelcher Eierköpfe durch leere Anforderungen ein vermeindliches "Niveau" zu heben/halten/erreichen.
Unabhängig von der Makerszene wird viel drauf gepocht Schwächen zu beseitigen, doch noch wichtiger als die eigenen Schwächen anzugehn ist es imo die eigenen Stärken zu nutzen/auszubauen. Wenn du z.B. super Geschichten schreiben kannst, dann solltest du imo deine Zeit/Kapazitäten nutzen um diese Geschichten zu vermitteln und dich darin steigern/optimieren deine Inhalte zu transportieren. Das bringt dir mehr Freude und deinem Spiel eher ein Highlight als wenn du dich als selbsterklärte Nicht-Technikerin unter Brechreiz dazu nötigst grade so ein eigenes KS zu basteln nur weil irgendwer sagt es gehört zum angeblichen Standard.
Spiele machen ist eine Disziplin mit eigenen Regeln, es wird also haufenweise Dinge geben, die du lernen kannst und wirst. An dir ist es zu filtern was von dem was du aufnimmst wertvoll für die Realisierung deiner Ideen ist und was dir nichts bringt bzw. was Mist ist.
Ob ein Spiel von einem Neuling oder Veteranen stammt ist eigentlich für den Spass am Spiel völlig unerheblich, dein Spiel wird also nicht weniger gut nur weil du neu bist.
Wenn du ein Konzept erstellt machts Sinn sich zu überlegen, welchen Anspruch du an alle wesentlichen Aspekte des Spiel hast und inwiefern du diese Ansprüche die du dir auferlegst erfüllst.
z.B. Grafik. Ich wette vollständig selbstgepixelt auf unheimlich hohem Niveau mit vielen fantastischen Details und Animationen würde niemand schlecht finden. Kannst du sowas bringen?Wieviel Zeit würde es dich kosten das zu lernen, das alles zu machen? Hättest du Spass daran? Würdest du es wollen entsprechende Kapazitäten an diesen Aspekt zu binden? Wenn du nicht grad eine Supergrafikerin bist werden einige der Fragen wohl mit "nein" beantwortet werden.
Es macht Sinn nach einer Lösung zu suchen, die du in der Summe ihrer Eigenschaften aktzeptieren kannst. Beispielsweise Mac&Blue Stil, gibt viele Ressourcen, editieren benötigt nicht überviel können, der Stil ist einfach zu benutzen. Nachteil: Benutzen viele, hast also wenig "Boah, wie krass, wie neu"-Effekt. Kannst du damit leben einen optisch ordentlichen aber etwas übernutzen Stil zu benutzen, der dich dafür wenig Kapazitäten kostet und dir ermöglicht dich auf anderes zB Story zu fokussieren? Evtl. eher dein Ding.
Von diesen Spielen mit der fantastischen einzigartigen Supergrafik, mit den eigenen unglaublich spassigen innovativen und tollen Kampfsystemen und mit ihren unglaublich umfangreichen unverbrauchten epischen Geschichten werden gar selten welche fertig (sogar Demo ist selten).
Was fertig wird und gut ankommt sind Projekte in denen Stärken ausgespielt werden, beispielsweise Wolfenhain. Kein eigenes KS, grafisch Mac&Blue mit liebevollen Details und als große Stärke realTrolls unverwechselbarer Erzählstil.
Ist also keine Schande nicht die eierlegende Wollmilchsau sondern ein Projekt mit Stärken und weniger starken Aspekten zu machen.
mfg