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Thema: Zauberstab

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Finde ich super, dass du dir solche Gedanken machst. Heutzutage wird immer mehr digitalisiert, sogar Bücher. Deshalb finde ich die Idee mit der Papierkarte schon fast genial. Ich denke, es ist sehr einfach umsetzbar, auch wenn die Spieler dein Spiel nur downloaden können. Einfach eine hochauflösende Version der Karte (oder den Karten?) als Bilddatei oder PDF dem Downloadpaket beilegen und im Spiel selbst dann den Spieler auffordern, die Karte mit Namen X im Ordner Y auszudrucken. Ich ermutige dich dazu, dies so umzusetzen. Erstens, weil das sonst niemand macht und zweitens, weil der Spieler auf einer ausgedruckten Karte einfach mehr erkennen kann als auf 640x480 Pixeln. Zusätzlich muss er die Karte anfassen und hat somit einen stärkeren physikalischen Bezug zum Spiel.

    Das echte Tagebuch hingegen wird wahrscheinlich nicht so gut funktionieren, auch wenn die Idee dahinter eigentlich gut ist und wie bei der Karte einen positiven Medienbruch verursachen wird (betreffend Spielerlebnis).
    Das Problem, welches ich hier sehe, ist folgendes: Du kannst nicht voraussetzen, dass der Spieler jede Questbeschreibung aufmerksam liest und sich alles merkt. Auch wenn er sich das meiste aufschreibt, schreibt er vielleicht genau den wichtigsten Teil nicht auf und hat dann den Salat, weil er den Quest nicht mehr lösen kann. Die Bedingungen für die Questlösung müssten meiner Meinung nacht jederzeit einsehbar sein, sei es per Questlog oder im Gespräch mit dem Auftraggeber (zurückgehen, und nochmals ansprechen). Wenn aber dies der Fall ist, erübrigt sich ein selbstgemachtes physikalisches Questlog.
    Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wäre folgendes: Auftraggeber beschreibt die Questbedingungen beim erneuten Ansprechen nochmals. So kann der Spieler sich diese Punkte beim ersten Mal aufschreiben und zurückgehen, falls er was vergessen hat aufzuschreiben. Du musst dem Spieler das Erstellen seines eigenen Questlogs aber erst schmackhaft machen.
    Schlussendlich würde ich aber ein Questlog im Menü dem Selbstaufgeschriebenen vorziehen, nur schon weils einfacher ist und keinen wirklichen Mehrwert bringt. Die Möglichkeit, diese Notizen überallhin mitnehmen zu können werte ich jetzt mal nicht als Mehrwert, weil das voraussetzt, dass man diese Notizen erst mitnehmen muss, was nicht zwingend der Fall sein wird. Blöd wirds dann, wenn der Spieler sich diese Notizen auf dem PC aufschreibt. Dann ist der Vorteil eh schon dahin xD
    Ein physikalisches Questlog-Büchlein wäre für ein Makerspiel in diesem Rahmen zu aufwendig, da der Spieler dies zuerst ausdrucken und dann noch zusammenheften müsste...
    Aber wer weiss, vieleicht kommt dir doch noch eine innovative Idee, die all diese Probleme löst

    Fazit:
    Karte zum ausdrucken: Ja!
    Questlog auf Papier: eher nicht.

  2. #2
    @Vyzz: Danke für deine Meinung!

    Zur Karte:

    Also das mit der Karte werde ich erst mal lassen, auch wenn mir die Idee gefällt, es wird nur die geben, welche ich schon im eingangspost gezeigt habe. Einfach, weil die Welt jetzt nicht so groß und unübersichtlich ist. Und ein wenig was soll der Spieler auch ohne Karte entdecken können. Für mein nächstes Spiel merke ich mir dieses Future aber auf jeden Fall schon mal vor, da wird sie dann auch etwas wichtiger sein



    Zum echten „Tagbebuch“:

    Zitat Zitat
    Du kannst nicht voraussetzen, dass der Spieler jede Questbeschreibung aufmerksam liest und sich alles merkt. Auch wenn er sich das meiste aufschreibt, schreibt er vielleicht genau den wichtigsten Teil nicht auf und hat dann den Salat, weil er den Quest nicht mehr lösen kann.
    Wenn ein Spieler sich nicht für die Geschichte meines Spiels interessiert, dann ist er nicht die richtige Zielgruppe. Meine Story zielt darauf, dass der Spieler aufmerksam dem Spielverlauf folgt und auch selber aktiv wird. Entdeckt. Erforscht. Geheimnisse löst. Er muss nicht mittschreiben oder sich alles merken. Denn wenn er etwas wichtiges vergisst, dann kann er die Nebenquest eben nur noch mit ausprobieren oder nachfragen beim Auftraggeber lösen (der auch mal ziemlich böse sein kann und sauber, weil man seine Aufgabe vergessen hat^^) Es eröffnen sich so einfach viel mehr Möglichkeiten. Im richtigen Leben kann man sich auch nicht alles merken, warum soll es im Spiel dann anders sein.
    Der Spieler kann sich Notizen machen, muss aber nicht. Kann nur sein, dass er ohne Notizen mit der Zeit den Überblick über alle Aufgaben und Möglichkeiten verliert. Aber das macht nichts, er kann trotzdem weiter spielen.

    Zitat Zitat
    Schlussendlich würde ich aber ein Questlog im Menü dem Selbstaufgeschriebenen vorziehen, nur schon weils einfacher ist und keinen wirklichen Mehrwert bringt.
    Eben darum, weil es einfacher ist möchte ich es nicht. Dem Spieler soll nicht alles einfach gemacht werden im Spiel. Er soll sich seine Belohnungen erarbeiten und dann auch das Gefühl haben, „wow, ich bin stolz das jetzt geschafft zu haben“. Wenn ein Spieler zum Beispiel eine Schaufel geschenkt bekommt, soll er keinen Hinweis erhalten „grab genau an der und der Stelle, dann bekommst du eine Belohnung“, sondern er soll es selbst herausfinden. Gerade weil ich es mit Questlog zu einfach finde, möchte ich es eher weglassen und werde es auch. Der Spieler soll selber forschen und nicht alles vorgesetzt bekommen. Es soll sich nicht lesen wie ein vorgefertigter Befehl.
    Noch ein Beispiel, ein NPC hat einen Strohhut verloren und erzählt dem Spieler, sein Nachbar ist böse und habe ihn gestohlen und der Spieler soll ihn wieder zurückholen. Die Questlog: Hol dem 1. NPC seinen Hut vom 2. NPC zurück. Das ist so eine feste Vorgabe. Vielleicht findet der Spieler es aber toll, dass der 2. NPC kein Geld für einen Strohhut ausgegeben hat. Vielleicht möchte der Spieler den Strohhut gar nicht zurückgeben. In meinem Fall, also ohne Questlog hat der Spieler folgende Möglichkeiten: Er geht zum „bösen“ Nachbarn und bittet ihn den Hut zurück zu geben. Er stiehlt den Hut vom „bösen“ Nachbarn und gibt ihn zurück. Er stiehlt den Hut vom „bösen“ Nachbarn und behält ihn selbst. Er geht in einen Laden und kauft dem 1. NPC einen neuen Hut. Er kümmert sich überhaupt nicht um die Sache, weil es ihm egal ist. Vielleicht Lügt ja auch der 1.NPC. Der Spieler könnte den Hut zurück stehlen, ihm den 1. NPC geben und dann kommt raus, dass jetzt dem 2. NPC der Hut gestohlen wurde und der 1. NPC gelogen hat und eigentlich nur kostenlos den Hut haben wollte.
    Ich finde ein Questlog schränkt ein. Der Spieler soll dazu animiert werden neue Dinge auszuprobieren. Aktiver werden, selber denken. Nicht jeder NPC hält eine Aufgabe bereit, aber das soll der Spieler nicht wissen. Denn er soll aufmerksam sein und mitdenken, verstehen was die NPCs ihm erzählen. In die Geschichte eintauchen und sich nicht durchklicken, ins Questlog schaun, wo er hinmuss und stur dort hinrennen.
    Und nichts mit „töte x Monster“ oder „sammle 10 Heilkräuter“. Denn vielleicht ist der Spieler ja den Monstern gut gesonnen und mag für die kranke Frau gar keine Heilkräuter sammeln, weil sie ihn nervt.

    Zitat Zitat
    Ein physikalisches Questlog-Büchlein wäre für ein Makerspiel in diesem Rahmen zu aufwendig, da der Spieler dies zuerst ausdrucken und dann noch zusammenheften müsste…
    Also hier verlasse ich mich ganz auf die Fantasie der Spieler. Natürlich könnte ich ein vorgefertigtes Buch designen. Aber ein DIN A4 Block oder ein kleiner Notitzzettel tuts auch und so was hat denk ich mal jeder. Und wie gesagt, Notizen sind ja kein Muss. Jeder soll so Spielen wie es ihm gefällt. Und wenn ein Spieler mal eine Aufgabe vergisst, dann soll er auch die Auswirkungen davon im Spiel zu spüren bekommen.^^

  3. #3
    Deine Argumente leuchten mir ein. Und jetzt weiss ich auch wenigstens was genu deine Überlegungen und Absichten sind. In diesem Fall kannst du ruhig mit diesem Questkonzept fortfahren. Ist mal etwas Neues
    Ich würde dem Spieler deine Idee im Spiel aber schon mitteilen. In den meisten Spielen sind die Quests fix definiert und undynamisch. Geht er mit dieser Erfahrung durch dein Spiel, wird er wahrscheinlich eher gefrustet sein. Wenn er aber weiss, dass alle Nebenquests nach seinen kühnsten Ideen gelöst oder aber auch ignoriert werden können, dann geht er das Ganze auch mit einer ganz anderen Herangehensweise an. Du kannst ja bei den ersten Quests einen Dialog mit dem/den Teamkameraden einbauen, der deine Idee erläutert. Z.B. kann der Teamkamerad den Quest in Frage stellen oder der Hauptcharakterin vom Lösen des quests abraten oder einen anderen Vorschlag für dessen Lösung bringen etc.
    Auch kann dieser Teamkamerad der Hauptcharakterin vorschlagen, sich diese Quests zu notieren. Ich denke das würde ganz gut funktionieren.

  4. #4
    @Vyzz:
    Ich werd das, sobald ichs kürzer vormuliert hab, noch in den Anfangspost meiner Vorstellung schreiben, dann weiß der Spieler schon mal bescheid. Und vor meinem Intro zeig ich auch noch mal einen kurezn Text mit ein paar Informationen.
    Das mit dem Gespräch zwischen den Hauptcharakteren finde ich eine gute Idee, mal sehen ob ich das irgendwie einbauen kann

  5. #5
    So, ich mach mal ein Update, hab schon länger nichts mehr von mir hören lassen.
    Aber die Entwicklung vom Zauberstab ist natürlich nicht tot.

    Die Fortschritte könnt ihr wie immer im Anfangspost unter "Derzeitiger Stand" nachlesen.

    Das erste Dorf Wassa ist (im Groben) fertig gemapt, außen, so wie alle Innenräume.

    Ich weis nicht ob ihr es bemerkt habt, aber ich hab vor einiger Zeit schon mal ein Bild geuptdatet im Anfangspost, das hier:



    So in etwa wird der neue Titel aussehen, würd mich interessieren, wie das auf euch wirkt und ob es euch gefällt.

    Ansonnsten gibts jetzt eigentlich nichts Neues.
    Momentan arbeite ich, neben dem Pixeln einiger Tilesets auch an der Umsetzung des Intros, welches aus zwei Teilen besteht.
    Teil 1 ist fertig.
    Teil zwei besteht aus einem Map-Ablauf und einiger selbst gezeichneter Bilder, welche ich zu einer Animation zusammenfügen will. An diesen Bildern arbeite ich momentan noch.

  6. #6
    @ Sockenzombie

    wollt mal wissen wie weit du bist und wie lange es ungefähr noch dauert

  7. #7
    Futures? Wohl eher Features, oder?^^

  8. #8
    @Infinite

    Freut mich dass du dich dafür interessierst!
    Den aktuellen Stand kannst du im Anfangspost ganz unten nachlesen.
    Wie lange es dauert kann ich leider noch nicht sagen, aber ein paar Monate schon noch. Ich denke etwa Ende August oder Anfang September werde ich dazu im Stande sein ein Erscheinungsdatum bekannt zu geben.

    @Blacky89
    Oh^^ ist mir nicht aufgefallen, danke! Du hast natürlich recht. Werd das gleich ausbessern.

  9. #9
    Mir ist ne Frage aufgekommen
    Kann sie den Stab nicht einfach in nen See oder so werfen. Dann ist sie das Problem doch los.

  10. #10
    @Infinite

    Das würde nichts nützen, den sie wird auch blind, wenn der Stab weg ist. Und sie wollen den Stab ja dem Magier zurückbringen, damit dieser alles wieder ungeschehen machen kann. Natürlich könnte sie den Stab wegwerfen, aber sie ist an ihn gebunden. Das Mädchen würde sich schrecklich fühlen, es ist die Macht des Stabes. Man könnte es so ähnlichsehen wie der Ring von Herr der Ringe. Gollum, Frodo... hat man ihn erst mal, will man ihn eigentlich nicht mehr loswerden, obwohl er böses verursacht.

    ___________

    Wie angekündigt gibt es jetzt, Ende August neue Infos. Das Spiel ist, wie ich mir gedacht habe sehr komplex und ich bin noch lange nicht fertig. Aber ich kann bestätigen, dass ich noch immer daran arbeite und es nicht sterben lasse. Einige Monate wirds aber schon noch dauern.

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