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Thema: Zauberstab

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Was mir jetzt gerade auffällt: die Linien, die ich reingezeichnet habe, repräsentieren das Streulicht der Sonne. Die direkte Einstrahlung ist sehr wohl linear und vom Sonnenstand abhängig. Also müssten die stärksten Schatten linear sein, die Diffusen hingegen so, wie ich sie aufgezeichnet habe.
    Du hast natürlich Recht, es ist nicht tunnelförmig. Also der Satz passt genau, ich glaube sogar, dass du dich damit besser auskennst als ich, aber auf deinem Bild sah es erstmal so aus, als würdest du damit das direkte Sonnenlicht meinen. Vielleicht auch mein Fehler, aber ich hab schon zu oft Scheinwerfer-Lichteffekte gesehen und würde das gerne vermieden haben xD

    Noch zum Projekt: Story klingt interessant, vielmehr kann ich aber nicht zu sagen. Ich frage mich nur zwei Dinge: Warum der Zauberer geflüchtet ist (wahrscheinlich wird das im Spiel aufgeklärt) und, warum der Zauberer in einem Wanderzirkus ist. Was hat er davon? Oder war er vorher ein normaler Zirkusartist? Wenn ja, warum sollte er sich dann wie ein stereotypischer Magier kleiden?
    Das ist aber nur als Denkenstoß gemeint, ansich passt es so schon ganz gut.

    Mir gefällt die Weltkarte gut, passt natürlich leider nicht so zu den Chipsetgrafiken. Na ja, aber wohl vertretbar.
    Den Lichteffekt am Tag finde ich allerdings etwas zu stark, das geht so ein wenig in die Richtung Scheinwerfer.
    Sieht aber trotzdem schon ordentlich aus und wäre wohl etwas abgeschwächt recht glaubhaft.

  2. #2
    @Super17

    Danke für dein Feedback!
    Also die erste Frage möchte ich dir nicht beantworten, das wird, wie du schon richtig vermutet hast im Spiel aufgeklärt.
    Deswegen zu deiner zweiten Frage. Der Magier ist in einem Wanderzirkus, weil dieser gerade in der Nähe war, als sie ihn aus dem Dorf verbannten. (Bamboo) Es war der einzige Ort, an dem er akzeptiert wurde, wenn auch nicht gerne. Er blieb beim Wanderzirkus, weil die Leute vor ihm dort Respekt hatten und ihn zwar nicht mochten, ihn aber auch nicht so ablehnend behandelten wie andere. Zudem kam es ihm gerade Recht weiter weg von seinem Dorf zu kommen und da war ein Wanderzirkus die perfekte Gelegenheit. Vorher war er also kein Zirkusartist. Die magischen Fähigkeiten hingegen hatte er von Geburt an. Wegen diesen Fähigkeiten wurde er auch im Zirkus aufgenommen, diesem ging es nämlich nicht gut, mit dem Magier hingegen konnten sie viel mehr Zuschauer gewinnen. Noch etwas zur Kleidung, ich hab das eigentlich nicht als für einen Zauberer typische Kleidung gesehen, sondern... hm, wie soll ich das schreiben ohne zu viel zu verraten... es ist die typische Kleidung, die seine Art in seiner Situation trägt. Kapuze, Umhang, schön verhüllt und sich von anderen abgrenzend. Für die Zirkusleute ist es natürlich typische Kleidung für einen Zauberer, und das finden sie auch gut so, ein Zauberer hat in ihrer Vorstellung auch wie einer auszusehen wenn er auf die Bühne kommt.

    Jup, mit den Lichteffekten hast du recht, die werde ich bei Gelegenheit noch etwas aufhellen

  3. #3
    Zitat Zitat von Sockenzombie Beitrag anzeigen
    Dein Bild Vyzz hat mir sehr weitergeholfen, war nämlich meine erste Lightmap (heißt das so?) ever
    Lightmap = korrekt
    Und gern geschehen ^^

    Zitat Zitat von Sockenzombie Beitrag anzeigen
    Ich hab das Bild für Licht/Schatten jetzt ein wenig umgeändert und oben neu gepostet. Die Laterne hab ich ebenfalls neu gepixelt, die ist jetzt tagsüber aus. Und mir ist im Nachhinein jetzt noch aufgefallen, dass die Schatten etwas zu dunkel geworden sind, werd ich später irgendwann noch mal aufhellen. An der Wand hängt jetzt auch die abnehmbare Karte des Gebiets.
    Sieht jetzt deutlich realistischer aus
    Nur muss ich Super17 recht geben. Die Schatten, vor allem diejenigen im linken und rechten Bereich des Raumes, wirken doch etwas zu heftig, sowie auch die Lichtintensität. In der Mitte des Raumes passt der Schatten ganz gut, da dort ja auch die direkte Sonneneinstrahlung hinfällt. Aber nach aussen hin sollte der Kontrast der Schatten etwas abnehmen.
    Ich weiss, ich bin manchmal etwas pingelig. Aber dafür bemüheich mich um Konstruktivität

    Zitat Zitat von Sockenzombie Beitrag anzeigen
    In Wassa kann man jetzt Angeln Mir war gerade danach, ein Angelscript zu schreiben, auch wenn das für dieses Spiel gar nicht geplant war^^ also wenn der Charakter die Fähigkeit angeln erlernt hat und das Item Angel besitzt kann er per Zufallsgenerator bestimmte Gegenstände aus dem Meer fischen. Manche Gegenstände kommen öfter, manche seltener.

    So als kleiner Nebenbeigegenstandverdienst ist's sicher ganz nett. Musst einfach sicherstellen, dass der Spieler nicht so leicht Gegenstände farmen kann. Beispielsweise könnte der Spieler hauptsächlich schrott oder billiges Zeugs rausfischen. Die Chance auf etwas Sinnvolles sollte sich jedoch mit seiner Fische-Fähigkeit ebenfalls erhöhen.

    Zitat Zitat von Super17 Beitrag anzeigen
    Du hast natürlich Recht, es ist nicht tunnelförmig. Also der Satz passt genau, ich glaube sogar, dass du dich damit besser auskennst als ich, aber auf deinem Bild sah es erstmal so aus, als würdest du damit das direkte Sonnenlicht meinen. Vielleicht auch mein Fehler, aber ich hab schon zu oft Scheinwerfer-Lichteffekte gesehen und würde das gerne vermieden haben xD
    Naja, so der Lichtprofi bin ich nun auch wieder nicht ^^
    Ist auch mein Fehler, dass ich die direkte Sonneneinstrahlung vergessen hatte ins Bild zu malen...

  4. #4
    So, habs wieder bearbeitet und oben neu gepostet. Die Lichtintensität ist jetzt nicht mehr ganz so stark und die Schatten sind etwas heller, vor allem die beiden links und rechts am Rand.

    Zitat Zitat
    Ich weiss, ich bin manchmal etwas pingelig. Aber dafür bemüheich mich um Konstruktivität
    Ich find das super und freu mich für die vielen Verbesserungen Darfst du gerne weiter sein.

    Zitat Zitat
    Musst einfach sicherstellen, dass der Spieler nicht so leicht Gegenstände farmen kann.
    Jup, hab ich miteingebaut. Wertlose und billige Gegenstände kommen viel öfter. Und es gibt auch einige sehr seltene, bei denen man viel Glück haben muss sie zu bekommen. Ich hab das Angeln jetzt auch auf 5 Mal pro Tag beschränkt, aus Naturschutzgründen. Somit wird sicher gestellt, dass sich die Spieler nicht unendlich viel Gegenstände ercheaten.

  5. #5
    So, ich möchte mal ein paar neue Screens hier in den Thread stellen. Nicht oben in die Vorstellung, weil sie nicht fertig sind. Aber einfach mal hier, damit ihr seht, dass ich (wenn auch langsam) vorran komme .
    Alle Screens sind im Editor gemacht. NPCs und Wettereffekte fehlen noch. Ist wie geplant erst mal grob gemapt und auch einige kleinere Details fehlen noch.



    Beschreibung: Strand in Wassa.


    Beschreibung: Dieser Strandteil ist eher etwas abgelegen im Gegensatz zum oberen Bild. Eine Statue wurde dort errichtet. Niemand weiß wann oder wieso. Sie zeigt eine Wasserfrau. Gerüchte besagen, dass es tief im Meer eine große Unterwasserstadt gibt, in welcher solche Wesen leben sollen. Andere denken, sie ist ein Wesen eines anderen Planeten und wurde von außerirdischen errichtet, um diese Welt als lebenswert zu makieren.
    Manchmal leuchtet die Statue. Doch keiner weiß wann und warum. Einige scheinen das Glück zu haben, immer dann die Statue aufzusuchen, wenn sie gerade leuchtet.


    Beschreibung: In Wassa gibt es natürlich nicht nur Strand, sondern auch Häuser. Dieses Bild zeigt die Bauart dieser Gebäude. Sie sind aus Stein und das Dach nur aus Holz und Strohbedeckt. Es sind einfache Leute die hier leben, hauptsächlich Fischer und deren Familien.


    Beschreibung: Der Wanderzirkus. Das Betreten des Zirkuszeltes ist außerhalb der Vorstellungen für nicht dem Zirkus angehörtige nicht erlaubt.


    Beschreibung: Und als letztes hier noch ein Ausschnitt der Wohnwagen-Siedlung des Zirkusses.

  6. #6
    Lebenszeichen sind immer toll, vor allem wenn Bilder dabei sind

    Auch wenn sie noch nicht fertig sind, gebe ich trotzdem schon mal meine erste Meinung ab.

    Strand 1:
    Vom Mapping her solide. Ausser dieser lange schnurgerade Wasserrand in der oberen Hälfte stört mich persönlich ein wenig.
    Die selbstgepixelten Liegestühle und Sonnenschirme gefallen mir sehr. Leider sind sie sehr kontrastarm und könnten auch etwas mehr Farbsättigung vertragen.

    Strand 2:
    Wunderbare Komposition! Besonders die verschiedenen Abstufungen des Wassers (hat der vorherige Screen auch, aber hier kommts besser zur Geltung).
    Die Statue würde ich etwas im Sand versinken lassen. Momentan wirkt sie bloss obendrauf gesetzt. Sie steht ja schon lange dort und ist sicher schon allen Witterungen ausgesetzt gewesen ^^
    Dafür hat sie meiner Meinung nach gute Kontrastverhältnisse. Hast du die selbst gepixelt?
    Als Letztes würde ich die kleinen Grassprenkler nach oberhalb der Palme verschieben, so dass sie nicht so nahe am Wasser sind. Normalerweise hats an einem Sandstrand so nahe am Meer nie Gras oder überhaupt etwas anderes als Sand.

    Bauern-/Fischerhaus:
    Die Wände des Anbaus wirken irgendwie etwas leer, ist aber nicht so tragisch. Dafür gefällt mir die Architektur des Hauses

    Wanderzirkus 1:
    Hat meiner Ansicht Nach etwas viel gleichfarbige Flächen und wirkt somit ziemlich leer an einigen Stellen. Die Zirkuswagen sehen schön aus, jedoch frage ich mich, wie diese 1-Pixelwände das Dach halten können ^^'
    Ich würde die Wände dicker machen oder 4 'Säulen' anbringen, für jede Ecke eine. Dafür gefallen mir die Vorhänge ganz dolle
    Das Zirkuszelt sticht mit seiner grellroten Farbe extrem raus. Zudem sieht es so aus, als würde es einfach mittendrin aufhören. Ich würde den Kreis noch etwas weiterziehen, so dass es wirklich nach einem runden Zelt aussieht. Auch musst du auf die perspektivische Verkürzung achten. Die rotweissen Segmente müssen nach hinten immer schmaler und nach vorne breiter werden.

    Wanderzirkus 2:
    Auch hier wieder zu viel gleiches Grün und 'schwebende' Dächer. Aber davon abgesehen mach diese Map echt was her

  7. #7
    @Vyzz:

    Vielen Dank für deine Meinung! Solche Kritik seh ich immer gerne

    zum Strand 1:
    Jup, bei den Sonnenstühlen geb ich dir Recht, werd da die Sättigung noch etwas erhöhen. Und auch den Wasserrand etwas ändern.

    zum Strand 2: Werd ich auch noch alles ändern. Die Statue werd ich noch etwas vergraben und ja, ist größtenteils selbst gepixelt. Hab mir eine andere Statue aus dem RTP als Grundlage genommen.

    zum Wanderzirkus:
    Das stimmt, werd da noch eine andere Grasfläche pixeln müssen um das ein wenig aufzulockern. Jup, das Dach würde bei mir runterfallen^^ Ich werd da noch ein wenig mit fixen Events spielen müssen, weil in die Wagen und hinter die Gitter noch was reinkommt und dort schon ziemlich viele Schichten übereinander liegen
    Und zum Zelt, da muss ich auch noch mal schaun, im ganzen sah das noch okay aus, aber wenn man jetzt nur die Hälfte sieht auf der Map passt es irgendwie nicht mehr^^

    Vielen Dank noch mal für die Kritik Hilft mir sehr weiter!
    Ich werd die Maps noch nicht jetzt gleich ändern, aber später dann, wenn ich mit der Story fertig bin, erst mal alles grob mappen und danach mich dann um die Einzelheiten kümmern. Die Punkte die du angesprochen hast hab ich mir mal alle notiert

    Grüße,
    Socke

  8. #8
    Schau mal hierhin, ich hoffe es freut dich

    http://www.youtube.com/watch?v=ASTT8B4R_pE

  9. #9
    Ich habe mir jetzt auch mal deine Vorstellung angesehen und muss sagen das es mir gefällt, auch wenn ich kein großer Fan vom XP-Grafik bin, besonders das Bedürfnissystem ist eine gute Idee wenn sie auch vernünftig umgesetzt wird. Ich wünsche dior viel Motivation beim makern.

  10. #10
    @BlackRose
    Wow, super! Und wie mich das freut!
    War ganz überrascht als ich es sah. Da bin ich doch gleich ein Stücken mehr motivierter *freu*

    @wusch
    Danke! Ich werd mein Bestes geben.

    ____________________________________________________


    Ich hab mir gestern noch ein wenig darüber nachgedacht, wie ich den Spieler mehr miteinbeziehen kann in mein Spiel und ihn besser integriere. Es ist ja doch ziemlich Storylastig und der Spieler soll ja auch nicht nur gelangweilt durch die Gegend laufen und nur Texte lesen und NPCs abklappern. Zwei Dinge sind mir eingefallen, welche ich gerne umsetzen möchte. Wobei eines davon leider schon ausscheidet. Ich möchte euch beide Ideen trotzdem kurz vorstellen:

    echte Karte
    Diese Idee fällt schon mal flach. Ich möchte das Spiel gerne etwas realer gestalten. Und wie wäre es anders möglich, wenn man dem Spieler selbst, wirklich, vor dem Bildschirm etwas in die Hand gibt. In diesem Fall eine gezeichnete Karte des Landes. Und ins Spiel selbst dann natürlich keine mit einbaut. Das würde ihn schon mal etwas aktiver machen. Aber da mein Spiel ja zwangsläufig kostenlos ist mit dem rpgmaker (ist schon so oder, wer würde schon für ein Makerspiel zahlen, gibts so was überhaupt?^^) und leider auch nicht auf CD ausgeliefert wird wo man so eine Karte beilegen kann, ist das schon mal nicht umzusetzen.

    echtes Tagebuch
    Selbe Idee wie oben. Nur ich denke mal ohne weitere Kosten Umsetzbar. (Auch wenn natürlich ein kleines Büchlein, welches im Spielepaket enthalten wäre schöner wäre, aber ich wüste nicht wie ich das umsetzen sollte, da es ja zwangsläufig ein Downloadspiel ist) Ich hab zwar schon angefangen an einer Art Questlog zu arbeiten, aber wäre es nicht viel interessanter, wenn sich der Spieler selber genau das aufschreiben könnte, was er für wichtig hält. In einem Questlog würden grundsätzliche Sachen stehen, aber vielleicht findet der Spieler ja dass das gar nicht wichtig ist, Klar dass da mal Informationen fehlen wenn der Spieler sie selbst schreibt und er auch nicht alles immer mitschreibt. Aber es macht das ganze persönlicher und den Spieler aktiver und er würde mehr über das Spiel nachdenken. Und ich denke mal ein Notizbuch hat jeder oder ein paar Blätter Papier (so viel wärs auch nicht zum schreiben^^). Ist natürlich keine Pflicht mitzuschreiben, der Spieler kann sich ja auch einige Sachen im Kopf behalten. Aber wenn man eine längere Pause macht sind Notizen schon hilfreich und der Vorteil: Man kann sie überall mit hinnehmen und egal wo man gerade ist über im Spiel vorkommende Geheimnisse und deren Auflösung nachdenken.

    Ja, das sind meine Vorschläge. Ich hab mir schon immer ein Rollenspiel gewünscht, bei dem die tatsächliche Umgebung des Spielers mit hinein gezogen wird in die Welt des zu Spielenden Charakters. Und ich denke wenigstens der zweite Teil hier ist schon umsetzbar.

    Mich würde vor allem interessieren, was ihr davon haltet und ob ihr so ein Spiel spielen würdet. Oder ob ihr von vorne herein sagt, nein, mag ich nicht, alle Informationen sollen komplett auf dem PC vorhanden sein.

  11. #11
    Finde ich super, dass du dir solche Gedanken machst. Heutzutage wird immer mehr digitalisiert, sogar Bücher. Deshalb finde ich die Idee mit der Papierkarte schon fast genial. Ich denke, es ist sehr einfach umsetzbar, auch wenn die Spieler dein Spiel nur downloaden können. Einfach eine hochauflösende Version der Karte (oder den Karten?) als Bilddatei oder PDF dem Downloadpaket beilegen und im Spiel selbst dann den Spieler auffordern, die Karte mit Namen X im Ordner Y auszudrucken. Ich ermutige dich dazu, dies so umzusetzen. Erstens, weil das sonst niemand macht und zweitens, weil der Spieler auf einer ausgedruckten Karte einfach mehr erkennen kann als auf 640x480 Pixeln. Zusätzlich muss er die Karte anfassen und hat somit einen stärkeren physikalischen Bezug zum Spiel.

    Das echte Tagebuch hingegen wird wahrscheinlich nicht so gut funktionieren, auch wenn die Idee dahinter eigentlich gut ist und wie bei der Karte einen positiven Medienbruch verursachen wird (betreffend Spielerlebnis).
    Das Problem, welches ich hier sehe, ist folgendes: Du kannst nicht voraussetzen, dass der Spieler jede Questbeschreibung aufmerksam liest und sich alles merkt. Auch wenn er sich das meiste aufschreibt, schreibt er vielleicht genau den wichtigsten Teil nicht auf und hat dann den Salat, weil er den Quest nicht mehr lösen kann. Die Bedingungen für die Questlösung müssten meiner Meinung nacht jederzeit einsehbar sein, sei es per Questlog oder im Gespräch mit dem Auftraggeber (zurückgehen, und nochmals ansprechen). Wenn aber dies der Fall ist, erübrigt sich ein selbstgemachtes physikalisches Questlog.
    Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wäre folgendes: Auftraggeber beschreibt die Questbedingungen beim erneuten Ansprechen nochmals. So kann der Spieler sich diese Punkte beim ersten Mal aufschreiben und zurückgehen, falls er was vergessen hat aufzuschreiben. Du musst dem Spieler das Erstellen seines eigenen Questlogs aber erst schmackhaft machen.
    Schlussendlich würde ich aber ein Questlog im Menü dem Selbstaufgeschriebenen vorziehen, nur schon weils einfacher ist und keinen wirklichen Mehrwert bringt. Die Möglichkeit, diese Notizen überallhin mitnehmen zu können werte ich jetzt mal nicht als Mehrwert, weil das voraussetzt, dass man diese Notizen erst mitnehmen muss, was nicht zwingend der Fall sein wird. Blöd wirds dann, wenn der Spieler sich diese Notizen auf dem PC aufschreibt. Dann ist der Vorteil eh schon dahin xD
    Ein physikalisches Questlog-Büchlein wäre für ein Makerspiel in diesem Rahmen zu aufwendig, da der Spieler dies zuerst ausdrucken und dann noch zusammenheften müsste...
    Aber wer weiss, vieleicht kommt dir doch noch eine innovative Idee, die all diese Probleme löst

    Fazit:
    Karte zum ausdrucken: Ja!
    Questlog auf Papier: eher nicht.

  12. #12
    @Vyzz: Danke für deine Meinung!

    Zur Karte:

    Also das mit der Karte werde ich erst mal lassen, auch wenn mir die Idee gefällt, es wird nur die geben, welche ich schon im eingangspost gezeigt habe. Einfach, weil die Welt jetzt nicht so groß und unübersichtlich ist. Und ein wenig was soll der Spieler auch ohne Karte entdecken können. Für mein nächstes Spiel merke ich mir dieses Future aber auf jeden Fall schon mal vor, da wird sie dann auch etwas wichtiger sein



    Zum echten „Tagbebuch“:

    Zitat Zitat
    Du kannst nicht voraussetzen, dass der Spieler jede Questbeschreibung aufmerksam liest und sich alles merkt. Auch wenn er sich das meiste aufschreibt, schreibt er vielleicht genau den wichtigsten Teil nicht auf und hat dann den Salat, weil er den Quest nicht mehr lösen kann.
    Wenn ein Spieler sich nicht für die Geschichte meines Spiels interessiert, dann ist er nicht die richtige Zielgruppe. Meine Story zielt darauf, dass der Spieler aufmerksam dem Spielverlauf folgt und auch selber aktiv wird. Entdeckt. Erforscht. Geheimnisse löst. Er muss nicht mittschreiben oder sich alles merken. Denn wenn er etwas wichtiges vergisst, dann kann er die Nebenquest eben nur noch mit ausprobieren oder nachfragen beim Auftraggeber lösen (der auch mal ziemlich böse sein kann und sauber, weil man seine Aufgabe vergessen hat^^) Es eröffnen sich so einfach viel mehr Möglichkeiten. Im richtigen Leben kann man sich auch nicht alles merken, warum soll es im Spiel dann anders sein.
    Der Spieler kann sich Notizen machen, muss aber nicht. Kann nur sein, dass er ohne Notizen mit der Zeit den Überblick über alle Aufgaben und Möglichkeiten verliert. Aber das macht nichts, er kann trotzdem weiter spielen.

    Zitat Zitat
    Schlussendlich würde ich aber ein Questlog im Menü dem Selbstaufgeschriebenen vorziehen, nur schon weils einfacher ist und keinen wirklichen Mehrwert bringt.
    Eben darum, weil es einfacher ist möchte ich es nicht. Dem Spieler soll nicht alles einfach gemacht werden im Spiel. Er soll sich seine Belohnungen erarbeiten und dann auch das Gefühl haben, „wow, ich bin stolz das jetzt geschafft zu haben“. Wenn ein Spieler zum Beispiel eine Schaufel geschenkt bekommt, soll er keinen Hinweis erhalten „grab genau an der und der Stelle, dann bekommst du eine Belohnung“, sondern er soll es selbst herausfinden. Gerade weil ich es mit Questlog zu einfach finde, möchte ich es eher weglassen und werde es auch. Der Spieler soll selber forschen und nicht alles vorgesetzt bekommen. Es soll sich nicht lesen wie ein vorgefertigter Befehl.
    Noch ein Beispiel, ein NPC hat einen Strohhut verloren und erzählt dem Spieler, sein Nachbar ist böse und habe ihn gestohlen und der Spieler soll ihn wieder zurückholen. Die Questlog: Hol dem 1. NPC seinen Hut vom 2. NPC zurück. Das ist so eine feste Vorgabe. Vielleicht findet der Spieler es aber toll, dass der 2. NPC kein Geld für einen Strohhut ausgegeben hat. Vielleicht möchte der Spieler den Strohhut gar nicht zurückgeben. In meinem Fall, also ohne Questlog hat der Spieler folgende Möglichkeiten: Er geht zum „bösen“ Nachbarn und bittet ihn den Hut zurück zu geben. Er stiehlt den Hut vom „bösen“ Nachbarn und gibt ihn zurück. Er stiehlt den Hut vom „bösen“ Nachbarn und behält ihn selbst. Er geht in einen Laden und kauft dem 1. NPC einen neuen Hut. Er kümmert sich überhaupt nicht um die Sache, weil es ihm egal ist. Vielleicht Lügt ja auch der 1.NPC. Der Spieler könnte den Hut zurück stehlen, ihm den 1. NPC geben und dann kommt raus, dass jetzt dem 2. NPC der Hut gestohlen wurde und der 1. NPC gelogen hat und eigentlich nur kostenlos den Hut haben wollte.
    Ich finde ein Questlog schränkt ein. Der Spieler soll dazu animiert werden neue Dinge auszuprobieren. Aktiver werden, selber denken. Nicht jeder NPC hält eine Aufgabe bereit, aber das soll der Spieler nicht wissen. Denn er soll aufmerksam sein und mitdenken, verstehen was die NPCs ihm erzählen. In die Geschichte eintauchen und sich nicht durchklicken, ins Questlog schaun, wo er hinmuss und stur dort hinrennen.
    Und nichts mit „töte x Monster“ oder „sammle 10 Heilkräuter“. Denn vielleicht ist der Spieler ja den Monstern gut gesonnen und mag für die kranke Frau gar keine Heilkräuter sammeln, weil sie ihn nervt.

    Zitat Zitat
    Ein physikalisches Questlog-Büchlein wäre für ein Makerspiel in diesem Rahmen zu aufwendig, da der Spieler dies zuerst ausdrucken und dann noch zusammenheften müsste…
    Also hier verlasse ich mich ganz auf die Fantasie der Spieler. Natürlich könnte ich ein vorgefertigtes Buch designen. Aber ein DIN A4 Block oder ein kleiner Notitzzettel tuts auch und so was hat denk ich mal jeder. Und wie gesagt, Notizen sind ja kein Muss. Jeder soll so Spielen wie es ihm gefällt. Und wenn ein Spieler mal eine Aufgabe vergisst, dann soll er auch die Auswirkungen davon im Spiel zu spüren bekommen.^^

  13. #13
    Deine Argumente leuchten mir ein. Und jetzt weiss ich auch wenigstens was genu deine Überlegungen und Absichten sind. In diesem Fall kannst du ruhig mit diesem Questkonzept fortfahren. Ist mal etwas Neues
    Ich würde dem Spieler deine Idee im Spiel aber schon mitteilen. In den meisten Spielen sind die Quests fix definiert und undynamisch. Geht er mit dieser Erfahrung durch dein Spiel, wird er wahrscheinlich eher gefrustet sein. Wenn er aber weiss, dass alle Nebenquests nach seinen kühnsten Ideen gelöst oder aber auch ignoriert werden können, dann geht er das Ganze auch mit einer ganz anderen Herangehensweise an. Du kannst ja bei den ersten Quests einen Dialog mit dem/den Teamkameraden einbauen, der deine Idee erläutert. Z.B. kann der Teamkamerad den Quest in Frage stellen oder der Hauptcharakterin vom Lösen des quests abraten oder einen anderen Vorschlag für dessen Lösung bringen etc.
    Auch kann dieser Teamkamerad der Hauptcharakterin vorschlagen, sich diese Quests zu notieren. Ich denke das würde ganz gut funktionieren.

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