Mehr Exp für höherlevelige Monster und weniger für niedriglevelige Monster zu bekommen ist nicht soooo~ eine Neuerung wie es vielleicht scheint. Die Exp-Kurven der meisten Spiele realisieren genau das. Man braucht für jedes Level mehr Exp als für das vorherige, mit dem Monsterlevel erhöhen sich die Exp die sie geben, das sorgt im Grunde dafür, dass der Spieler im Level immer etwas mitgezogen wird und gleichzeitig machts es "unattraktiver" sein Level 12 an Level 3 Monstern zu erkämpfen. +Prozente je nach Levelunterschied verstärken diese dezente Wirkung und können so z.B. machen, dass Exp-Grinden nur gegen Feinde attraktiv ist, die nicht im völligen "Brain off Modus" bekämpft werden können.
Und nein, "Grinden" ist nicht die einzige Möglichkeit für einen Ausgleich, gleichzeitig ist der Ausgleich nicht das einzige wozu grinden taugt. In erster Linie seh ich die Grindmöglichkeit als 1A-Werkzeug der Schwierigkeitsanpassung und der Möglichkeit spielerseitig den Spielstil flexibler wählen zu können.
Natürlich kommt alles mit einem Preis. Killen aus Fun und Spass an der Freude reduziert den Schwierigkeitsgrad. Evtl. gibts Spieler die sich das Spiel zum Easymode grinden und nachher rumjammern, dass alles zu leicht ist.
Egal wie man es macht, irgend ein Spielertyp wird immer nicht zu 100% ideal angesprochen, doch wenn ich die Wahl habe wäre es mir wichtiger zu vermeiden, dass Spieler sich mit Save/Load irgendwo gradeso durchquälen müssen als dass jemand sich nicht gefordert vorkommt, weil er dank der Grindgegner die er mitgenommen hat minimal stärker als geplant war.
*g wenn man das Kämpfen-Heilen-Kämpfen-Heilen so löst, dass dabei mehr Ressourcen verbraucht als generiert werden, quasi "hey, hast 2 Level gewonnen, dafür noch 10 von 200 Lebenspunkten über und bist völlig pleite und kannst dir das Heilen nicht leisten - Game Over lol" dann schonZitat
Ist imo aber kontraintuitiv. Sachen "extra" machen, sei es killen, Nebenquests oder Geheimnisse suchen ist verbunden mit Extra-Exp, Extra-Gegenständen etc.
In dem Topic hierüber kristallisierte sich das mal so raus, dass der Spieler für die Abenteuer hinter dem Tellerrand belohnt werden soll, aber "wertzuschätzende" Belohnung bedeutet Einfluss auf die Schwierigkeit.
Ich bezweifle, dass es irgend ein System gibt, dass den Schwierigkeitsgrad automatisch hochregelt und gleichzeitig dem Spieler nicht das Gefühl gibt, dass System würde gegen ihn wirken. FF8 ist ein Beispiel für letzteres, warum stärker werden wenn man dadurch keinen Vorteil hat?
Eine Variante wäre es jeden Spieler zum Grind zu zwingen indem man fortschrittsrelevante Passagen so einstuft, dass praktisch unabhängig von Charakterlevel und Können ein MIndestaufwand an Grind notwendig ist um auf ein Level zu kommen ab dem Partystats + Spielerkönnen gemeinsam zum Erfolg reichen. Das wiederum enthält "erzwungenen Grind" und das ist so eine Sache, in der Makerszene gibts dfür megakrassen Aufschrei, in kommerziellen Spiele würds geschluckt, gekämpft und gut ist. Wiedermal ist ein Preis zu zahlen, jeder muss grinden, dafür rutschen nicht Teile der Spielerschaft in die Unterforderung.
(Wiederum gehe ich von Mündigkeit aus, wer stundenlang zum Easymode grindet und dann meckert, dass alles zu easy ist der ist imo nicht zu retten)
Um mal Owly zu beachten~ weil er da was cleveres sagt
Es ist Teil des Konzeptes "Rollenspiel", dass der Spieler einen Teil der Verantwortung für den Erfolg oder Misserfolg seiner Charaktere den Werten dieser Charaktere übergibt. Wenn man in nem Pen & Paper Rollenspiel auswürfelt ob ein Charakter mit nem Angriff trifft oder nicht schreit doch auch keiner "Boah, das ist ja voll scheisse, das kann ja jeder Volln00b, da ist ja gar kein Skill dabei".Zitat von Owly
Weil das langweilig klingt/ist gibt es ja (mehr oder minder) taktische Kämpfe, quasi übernimmt der Spieler wieder einen Teil der Verantwortung für Sieg und Niederlage, denn er muss die von den Werten gestützten Handlungen ja noch sinnvoll in Auftrag geben.
Die andere Variante ist es, das Kampfgeschehen echtzeit und actionbasiert zu machen. Die Praxis zeigt, dass Spieler sich bestens unerhalten fühlen wenn sie tausende eigentlich anspruchslose Draufhau-Kämpfe in 'nem coolen actiongeladenen System absolvieren dürfen.
Die Trivialisierung durch Werte ist natürlich stärker je mehr Verantwortung auf den Werten liegt bzw. wie stark diese in die Kampfperformance reinschlagen und wieviel noch dem Spieler überlassen ist.