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Thema: Levelsysteme in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ob Shooter oder Jump&Run macht doch null Unterschied für das Beispiel. In beiden Genres findet meist keine wesentliche langfristige Charakterprägung statt, sofern keine Rollenspielanteile vorliegen. Ob man schlecht gerüstet startet ändert am Prinzip des Resets auch nichts.

    Zitat Zitat
    Den Schwierigkeitsgrad kann man meinetwegen am Anfang wählen, ingame/später wechseln würde ich eher vermeiden.
    Es geht nicht um ändern, es geht um erhalten. Rollenspiele driften, weil sie Werte mitschleppen, gern Richtung "zu leicht" oder "zu schwer" ab, das liegt in der Natur des Prinzip des Mitschleppens von Charaktererwerten, Gold, Items etc.
    "Grinden" ist primär ein Werkzeug des Ausgleichs, nicht der Imbalance.

    Wenn ein Spieler von der Summe an Exp, Items, Gold whatever zu wenig hat ist das hin und herschieben zwischen diesen keine Lösung. Das wäre eine Variation des "Berg erklimmen", nicht aber die Frage ob es möglich ist.

  2. #2
    Wie es um heutige Jump&Runs steht, weiß ich nicht. Früher hatte man da doch wenig Möglichkeiten. Bei Actionspielen wie Farcry hingegen erinnere ich mich schon, das Dorf auf einige verschiedene Weisen infiltrieren zu wollen, mit verschiedenen Waffen, mit Anschleichen, mit Fahrzeug/Items klauen, verschiedene Dinge als Hindernisse nutzen etc. Ich wollte mit dem "schlecht gerüstet" ja nur ausdrücken, dass man die Vorbereitung da nicht übertreiben kann.

    Dass man in Rückstand geraten kann, wenn die Ressourcen begrenzt sind, ist klar, wobei es einfach schwieriger werden könnte, ist nun nicht so, dass man immer 100% spielt. Selbst wenn man perfekt ist, dürfte der Vorteilsanstieg nicht immer weiter linear wachsen, eher konvergent und andersrum, wenn man schlecht ist, wärs auch gut, nicht völlig abzufallen. In dem Sinne sind resetierende Faktoren, wie oben Vyzzuvazzadth auch eine Idee gepostet hat, nicht so abwägig, solange man sich noch selbst einbringt.

    Wenn man in ein neues Gebiet kommt, kriegt man vielleicht neue Heiltränke, die effektiver sind als die alten, so dass diese irrelevanter werden, aber nicht vollständig. Grinden ist nicht die einzige Möglichkeit für Ausgleich. Falls es beim Grinden nur darum gehen sollte, dem Schwierigkeitsgrad hinterherzukommen, kann mans ja cappen, dass der Boss meinetwegen nur noch medium oder easy ist, aber nicht gleich alles danach.

    Geändert von WaterKnight (25.04.2011 um 23:28 Uhr)

  3. #3
    Mehr Exp für höherlevelige Monster und weniger für niedriglevelige Monster zu bekommen ist nicht soooo~ eine Neuerung wie es vielleicht scheint. Die Exp-Kurven der meisten Spiele realisieren genau das. Man braucht für jedes Level mehr Exp als für das vorherige, mit dem Monsterlevel erhöhen sich die Exp die sie geben, das sorgt im Grunde dafür, dass der Spieler im Level immer etwas mitgezogen wird und gleichzeitig machts es "unattraktiver" sein Level 12 an Level 3 Monstern zu erkämpfen. +Prozente je nach Levelunterschied verstärken diese dezente Wirkung und können so z.B. machen, dass Exp-Grinden nur gegen Feinde attraktiv ist, die nicht im völligen "Brain off Modus" bekämpft werden können.

    Und nein, "Grinden" ist nicht die einzige Möglichkeit für einen Ausgleich, gleichzeitig ist der Ausgleich nicht das einzige wozu grinden taugt. In erster Linie seh ich die Grindmöglichkeit als 1A-Werkzeug der Schwierigkeitsanpassung und der Möglichkeit spielerseitig den Spielstil flexibler wählen zu können.

    Natürlich kommt alles mit einem Preis. Killen aus Fun und Spass an der Freude reduziert den Schwierigkeitsgrad. Evtl. gibts Spieler die sich das Spiel zum Easymode grinden und nachher rumjammern, dass alles zu leicht ist.
    Egal wie man es macht, irgend ein Spielertyp wird immer nicht zu 100% ideal angesprochen, doch wenn ich die Wahl habe wäre es mir wichtiger zu vermeiden, dass Spieler sich mit Save/Load irgendwo gradeso durchquälen müssen als dass jemand sich nicht gefordert vorkommt, weil er dank der Grindgegner die er mitgenommen hat minimal stärker als geplant war.


    Zitat Zitat
    Beim selber Regeln des Schwierigkeitsgrades sehe ich ein generelles Problem. Es geht nur in eine Richtung. Das Spiel lässt sich nicht schwerer machen, ohne, dass sich der Spieler selbst wieder irgendwo einschränkt.
    *g wenn man das Kämpfen-Heilen-Kämpfen-Heilen so löst, dass dabei mehr Ressourcen verbraucht als generiert werden, quasi "hey, hast 2 Level gewonnen, dafür noch 10 von 200 Lebenspunkten über und bist völlig pleite und kannst dir das Heilen nicht leisten - Game Over lol" dann schon

    Ist imo aber kontraintuitiv. Sachen "extra" machen, sei es killen, Nebenquests oder Geheimnisse suchen ist verbunden mit Extra-Exp, Extra-Gegenständen etc.
    In dem Topic hierüber kristallisierte sich das mal so raus, dass der Spieler für die Abenteuer hinter dem Tellerrand belohnt werden soll, aber "wertzuschätzende" Belohnung bedeutet Einfluss auf die Schwierigkeit.

    Ich bezweifle, dass es irgend ein System gibt, dass den Schwierigkeitsgrad automatisch hochregelt und gleichzeitig dem Spieler nicht das Gefühl gibt, dass System würde gegen ihn wirken. FF8 ist ein Beispiel für letzteres, warum stärker werden wenn man dadurch keinen Vorteil hat?

    Eine Variante wäre es jeden Spieler zum Grind zu zwingen indem man fortschrittsrelevante Passagen so einstuft, dass praktisch unabhängig von Charakterlevel und Können ein MIndestaufwand an Grind notwendig ist um auf ein Level zu kommen ab dem Partystats + Spielerkönnen gemeinsam zum Erfolg reichen. Das wiederum enthält "erzwungenen Grind" und das ist so eine Sache, in der Makerszene gibts dfür megakrassen Aufschrei, in kommerziellen Spiele würds geschluckt, gekämpft und gut ist. Wiedermal ist ein Preis zu zahlen, jeder muss grinden, dafür rutschen nicht Teile der Spielerschaft in die Unterforderung.

    (Wiederum gehe ich von Mündigkeit aus, wer stundenlang zum Easymode grindet und dann meckert, dass alles zu easy ist der ist imo nicht zu retten)

    Um mal Owly zu beachten~ weil er da was cleveres sagt
    Zitat Zitat von Owly
    Die Schwächen des JRPGs sind historisch bedingter, systematischer Natur. Nein, anders.
    Die Schwächen des JRPGs lassen sich darauf zurückführen, dass anstelle des Contents der unterschiedlich parametrisierte Einsatz der Gameplaymechanismen tritt.
    Im Grunde hat jedes Genre dieses Problem. Bei JRPGs wird das nur so deutlich, weil Erfolg und Misserfolg so unmaßgeblich vom Geschick des Spielers abhängen. Deshalb wohl auch der Unmut übers Grinden.
    Es ist Teil des Konzeptes "Rollenspiel", dass der Spieler einen Teil der Verantwortung für den Erfolg oder Misserfolg seiner Charaktere den Werten dieser Charaktere übergibt. Wenn man in nem Pen & Paper Rollenspiel auswürfelt ob ein Charakter mit nem Angriff trifft oder nicht schreit doch auch keiner "Boah, das ist ja voll scheisse, das kann ja jeder Volln00b, da ist ja gar kein Skill dabei".

    Weil das langweilig klingt/ist gibt es ja (mehr oder minder) taktische Kämpfe, quasi übernimmt der Spieler wieder einen Teil der Verantwortung für Sieg und Niederlage, denn er muss die von den Werten gestützten Handlungen ja noch sinnvoll in Auftrag geben.
    Die andere Variante ist es, das Kampfgeschehen echtzeit und actionbasiert zu machen. Die Praxis zeigt, dass Spieler sich bestens unerhalten fühlen wenn sie tausende eigentlich anspruchslose Draufhau-Kämpfe in 'nem coolen actiongeladenen System absolvieren dürfen.

    Die Trivialisierung durch Werte ist natürlich stärker je mehr Verantwortung auf den Werten liegt bzw. wie stark diese in die Kampfperformance reinschlagen und wieviel noch dem Spieler überlassen ist.

  4. #4
    Soll es denn im Endeffekt nicht Spaß machen?
    Ich verstehe nicht wo das Problem dabei liegt, dass es sich ein Spieler leichter machen kann wenn er sich ein paar Levels antrainiert?

    Wie Corti schon sagt. Man muss den Spieler irgendwo als mündig genug ansehen, dass er sich den Schwierigkeitsgrad so regelt wie es ihm passt.
    Wenn jemand Stundenlang seine Charaktere hochpowert dann möchte er ja auch vielleicht einfach nur noch durch die Dungeons rennen "Yippikayeah Schweinebacke!" schreien und jeden Boss mit zwei gezielten tritten in die Nüsse pulverisieren. Ist das denn so ein Problem wenn es dem Spieler Spaß macht? Ist es ein Problem wenn ein Spieler lieber ein Paar Levels hochtrainiert und sich dann nicht so stark mit den gegebenen Kampfmechaniken des Dungeons auseinandersetzen muss?

    Normalerweise finden es doch alle toll wenn man an gegebene Herausforderungen auf verschiedene Arten herantreten kann. Aber hier soll es auf einmal ein Teufelsding sein wenn sich der Spieler lieber 3 Levels erkämpft um den Feuerdungeon besser zu überstehen statt sich Feuerresistenzequip zu besorgen? Ist doch schwachsinn!

  5. #5
    @Corti: Das mit der Exp oben hatte ich selber schon erörtert. Ich wollte es nur noch mal verdeutlichen, weil du auf einmal sagtest, andere Genres hätten resetierende Faktoren, beim RPG-Maker bringt man die eigenen Werte rein. Klang argumentatorisch so, als gäbe es da keine zurücksetzenden Methoden.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    ...gleichzeitig ist der Ausgleich nicht das einzige wozu grinden taugt. In erster Linie seh ich die Grindmöglichkeit als 1A-Werkzeug der Schwierigkeitsanpassung...
    Erklärst du mir den Unterschied zwischen Ausgleich und Schwierigkeitsanpassung oder meintest du "flexibel an Spielstil anpassen" als die andere Grind-Aufgabe?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Evtl. gibts Spieler die sich das Spiel zum Easymode grinden und nachher rumjammern, dass alles zu leicht ist.
    Deswegen meine ich ja, dass das Grinden nicht übertrieben werden können soll. Länger Grinden ist nicht mal unbedingt der schwierigere Weg für den Spieler, zu gewinnen, also kannst du nicht zwangsweise sagen, er hätte sich extra die Mühe gemacht. In der Realität kommts auch vor, dass einige Gegnertypen viel zu viel droppen.

    Das Grinden ansich (inklusiv erzwungen) sehe ich auch als vom Entwickler geplantes spielerisches Mittel, wie ichs oben schon angedeutet hatte, nur nicht das Massengrinden.

    Das Spiel schwerer machen, wenn man stärker ist, würde ich ebenfalls nicht, weil das schlecht absehbar ist und ja, eben das System gegen einen wirken würde. Deswegen hatte ich vorgeschlagen, die Boni konvergent zu machen, so dass man es mit mehr immer leichter hat, nicht aber übermäßig.

    Den Schwierigkeitsgrad würde ich deshalb nur am Anfang oder an bestimmten Punkten wählbar machen, weil man sich dann quasi für etwas entscheidet und das auch durchziehen soll.

  6. #6
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    oder meintest du "flexibel an Spielstil anpassen" als die andere Grind-Aufgabe?
    Jop.

    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Deswegen meine ich ja, dass das Grinden nicht übertrieben werden können soll. Länger Grinden ist nicht mal unbedingt der schwierigere Weg für den Spieler, zu gewinnen, also kannst du nicht zwangsweise sagen, er hätte sich extra die Mühe gemacht. In der Realität kommts auch vor, dass einige Gegnertypen viel zu viel droppen.
    "Zu viel droppen" steht auf nem anderen Blatt und gehört imo nicht dazu. Grinden und nachher den Boss klatschen ist sicherlich nicht schwieriger als den Boss mit geringerem Level zu klatschen. Mühe und schwierig sind aber weitensgehend unabhängig, jemand kann sich die Mühe machen 4 Stunden im Kreis zu grinden (völlig herbeigezogen die Zeit) und dabei nichts schwieriges tun."Grinden" ist ja im Prinzip ein erhöhter Aufwand an Zeit und vergleichsweise weniger fordernden Spielhandlungen als Alternative zur fordernderen Handlungen.

    Durch die übliche Weise wie Exp-kurven aussehen ist jeder weitere Level durch "Grinden" "aufwändiger" (Faktor Zeit) als der vorherige. Durch Modifikatoren in Abhängigkeit des Levelunterschied kann man vollständig kappen ab welchem Levelunterschied kein "Grind" mehr geht.

    Beispielsweise:
    Helden sind Level 5, Gegner sind Level 5.An diesen Gegnern auf Level 6 kommen kostet 10 min grinden, auf Level 7 kommen kostet 15 min, das wird mit jedem Level mehr und auf Stufe 10 kriegt man keine Exp mehr, bzw. so wenig, dass man eine halbe Ewigkeit dran sitzt.

    Die Möglichkeit unendlich zu grinden ist oft zwar möglich aber unreizvoll und praxisfern. Auch schwächere Spieler werden bald den Punkt erreichen an dem weiteres grinden weniger attraktiv scheint als im Spielverlauf voranzuschreiten, schliesslich will man als Spieler auch wissen wie es weiter geht, oder?

    Ich denke der Knackpunkt ist weniger, dass massenweise Spieler sich durch absurde Grinds das Spielprinzip trivialisieren (und selbst wenn...?), sondern dass Spieler durch die Möglichkeit des grindens unbeschwerter spielen können weil nicht jeder Heiltrank der entscheiden letzte sein könnte und nicht jeder katastrophale Kampfverlauf gegen unbedeutende Feinde einen Rattenschwanz an Konsequenz mit sich schleppt.

    Wenn man natürlich den Spieler zwingen will jedes Item als etwas sparenswert Kostbares zu sehen und jeden Schritt genau zu planen, dann passt Grind natürlich nicht ins Konzept. Wenn man den Spieler und seine Fähigkeit begrenzte Mittel und Ressourcen geplant einzusetzen gezielt auf die Probe stellen will, natürlich passt es dann nicht dazu.

    Das ist aber eine generelle Frage: will ich dem Spieler aufzwingen wie ich will, dass er spielt oder will ich ihm die Möglichkeit geben das Spiel so zu lösen wie er Bock drauf hat. Ich finde, wenn jemand Bock hat sich das Spiel einfach zu machen indem er im Kreis rennt und Bunnys killt, warum nicht?

    Die theoretisch Möglichkeit enthält keinesfalls, dass dies schnell geht und/oder sich auch beliebig hohe Zugewinne an Leveln schnell erreichen lassen, das wiederum ist ne ganz andere Geschichte.

    "Grinden" gleichzusetzen mit "ganz schnell ohne viel Mühe eben superstark werden" ist genau so Blödsinn wie das kategorische Verurteilen von Mühe als Ersatz für Schwierigkeit. Je nach Spielkonzept kann das eine oder andere das Konzept besser stützen.

  7. #7
    Mir fällt gerade ein, dass ich das was Velsarbor da gemacht hat, ganz gut fand.
    Das war eben dieses Prinzip von wegen Gegner geben immer weniger Exp je höher der eigene Level ist. Da man da den Kämpfen aber aus dem Weg gehen konnte, war die Möglichkeit, grinden zu können, auch absolut notwendig.

    In kommerziellen Spielen mache ich es auch sehr gerne so, dass ich mich am Anfang überlevel, um dann die nächsten zwei Dungeons eher en passant erledigen und mich komplett auf die Story konzentrieren zu können. Wenn die Bosskämpfe extrem kritisch werden (und dabei lustigerweise schon wieder Spaß machen), überlevel ich mich wieder etwas.
    Wo das Ganze etwas ad absurdum geführt wurde, ist in Tales of Symphonia 2. Dadurch, dass die Gegner praktisch sekündlich respawnen grindet man fast schon ungewollt... genau dadurch rennt man aber irgendwann auch nur noch zwischen den Viechern durch und ist eben deshalb hoffnungslos unterlevelt, weil das Spiel ja davon ausgeht, dass man alles mitnimmt. So sehr ich das KS dort auch mag, in der Hinsicht ist Spiel mit das schlechteste, was ich bisher gesehen habe.

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    "Zu viel droppen" steht auf nem anderen Blatt und gehört imo nicht dazu.
    Ist aber erwähnenswert, wenn man sich vorhandene Praktizierungen ansieht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Grinden und nachher den Boss klatschen ist sicherlich nicht schwieriger als den Boss mit geringerem Level zu klatschen.
    Kann leichter sein, kann schwerer sein, muss der Spieler einschätzen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    "Grinden" ist ja im Prinzip ein erhöhter Aufwand an Zeit und vergleichsweise weniger fordernden Spielhandlungen als Alternative zur fordernderen Handlungen.
    In der Praxis ja, im Prinzip kann Grinden weniger Zeit beanspruchen, wenn dadurch die Folgekämpfe schneller vonstatten gehen oder man weniger oft GameOver geht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    ...weil nicht jeder Heiltrank der entscheiden letzte sein könnte und nicht jeder katastrophale Kampfverlauf gegen unbedeutende Feinde einen Rattenschwanz an Konsequenz mit sich schleppt.
    So übertrieben habe ich es auch gar nicht ausgedrückt, nur Ideen vorgeschlagen, wie man es in die richtige Richtung drehen könnte. Wenn man was falsch macht, heißt das nicht gleich, dass alles verloren ist, aber eventuell sind dann beispielsweise die nächsten paar Kämpfe schwerer und/oder durch den Ressourcentausch anders.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das ist aber eine generelle Frage: will ich dem Spieler aufzwingen wie ich will, dass er spielt oder will ich ihm die Möglichkeit geben das Spiel so zu lösen wie er Bock drauf hat. Ich finde, wenn jemand Bock hat sich das Spiel einfach zu machen indem er im Kreis rennt und Bunnys killt, warum nicht?
    Weils nicht original ist und das Szenario verdreht. RPGs und allgemein Spiele sind eine Mischung aus Möglichkeiten und Regeln. Übertrieben: Wenns keine Regeln gibt, kann man sich auch eine Schachtel mit einer Menge Fantasie nehmen.

  9. #9
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    RPGs und allgemein Spiele sind eine Mischung aus Möglichkeiten und Regeln.
    Zustimmung.
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Übertrieben: Wenns keine Regeln gibt, kann man sich auch eine Schachtel mit einer Menge Fantasie nehmen.
    Wieso entfernt das gleich alle Regeln? Es ist nicht so, dass hier gleich Vulkane ausbrechen und Nazis auf Dinosauriern durch die Gegend fliegen nur weil der Spieler sich ein zwei Level durch Gegner kloppen gewinnen kann. Grindmöglichkeit schliesst ein Regelwerk nicht aus, ich find die harmonieren sogar ganz super schliesslich sind Levelgewinne von Rollenspielpersonen keine Ereignisse, die plötzliche das ganze Spielkonzept kaputtmachen sondern lediglich ein paar Parameter in Formeln. Wie stark diese Abweichung vom Normalstand sein kann lässt sich einfachst einstellen als entwickler und und zudem ist mit der Exp-Kurve eine natürliche Barriere vorhanden.

  10. #10
    UiD hatte das perfekt geregelt, indem man Quests gelöst hat, anstatt zu grinden.

  11. #11
    Ich denke eine "perfekte" Regelung gibt es da einfach nicht. Ich zum Beispiel grinde sehr gerne und ich komme mir in einem Spiel ohne diese Möglichkeit etwas alleingelassen vor, weil ich nicht scharf darauf bin, die ganze zeit nur Dialoge zu lesen.

    Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist

  12. #12
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist
    Kurze Verständnisfrage: Mit "Spiele" meinst du zwei unterschiedliche Spiele, oder ein Spiel im Allgemeinterminus?
    Bei der ersten Variante gäbs ne Zustimmung von mir, bei der zweiten einen Einwand: Spiele die alles so nen bißchen machen, sind oft schlecht. Lieber versuchen etwas mehr zu spezifizieren, vielleicht die andere Spielergruppe möglichst nicht komplett ausschließen, aber wenn man es allen Recht machen will, macht man es doch letztlich idR keinem Recht. Meist kommt dabei nämlich nichts wirklich gutes oder überhaupt gar nichts bei raus, weil der Aufwand dadurch enorm werden würde.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Kurze Verständnisfrage: Mit "Spiele" meinst du zwei unterschiedliche Spiele, oder ein Spiel im Allgemeinterminus?
    Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist

    Spiele die du als schlecht betitelst, finde andere gut.

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