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Thema: Levelsysteme in RPGs

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  1. #24
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bei Actiongames resettet sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Sei es beim Levelwechsel und innerhalb des Levels auch nicht selten. Bei Supermario findest du einen Pilz, und alles is wieder bei null, verlierst einmal~ alles bei null, man ist der Herausforderung aus spielmechanischer Sicht immer entsprechend gerüstet.

    [...]

    Regelmässige Resets würden die Problematik ansich schon beseitigen, widersprechen aber dem Rollenspielgedanken, welcher enthält, dass der Spieler sich seine Grundvorrausetzung selbst schafft.
    Immer entsprechend schlecht gerüstet, zumindest kann man sich nicht übertrainieren. Aber meinte mit Action Games eher Shooter, keine Jump&Runs. Die Grundvoraussetzung bestimmen will ich ja auch nicht abschaffen. Ich habe beschrieben, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, indem er zum Beispiel mehr XP/Level gegen Heiltränke tauscht, er verschiebt dadurch seine taktischen Möglichkeiten, hat aber immer irgendwo ein Defizit, so dass er nicht überall superior sein kann.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    RPG-Maker Spiele kann jeder Hans und Franz im Maker öffnen, zwei Klicks machen und das Spiel ist im Supereasymode, für die meisten kommerzielle Spiele gibts Cheats, die kann sich jeder besorgen, der meint es sich einfach machen zu müssen.
    Bei jemandem, der noch nie mit dem RPG-Maker gearbeitet hat, würde ich bezweifeln, dass er alles so einfach mal machen kann, zumal er den vielleicht nicht mal besitzt und sowas wie ein Objekt-Manager, der Überblick schafft, wo Events beispielsweise Variablen referenzieren, nicht existiert. Und nicht jedes Projekt benutzt dieselben billigen Methoden. Für mich wäre es aber eine klare Abtrennung, weil das nicht Feature des Spiels ist, ich dazu rausgehen und was modifizieren müsste.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Deiner Logik nach dürfte man keine frei wählbaren Schwierigkeitsgrade haben, denn wer würde schon "schwer" wählen wenn er "leicht" anwählen kann?
    Den Schwierigkeitsgrad kann man meinetwegen am Anfang wählen, ingame/später wechseln würde ich eher vermeiden.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Spass ist für jeden Spieler subjektiv und hat vielenfalls in Rollenspielen was mit Herausforderungen zu tun. Für nicht wenige Spiele ist die Vorbereitung Teil der Herausforderung somit ist das "erfolgreich richtige Equip zusammekratzen" ein Erfolgserlebnis weils eine Herausforderung überwindet. Das auf die "Herausforderung = Bosss muss knüppelhart bleiben"-Schiene zu schieben ist irgendwie "Geschmacksnazihaft"(bitte nicht böse nehmen, klingt fies aber was ebsseres fiel mir ned ein ) , im WoW-Forum würden sie dir zujubeln aber fürs Spieldesign, dass sowohl supertalentierte Hardcorespieler als auch nicht so fähige zum Ziel hat taugt das nicht.
    Tja, ich fühle meine Punkte auch übertrieben hart gesehen. Wenn die zwei Stunden Farmen ernst gemeint waren, schienen mir die aber schon der Extremfall, den ich ansprechen wollte. Es muss nicht unbedingt der Boss sein, der knüppelhart ist, obwohls charakteristisch schon helfen würde. Bosse haben meist auch besondere Fähigkeiten, die weniger mit der Höhe der Stats zu tun haben, wie dass er einen Char 100% sleepen kann. Im Gegenteil. Ich finds eher blöd, wenn die Difficulty zu sehr springt.

    Geändert von WaterKnight (25.04.2011 um 22:15 Uhr)

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