Immer entsprechend schlecht gerüstet, zumindest kann man sich nicht übertrainieren. Aber meinte mit Action Games eher Shooter, keine Jump&Runs. Die Grundvoraussetzung bestimmen will ich ja auch nicht abschaffen. Ich habe beschrieben, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, indem er zum Beispiel mehr XP/Level gegen Heiltränke tauscht, er verschiebt dadurch seine taktischen Möglichkeiten, hat aber immer irgendwo ein Defizit, so dass er nicht überall superior sein kann.
Bei jemandem, der noch nie mit dem RPG-Maker gearbeitet hat, würde ich bezweifeln, dass er alles so einfach mal machen kann, zumal er den vielleicht nicht mal besitzt und sowas wie ein Objekt-Manager, der Überblick schafft, wo Events beispielsweise Variablen referenzieren, nicht existiert. Und nicht jedes Projekt benutzt dieselben billigen Methoden. Für mich wäre es aber eine klare Abtrennung, weil das nicht Feature des Spiels ist, ich dazu rausgehen und was modifizieren müsste.
Den Schwierigkeitsgrad kann man meinetwegen am Anfang wählen, ingame/später wechseln würde ich eher vermeiden.
Tja, ich fühle meine Punkte auch übertrieben hart gesehen. Wenn die zwei Stunden Farmen ernst gemeint waren, schienen mir die aber schon der Extremfall, den ich ansprechen wollte. Es muss nicht unbedingt der Boss sein, der knüppelhart ist, obwohls charakteristisch schon helfen würde. Bosse haben meist auch besondere Fähigkeiten, die weniger mit der Höhe der Stats zu tun haben, wie dass er einen Char 100% sleepen kann. Im Gegenteil. Ich finds eher blöd, wenn die Difficulty zu sehr springt.