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Thema: Levelsysteme in RPGs

  1. #41
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Eine Variante derer sich ja nun auch das neue Pokemon (B/W) bedient hat um nur ein ein Beispiel zu nennen. Als Langjähriger Pokemonzocker kann ich nur sagen dass der Gedanke für mich aufging: Es macht nun auh mehr Spaß si auf einen Levelmäßig aussichtslosen Kampf einzulassen um für das unterlevelte Pkmn ordentlich EXP rauszuschlagen und den ein oder anderen Levelschub zu provozieren. In diesem Sinne ist dein letzter Satz ja auch nicht als Nachteilhaftigkeit zu werten. Es gibt nun halt verschiedenen Herangehensweise, bei schwächeren Mobs kann nun immer noch gegrindet werden bis man sich zu stärkeren Monstern traut.

  2. #42
    Das interessanteste Level System überhaupt gibt es imo in Saga Frontier II (zum Teil auch in FFII und Grandia, ja)
    Greift man mit Waffen und Zaubersprüchen an werden diese irgendwann stärker und man erlernt neue Techniken. Problematischer wird es aber dann bei den Werten. Die HP Werte steigen im Grunde nur, wenn man erheblichen Schaden nimmt und den kriegt man meistens nur, wenn man sich selber angreift. Eher ein ungewolltest powerleveln. Gefällt mir persönlich nicht so. Deswegen habe ich eine andere Lösung gesucht - und gefunden.

    Ich persönlich arbeit seit einiger Zeit mit Items, die, die Werte erhöhen, also HP, MP usw... Diese bekommt man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit nach Kampfende. Techniken werden erlernt, wenn eine Waffe einen bestimmten Level erreicht hat und normale Level Ups im klassischen Sinne bekommt man nur nach Bosskämpfen. Mag vielleicht nicht so interessant klingen, ist in der Theorie aber deutlich motivierend, eben weil man beim Aufleveln auf verschiedene Aspekte achten muss (Hinterlässt der jetzige Gegner ein HP, MP oder ein Angriff Pack? Wann kommt das nächste Level Up für das Schwert um Technik XYZ zu erlernen?)

  3. #43
    Ich finde Levelsysteme eigentlich recht bewährt. Ich habe Spiele mit Alternativen gespielt, wie Final Fantasy 2 und ich musste feststellen, dass ich am Ende zu schwache Magie beherrscht hatte, da ich viel mehr Zaubern musste, als bei einem Levelsystem. Und die ganzen anderen Werte zu erhöhen dauerte auch viel länger als in einem gewöhnlichem Level-Up-System.
    Und in anderen Fällen waren meine Charaktere meistens völlig unterpowert. Lediglich SKS hatte es geschafft, dass mir das System dort besser gefällt, als das normale. Kynero scheint aber auch ein interessantes System im Kopf zu haben.

    Desweiteren stimme ich Rosa Canina zu, dass Level-Up-Systeme ein Teil des RPGs sind. Im Grunde ist alles in einem RPG-Kampf zahlenabhängig und Leveln ist eine Methode die Zahlen zu verändern.
    Die Methode, die die Gegnerstufen abhängig macht klingt auch interessant. Allerdings funktioniert das sicherlich besser mit einem eigenem KS. Ich sollte es mir für zukünftige Projekte aber mal überlegen. Bei Pokémon Weiß und Schwarz war es aber super, da ich so viel schneller ein schwaches Pok'emon hochleveln konnte.

  4. #44
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.
    Man muss es nicht übertreiben und kann vor dem Dungeon speichern/Rettungsseil. Zumindest kommt die Notwendigkeit von Items und dynamischen Taktiken in vielen RPGs zu kurz. Ab und zu sollte man schonmal aufs Wirtschaften bedacht sein, sonst wird Kämpfen als Nebentätigkeit abgetan und keiner wird sich daran erinnern.

    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Auf höherem Level braucht man im Allgemeinen doch sowieso mehr Exp, weswegen grinden in Lowlevel-Zone nichts bringt. Das wäre dann nur eine Verschärfung. Die Funktion zum Angleich von Stufen-Nachzüglern ist aber interessant, wenn man das möchte. Allerdings sehe ich da noch die anderen Vorteile, dass einmal das Spiel einfach mechanisch etwas komplexer wird, und zum anderen würden mal die Werte etwas schwanken, dass man von jeder Instanz eines Gegnertyps nicht immer haargenau dasselbe erwarten muss.

  5. #45
    Zitat Zitat
    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Wenn ich mich richtig entsinne, dann hat LOST ODDISSEY (oder wie auch immer man das schrieb XD)
    das so gemacht. Ich kann mich jedenfalls daran erinnern nach kürzester Zeit in einem Gebiet keine
    Level Ups mehr bekommen zu haben.
    Das war FRUST PUR, denn meist war man dann noch eine Weile in dem Gebiet unterwegs,
    aber die (nicht supersimplen) Kämpfe gaben praktisch keine ERF mehr... Die Kämpfe wurden
    daher immer sehr schnell sinnlos... und unspaßig.

  6. #46
    Wenn der Speiler die Kämpfe als "unspaßig" oder "sinnlos" empfindet, nur weil man keine Erfahrungspunkte dafür bekommt, dann macht das Spiel sowieso grundsätzlich etwas falsch .

  7. #47
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Wenn ich mich richtig entsinne, dann hat LOST ODDISSEY (oder wie auch immer man das schrieb XD)
    das so gemacht. Ich kann mich jedenfalls daran erinnern nach kürzester Zeit in einem Gebiet keine
    Level Ups mehr bekommen zu haben.
    Das war FRUST PUR, denn meist war man dann noch eine Weile in dem Gebiet unterwegs,
    aber die (nicht supersimplen) Kämpfe gaben praktisch keine ERF mehr... Die Kämpfe wurden
    daher immer sehr schnell sinnlos... und unspaßig.
    Dann war dort der 'gültige' Levelunterschiedsbereich zu klein. Es macht natürlich nicht viel Sinn, wenn der Spieler nach ein paar Level-Ups in einem Gebiet keine EXP mehr erhält, obwohl die Kämpfe teilweise noch fordernd sind.
    Mit einem solchen System sollte der Spieler erst dann keine EXP mehr erhalten, wenn die Kämpfe wirklich zur Kinderkacke degradiert worden sind. Auch wenn die Anzahl an gewonnenen EXP von Gebiet zu Gebiet stark ansteigen und/oder die benötigten EXP bei jedem Level-Up steigen, verliert dieses System an Bedeutung.
    Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und behaupte, dass der Gamedesigner von Lost Odyssey () in diesem Punkt Mist gebaut hat.

    In meinem gecancelten Projekt habe ich dieses EXP-Anpassungsfeature ebenfalls eingebaut, jedoch funktioniert dort mein Levelsystem auch etwas anders. Der Maximallevel beträgt 255, man kriegt erst bei einem Levelunterschied von 25 keine EXP mehr und die benötigten EXP für ein Level-Up sind immer gleich (Level 1-100: 512, Level 101-200: 1024, Level 201+: 2048 ), ähnlich wie bei FF8.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (25.04.2011 um 20:57 Uhr)

  8. #48
    Zitat Zitat
    Wenn der Speiler die Kämpfe als "unspaßig" oder "sinnlos" empfindet, nur weil man keine Erfahrungspunkte dafür bekommt, dann macht das Spiel sowieso grundsätzlich etwas falsch .
    LOs Kämpfe waren eher fordernd, keine "10 Sekunden A-Knopf drücken"-Fights, wodurch es
    natürlich tierisch genervt hat, wenn man AUF DIE DAUER nix dafür bekommt.
    Ich meine... klar, ein paar FIghts macht jeder gerne, wenn das KS stimmt. Aber würdest du dein
    LieblingsKS stundenlang spielen und dabei praktisch gar nix dafür bekommen und Spaß daran
    haben? Irgendwie juckt einen das schon mit der Zeit.
    An sich war das Spiel nämlich echt toll, vor allem im Storybereich.

  9. #49
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann.
    Das klingt jetzt so nach "wie zwingen wir den Spieler dazu Kämpfe auf dem von uns gewünschten Schwierigkeitslevel zu absolvieren ?".

    Die Wahrheit ist: eigentlich gar nicht. Die Möglichkeit (nahezu) unendlichen Grindens birgt die Möglichkeit durch Powerleveln das Spiel zu vereinfachen. Eine begrenzte Anzahl an Gegnern (Exp.) und Items sorgt dafür, dass je schwächer ein Spieler ist das Spiel für ihn schwerer wird, weil sich der Ressourcenverbrauch mitschleppt.

    Das Dings is: Warum Spieler zwingen? Spieler, die vor dem Eis-Dungeon 2 Stunden im Kreis laufen und Häschen und Bienen killen um 2 Level zu gewinnen und zusätzliche Heilitems und Helme mit Frostresistenz kaufen zu können machen das nicht ohne Grund, sondern weil sie sich unvorbereitet fühlen oder unter Einschätzung ihres spielerischen Könnens das Gefühl haben es wär besser noch etwas Vorbereitung zu betreiten. Haben Spieler das Gefühl, das Spiel so sooo easy, dass man das Grinden nicht bräuchte würden sies wohl nur aus Spass an der Freude machen.

    Die meisten Makergames sind Offlinespiele in der der Spieler ganz allein der Held ist. Es sind keine MMOs wo am Ende die Items vom Boss nur den Besten der Besten in die Hände fallen sollen und Vereinfachung der Sache auf irgend eine Art zum ultimativen Kollaps in der großen Egoshow führt.
    Am Ende des Tages soll es doch Spass machen und imo birgt die Möglichkeit der Selbstregulierung des Schweierigkeitsgrades mehr Spass als es Exp- und Items beschränken um den Spieler auf Teufel komm raus ganz genau den eigenen Schwierigkeitsgrad aufzuzwingen.


    Grinden und farmen und dann den Boss abziehen führt bei Spielern zum Erfolgserlebnis weils ihre Vorarbeit war, die den Boss besiegt hat. Das funktioniert, warum unterdrücken?

  10. #50
    + 1 für Corti, hört auf den, denn er hat zu 100% Recht. Könnte ich nicht besser sagen.
    Normalerweise bin ich ja nicht so anstandslos derselben Meinung, wie jemand anderes XD
    Aber imo hat er da vollkommen Recht. Wer grinden WILL, der tut es freiwillig und das
    sollte man dem Spieler nicht nehmen. Andersherum sind Spiele, die grinden VORRAUSSETZEN
    natürlich nicht so toll, weil sie den Spieler zu etwas zwingen, was er nicht will.

    Abgesehen davon habe ich jetzt schön durch einige YT-Video-Let's Plays von Alternate gesehen,
    dass auch ein gefühlter LEICHTER Schwierigkeitsgrad für manche Spieler zur Herausforderung
    werden kann... vor allem, wenn sie nicht, wie der Ersteller, mit jeder Finesse des Kampfsystems
    vertraut sind. Daher werde ich wohl ab sofort immer die Möglichkeit zu grinden offen lassen, ohne
    es zu erzwingen. Aber die Option es zu können, wird halt auch von Spielern gebraucht...
    (Ich z.B. nehme jeden Gegner einmal mit, andere dagegen laufen durch und killen nur 1-2, grinden
    sich dafür an einer anderen Stelle ein wenig hoch, wo ich praktisch nur durchlaufe...)

  11. #51
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das klingt jetzt so nach "wie zwingen wir den Spieler dazu Kämpfe auf dem von uns gewünschten Schwierigkeitslevel zu absolvieren ?".
    Jop, das macht die Herausforderung aus, bei anderen Genres wie Action Games ist es noch krasser.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Am Ende des Tages soll es doch Spass machen und imo birgt die Möglichkeit der Selbstregulierung des Schweierigkeitsgrades mehr Spass als es Exp- und Items beschränken um den Spieler auf Teufel komm raus ganz genau den eigenen Schwierigkeitsgrad aufzuzwingen.
    Naja, ist halt wie, wenn du "Cheats" hinwirfst und sagst, der Spieler darf sie benutzen. Da du es ihm so offen darlegst, wird er auch weniger hadern. Wer wird schon nur mit zwei von drei Charakteren kämpfen, weil er es zu einfach findet, das widerspricht irgendwie dem Sinn, ebenso tut es das Massengrinden. Dabei muss man zwar Arbeit aufwenden, verdreht das Ganze aber ganz schön. Es gibt nicht nur den momentanen Spielspaß, manche freuen sich erst, wenn sie den Berg erklommen haben und ich bezweifle auch, dass das jeder einschätzen kann. Außerdem ist es einfach nicht original seitens des Spiels, wenn jeder seine eigene Version aufzwingt, die er bei jedem Spiel macht. Das heißt ja nicht, dass es keine Möglichkeiten gibt und Alternativen zum Monsterkloppen können auch bestehen.

    Zudem meinte ich es als zeitweise und additive Lösung, nicht das ganze Spiel durch.

    Auch negiere ich mal die Behauptung, Spaß sei der einzige Faktor, bzw. meine, dass er einige Dimensionen hat. Beim Comedy-Projekt lache ich vielleicht mehr, dafür kommt bei der ernsteren Saga epischeres Feeling auf. Mal sinnt es mir nach dem einen, mal nach dem anderen. Wie so oft ist es die richtige Mischung/das richtige Maß.

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das rundenbasierte Kämpfen in JRPGs lässt sich dahingehend nicht optimieren. Taktik ist jedenfalls keine Option. Sobald der Weg klar ist, wie man einem Gegner beikommt, spult man beim nächsten Aufeinandertreffen das nötige Programm ab. Und beim nächsten und beim nächsten und beim nächsten. Das ist schlimmer als stupides Entergehämmere, weil man viel mehr Knöpfe stupide drücken muss .
    Dem lässt sich meiner Meinung nach nur durch Contentgenerierung beikommen, bzw. durch Reduktion der Kontrolle, die man seinen Systemen überlässt.
    Ähm nein, wenns ordentlich gemacht ist eben nicht. Man sollte begrenzte Ressourcen wie Mana und Items einsetzen. Die Fähigkeiten sollten nicht so elementar sein, dass sie nur bei einer bestimmten Sache was nutzen. Es sollte davon abhängen, was die Gegner machen und bei Diablo2 gibts zum Beispiel öfters mal solche random Buffs, die bestimmte Werte erhöhen.

    Bei Die Legenden von Numina hatte ich gelobt, dass man außerhalb des Kampfes nicht heilen konnte (außer vielleicht mit Items, aber gabs glaube nicht mal Heilzeug für außerhalb), so dass man in jede Begegnung mit anderen Ausgangsvoraussetzungen gegangen ist und die Kämpfe sogar nutzen konnte, um sich für einen anderen wiederaufzuladen.

    Geändert von WaterKnight (25.04.2011 um 21:18 Uhr)

  12. #52
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Jop, das macht die Herausforderung aus, bei anderen Genres wie Action Games ist es noch krasser.
    Bei Actiongames resettet sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Sei es beim Levelwechsel und innerhalb des Levels auch nicht selten. Bei Supermario findest du einen Pilz, und alles is wieder bei null, verlierst einmal~ alles bei null, man ist der Herausforderung aus spielmechanischer Sicht immer entsprechend gerüstet.

    Wären RPG wie Actiongames würdest du mit Level 4 bis 6 und zwischen 6 und 25 Heiltränken zum Boss kommen, einmal verlieren und fändest dich mit Level 5 und 10 Heiltränken am Levelanfang wieder. Reset~ gleiche Chance für alle. Regelmässige Resets würden die Problematik ansich schon beseitigen, widersprechen aber dem Rollenspielgedanken, welcher enthält, dass der Spieler sich seine Grundvorrausetzung selbst schafft.

    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Naja, ist halt wie, wenn du "Cheats" hinwirfst und sagst, der Spieler darf sie benutzen. Da du es ihm so offen darlegst, wird er auch weniger hadern. Wer wird schon nur mit zwei von drei Charakteren kämpfen, weil er es zu einfach findet, das widerspricht irgendwie dem Sinn. Es gibt nicht nur den momentanen Spielspaß, manche freuen sich erst, wenn sie den Berg erklommen haben und ich bezweifle auch, dass das jeder einschätzen kann.
    Mit dem Cheatvergleich ziehst du die ganze Sache gewollt ins negative, oder? Ich würds eher als "verschiedene Wege den Berg zu erklimmen" sehen. Wer die Herausforderung will soll sie sich nehmen. RPG-Maker Spiele kann jeder Hans und Franz im Maker öffnen, zwei Klicks machen und das Spiel ist im Supereasymode, für die meisten kommerzielle Spiele gibts Cheats, die kann sich jeder besorgen, der meint es sich einfach machen zu müssen.

    Deiner Logik nach dürfte man keine frei wählbaren Schwierigkeitsgrade haben, denn wer würde schon "schwer" wählen wenn er "leicht" anwählen kann?

    Ich halte Spieler für mündig genug ihre Herausforderung selbst zu wählen.

    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Auch negiere ich mal die Behauptung, Spaß sei der einzige Faktor, bzw. meine, dass er einige Dimensionen hat.
    Klingt als hätte ich behauptet Spass = alles easy, alles Freelott, "Casual-Catering" was wiederum stark negativ vorbelastet ist. Zustimmung bezüglich "einige Dimensionen ".
    Spass ist für jeden Spieler subjektiv und hat vielenfalls in Rollenspielen was mit Herausforderungen zu tun. Für nicht wenige Spiele ist die Vorbereitung Teil der Herausforderung somit ist das "erfolgreich richtige Equip zusammekratzen" ein Erfolgserlebnis weils eine Herausforderung überwindet. Das auf die "Herausforderung = Bosss muss knüppelhart bleiben"-Schiene zu schieben ist irgendwie "Geschmacksnazihaft"(bitte nicht böse nehmen, klingt fies aber was ebsseres fiel mir ned ein ) , im WoW-Forum würden sie dir zujubeln aber fürs Spieldesign, dass sowohl supertalentierte Hardcorespieler als auch nicht so fähige zum Ziel hat taugt das nicht.

    Die Brücke zwischen beiden lässt sich aber nur schlagen wenn man von eben jener Mündigkeit des Spielers ausgeht.

  13. #53
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bei Actiongames resettet sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Sei es beim Levelwechsel und innerhalb des Levels auch nicht selten. Bei Supermario findest du einen Pilz, und alles is wieder bei null, verlierst einmal~ alles bei null, man ist der Herausforderung aus spielmechanischer Sicht immer entsprechend gerüstet.

    [...]

    Regelmässige Resets würden die Problematik ansich schon beseitigen, widersprechen aber dem Rollenspielgedanken, welcher enthält, dass der Spieler sich seine Grundvorrausetzung selbst schafft.
    Immer entsprechend schlecht gerüstet, zumindest kann man sich nicht übertrainieren. Aber meinte mit Action Games eher Shooter, keine Jump&Runs. Die Grundvoraussetzung bestimmen will ich ja auch nicht abschaffen. Ich habe beschrieben, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, indem er zum Beispiel mehr XP/Level gegen Heiltränke tauscht, er verschiebt dadurch seine taktischen Möglichkeiten, hat aber immer irgendwo ein Defizit, so dass er nicht überall superior sein kann.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    RPG-Maker Spiele kann jeder Hans und Franz im Maker öffnen, zwei Klicks machen und das Spiel ist im Supereasymode, für die meisten kommerzielle Spiele gibts Cheats, die kann sich jeder besorgen, der meint es sich einfach machen zu müssen.
    Bei jemandem, der noch nie mit dem RPG-Maker gearbeitet hat, würde ich bezweifeln, dass er alles so einfach mal machen kann, zumal er den vielleicht nicht mal besitzt und sowas wie ein Objekt-Manager, der Überblick schafft, wo Events beispielsweise Variablen referenzieren, nicht existiert. Und nicht jedes Projekt benutzt dieselben billigen Methoden. Für mich wäre es aber eine klare Abtrennung, weil das nicht Feature des Spiels ist, ich dazu rausgehen und was modifizieren müsste.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Deiner Logik nach dürfte man keine frei wählbaren Schwierigkeitsgrade haben, denn wer würde schon "schwer" wählen wenn er "leicht" anwählen kann?
    Den Schwierigkeitsgrad kann man meinetwegen am Anfang wählen, ingame/später wechseln würde ich eher vermeiden.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Spass ist für jeden Spieler subjektiv und hat vielenfalls in Rollenspielen was mit Herausforderungen zu tun. Für nicht wenige Spiele ist die Vorbereitung Teil der Herausforderung somit ist das "erfolgreich richtige Equip zusammekratzen" ein Erfolgserlebnis weils eine Herausforderung überwindet. Das auf die "Herausforderung = Bosss muss knüppelhart bleiben"-Schiene zu schieben ist irgendwie "Geschmacksnazihaft"(bitte nicht böse nehmen, klingt fies aber was ebsseres fiel mir ned ein ) , im WoW-Forum würden sie dir zujubeln aber fürs Spieldesign, dass sowohl supertalentierte Hardcorespieler als auch nicht so fähige zum Ziel hat taugt das nicht.
    Tja, ich fühle meine Punkte auch übertrieben hart gesehen. Wenn die zwei Stunden Farmen ernst gemeint waren, schienen mir die aber schon der Extremfall, den ich ansprechen wollte. Es muss nicht unbedingt der Boss sein, der knüppelhart ist, obwohls charakteristisch schon helfen würde. Bosse haben meist auch besondere Fähigkeiten, die weniger mit der Höhe der Stats zu tun haben, wie dass er einen Char 100% sleepen kann. Im Gegenteil. Ich finds eher blöd, wenn die Difficulty zu sehr springt.

    Geändert von WaterKnight (25.04.2011 um 22:15 Uhr)

  14. #54
    Ob Shooter oder Jump&Run macht doch null Unterschied für das Beispiel. In beiden Genres findet meist keine wesentliche langfristige Charakterprägung statt, sofern keine Rollenspielanteile vorliegen. Ob man schlecht gerüstet startet ändert am Prinzip des Resets auch nichts.

    Zitat Zitat
    Den Schwierigkeitsgrad kann man meinetwegen am Anfang wählen, ingame/später wechseln würde ich eher vermeiden.
    Es geht nicht um ändern, es geht um erhalten. Rollenspiele driften, weil sie Werte mitschleppen, gern Richtung "zu leicht" oder "zu schwer" ab, das liegt in der Natur des Prinzip des Mitschleppens von Charaktererwerten, Gold, Items etc.
    "Grinden" ist primär ein Werkzeug des Ausgleichs, nicht der Imbalance.

    Wenn ein Spieler von der Summe an Exp, Items, Gold whatever zu wenig hat ist das hin und herschieben zwischen diesen keine Lösung. Das wäre eine Variation des "Berg erklimmen", nicht aber die Frage ob es möglich ist.

  15. #55
    Beim selber Regeln des Schwierigkeitsgrades sehe ich ein generelles Problem. Es geht nur in eine Richtung. Das Spiel lässt sich nicht schwerer machen, ohne, dass sich der Spieler selbst wieder irgendwo einschränkt.

    Davon abgesehen sammelt der Spieler EXP nicht immer mit der Absicht es sich leichter zu machen, sondern auch weil er völlig Planlos durch jedes Dungeon rennt und entsprechend auf mehr Widerstand stößt oder einfach Spaß daran hat rosa Plüschhäschen die Köpfe abhackt.

  16. #56
    Wie es um heutige Jump&Runs steht, weiß ich nicht. Früher hatte man da doch wenig Möglichkeiten. Bei Actionspielen wie Farcry hingegen erinnere ich mich schon, das Dorf auf einige verschiedene Weisen infiltrieren zu wollen, mit verschiedenen Waffen, mit Anschleichen, mit Fahrzeug/Items klauen, verschiedene Dinge als Hindernisse nutzen etc. Ich wollte mit dem "schlecht gerüstet" ja nur ausdrücken, dass man die Vorbereitung da nicht übertreiben kann.

    Dass man in Rückstand geraten kann, wenn die Ressourcen begrenzt sind, ist klar, wobei es einfach schwieriger werden könnte, ist nun nicht so, dass man immer 100% spielt. Selbst wenn man perfekt ist, dürfte der Vorteilsanstieg nicht immer weiter linear wachsen, eher konvergent und andersrum, wenn man schlecht ist, wärs auch gut, nicht völlig abzufallen. In dem Sinne sind resetierende Faktoren, wie oben Vyzzuvazzadth auch eine Idee gepostet hat, nicht so abwägig, solange man sich noch selbst einbringt.

    Wenn man in ein neues Gebiet kommt, kriegt man vielleicht neue Heiltränke, die effektiver sind als die alten, so dass diese irrelevanter werden, aber nicht vollständig. Grinden ist nicht die einzige Möglichkeit für Ausgleich. Falls es beim Grinden nur darum gehen sollte, dem Schwierigkeitsgrad hinterherzukommen, kann mans ja cappen, dass der Boss meinetwegen nur noch medium oder easy ist, aber nicht gleich alles danach.

    Geändert von WaterKnight (25.04.2011 um 23:28 Uhr)

  17. #57
    Mehr Exp für höherlevelige Monster und weniger für niedriglevelige Monster zu bekommen ist nicht soooo~ eine Neuerung wie es vielleicht scheint. Die Exp-Kurven der meisten Spiele realisieren genau das. Man braucht für jedes Level mehr Exp als für das vorherige, mit dem Monsterlevel erhöhen sich die Exp die sie geben, das sorgt im Grunde dafür, dass der Spieler im Level immer etwas mitgezogen wird und gleichzeitig machts es "unattraktiver" sein Level 12 an Level 3 Monstern zu erkämpfen. +Prozente je nach Levelunterschied verstärken diese dezente Wirkung und können so z.B. machen, dass Exp-Grinden nur gegen Feinde attraktiv ist, die nicht im völligen "Brain off Modus" bekämpft werden können.

    Und nein, "Grinden" ist nicht die einzige Möglichkeit für einen Ausgleich, gleichzeitig ist der Ausgleich nicht das einzige wozu grinden taugt. In erster Linie seh ich die Grindmöglichkeit als 1A-Werkzeug der Schwierigkeitsanpassung und der Möglichkeit spielerseitig den Spielstil flexibler wählen zu können.

    Natürlich kommt alles mit einem Preis. Killen aus Fun und Spass an der Freude reduziert den Schwierigkeitsgrad. Evtl. gibts Spieler die sich das Spiel zum Easymode grinden und nachher rumjammern, dass alles zu leicht ist.
    Egal wie man es macht, irgend ein Spielertyp wird immer nicht zu 100% ideal angesprochen, doch wenn ich die Wahl habe wäre es mir wichtiger zu vermeiden, dass Spieler sich mit Save/Load irgendwo gradeso durchquälen müssen als dass jemand sich nicht gefordert vorkommt, weil er dank der Grindgegner die er mitgenommen hat minimal stärker als geplant war.


    Zitat Zitat
    Beim selber Regeln des Schwierigkeitsgrades sehe ich ein generelles Problem. Es geht nur in eine Richtung. Das Spiel lässt sich nicht schwerer machen, ohne, dass sich der Spieler selbst wieder irgendwo einschränkt.
    *g wenn man das Kämpfen-Heilen-Kämpfen-Heilen so löst, dass dabei mehr Ressourcen verbraucht als generiert werden, quasi "hey, hast 2 Level gewonnen, dafür noch 10 von 200 Lebenspunkten über und bist völlig pleite und kannst dir das Heilen nicht leisten - Game Over lol" dann schon

    Ist imo aber kontraintuitiv. Sachen "extra" machen, sei es killen, Nebenquests oder Geheimnisse suchen ist verbunden mit Extra-Exp, Extra-Gegenständen etc.
    In dem Topic hierüber kristallisierte sich das mal so raus, dass der Spieler für die Abenteuer hinter dem Tellerrand belohnt werden soll, aber "wertzuschätzende" Belohnung bedeutet Einfluss auf die Schwierigkeit.

    Ich bezweifle, dass es irgend ein System gibt, dass den Schwierigkeitsgrad automatisch hochregelt und gleichzeitig dem Spieler nicht das Gefühl gibt, dass System würde gegen ihn wirken. FF8 ist ein Beispiel für letzteres, warum stärker werden wenn man dadurch keinen Vorteil hat?

    Eine Variante wäre es jeden Spieler zum Grind zu zwingen indem man fortschrittsrelevante Passagen so einstuft, dass praktisch unabhängig von Charakterlevel und Können ein MIndestaufwand an Grind notwendig ist um auf ein Level zu kommen ab dem Partystats + Spielerkönnen gemeinsam zum Erfolg reichen. Das wiederum enthält "erzwungenen Grind" und das ist so eine Sache, in der Makerszene gibts dfür megakrassen Aufschrei, in kommerziellen Spiele würds geschluckt, gekämpft und gut ist. Wiedermal ist ein Preis zu zahlen, jeder muss grinden, dafür rutschen nicht Teile der Spielerschaft in die Unterforderung.

    (Wiederum gehe ich von Mündigkeit aus, wer stundenlang zum Easymode grindet und dann meckert, dass alles zu easy ist der ist imo nicht zu retten)

    Um mal Owly zu beachten~ weil er da was cleveres sagt
    Zitat Zitat von Owly
    Die Schwächen des JRPGs sind historisch bedingter, systematischer Natur. Nein, anders.
    Die Schwächen des JRPGs lassen sich darauf zurückführen, dass anstelle des Contents der unterschiedlich parametrisierte Einsatz der Gameplaymechanismen tritt.
    Im Grunde hat jedes Genre dieses Problem. Bei JRPGs wird das nur so deutlich, weil Erfolg und Misserfolg so unmaßgeblich vom Geschick des Spielers abhängen. Deshalb wohl auch der Unmut übers Grinden.
    Es ist Teil des Konzeptes "Rollenspiel", dass der Spieler einen Teil der Verantwortung für den Erfolg oder Misserfolg seiner Charaktere den Werten dieser Charaktere übergibt. Wenn man in nem Pen & Paper Rollenspiel auswürfelt ob ein Charakter mit nem Angriff trifft oder nicht schreit doch auch keiner "Boah, das ist ja voll scheisse, das kann ja jeder Volln00b, da ist ja gar kein Skill dabei".

    Weil das langweilig klingt/ist gibt es ja (mehr oder minder) taktische Kämpfe, quasi übernimmt der Spieler wieder einen Teil der Verantwortung für Sieg und Niederlage, denn er muss die von den Werten gestützten Handlungen ja noch sinnvoll in Auftrag geben.
    Die andere Variante ist es, das Kampfgeschehen echtzeit und actionbasiert zu machen. Die Praxis zeigt, dass Spieler sich bestens unerhalten fühlen wenn sie tausende eigentlich anspruchslose Draufhau-Kämpfe in 'nem coolen actiongeladenen System absolvieren dürfen.

    Die Trivialisierung durch Werte ist natürlich stärker je mehr Verantwortung auf den Werten liegt bzw. wie stark diese in die Kampfperformance reinschlagen und wieviel noch dem Spieler überlassen ist.

  18. #58
    Soll es denn im Endeffekt nicht Spaß machen?
    Ich verstehe nicht wo das Problem dabei liegt, dass es sich ein Spieler leichter machen kann wenn er sich ein paar Levels antrainiert?

    Wie Corti schon sagt. Man muss den Spieler irgendwo als mündig genug ansehen, dass er sich den Schwierigkeitsgrad so regelt wie es ihm passt.
    Wenn jemand Stundenlang seine Charaktere hochpowert dann möchte er ja auch vielleicht einfach nur noch durch die Dungeons rennen "Yippikayeah Schweinebacke!" schreien und jeden Boss mit zwei gezielten tritten in die Nüsse pulverisieren. Ist das denn so ein Problem wenn es dem Spieler Spaß macht? Ist es ein Problem wenn ein Spieler lieber ein Paar Levels hochtrainiert und sich dann nicht so stark mit den gegebenen Kampfmechaniken des Dungeons auseinandersetzen muss?

    Normalerweise finden es doch alle toll wenn man an gegebene Herausforderungen auf verschiedene Arten herantreten kann. Aber hier soll es auf einmal ein Teufelsding sein wenn sich der Spieler lieber 3 Levels erkämpft um den Feuerdungeon besser zu überstehen statt sich Feuerresistenzequip zu besorgen? Ist doch schwachsinn!

  19. #59
    @Corti: Das mit der Exp oben hatte ich selber schon erörtert. Ich wollte es nur noch mal verdeutlichen, weil du auf einmal sagtest, andere Genres hätten resetierende Faktoren, beim RPG-Maker bringt man die eigenen Werte rein. Klang argumentatorisch so, als gäbe es da keine zurücksetzenden Methoden.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    ...gleichzeitig ist der Ausgleich nicht das einzige wozu grinden taugt. In erster Linie seh ich die Grindmöglichkeit als 1A-Werkzeug der Schwierigkeitsanpassung...
    Erklärst du mir den Unterschied zwischen Ausgleich und Schwierigkeitsanpassung oder meintest du "flexibel an Spielstil anpassen" als die andere Grind-Aufgabe?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Evtl. gibts Spieler die sich das Spiel zum Easymode grinden und nachher rumjammern, dass alles zu leicht ist.
    Deswegen meine ich ja, dass das Grinden nicht übertrieben werden können soll. Länger Grinden ist nicht mal unbedingt der schwierigere Weg für den Spieler, zu gewinnen, also kannst du nicht zwangsweise sagen, er hätte sich extra die Mühe gemacht. In der Realität kommts auch vor, dass einige Gegnertypen viel zu viel droppen.

    Das Grinden ansich (inklusiv erzwungen) sehe ich auch als vom Entwickler geplantes spielerisches Mittel, wie ichs oben schon angedeutet hatte, nur nicht das Massengrinden.

    Das Spiel schwerer machen, wenn man stärker ist, würde ich ebenfalls nicht, weil das schlecht absehbar ist und ja, eben das System gegen einen wirken würde. Deswegen hatte ich vorgeschlagen, die Boni konvergent zu machen, so dass man es mit mehr immer leichter hat, nicht aber übermäßig.

    Den Schwierigkeitsgrad würde ich deshalb nur am Anfang oder an bestimmten Punkten wählbar machen, weil man sich dann quasi für etwas entscheidet und das auch durchziehen soll.

  20. #60
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    oder meintest du "flexibel an Spielstil anpassen" als die andere Grind-Aufgabe?
    Jop.

    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Deswegen meine ich ja, dass das Grinden nicht übertrieben werden können soll. Länger Grinden ist nicht mal unbedingt der schwierigere Weg für den Spieler, zu gewinnen, also kannst du nicht zwangsweise sagen, er hätte sich extra die Mühe gemacht. In der Realität kommts auch vor, dass einige Gegnertypen viel zu viel droppen.
    "Zu viel droppen" steht auf nem anderen Blatt und gehört imo nicht dazu. Grinden und nachher den Boss klatschen ist sicherlich nicht schwieriger als den Boss mit geringerem Level zu klatschen. Mühe und schwierig sind aber weitensgehend unabhängig, jemand kann sich die Mühe machen 4 Stunden im Kreis zu grinden (völlig herbeigezogen die Zeit) und dabei nichts schwieriges tun."Grinden" ist ja im Prinzip ein erhöhter Aufwand an Zeit und vergleichsweise weniger fordernden Spielhandlungen als Alternative zur fordernderen Handlungen.

    Durch die übliche Weise wie Exp-kurven aussehen ist jeder weitere Level durch "Grinden" "aufwändiger" (Faktor Zeit) als der vorherige. Durch Modifikatoren in Abhängigkeit des Levelunterschied kann man vollständig kappen ab welchem Levelunterschied kein "Grind" mehr geht.

    Beispielsweise:
    Helden sind Level 5, Gegner sind Level 5.An diesen Gegnern auf Level 6 kommen kostet 10 min grinden, auf Level 7 kommen kostet 15 min, das wird mit jedem Level mehr und auf Stufe 10 kriegt man keine Exp mehr, bzw. so wenig, dass man eine halbe Ewigkeit dran sitzt.

    Die Möglichkeit unendlich zu grinden ist oft zwar möglich aber unreizvoll und praxisfern. Auch schwächere Spieler werden bald den Punkt erreichen an dem weiteres grinden weniger attraktiv scheint als im Spielverlauf voranzuschreiten, schliesslich will man als Spieler auch wissen wie es weiter geht, oder?

    Ich denke der Knackpunkt ist weniger, dass massenweise Spieler sich durch absurde Grinds das Spielprinzip trivialisieren (und selbst wenn...?), sondern dass Spieler durch die Möglichkeit des grindens unbeschwerter spielen können weil nicht jeder Heiltrank der entscheiden letzte sein könnte und nicht jeder katastrophale Kampfverlauf gegen unbedeutende Feinde einen Rattenschwanz an Konsequenz mit sich schleppt.

    Wenn man natürlich den Spieler zwingen will jedes Item als etwas sparenswert Kostbares zu sehen und jeden Schritt genau zu planen, dann passt Grind natürlich nicht ins Konzept. Wenn man den Spieler und seine Fähigkeit begrenzte Mittel und Ressourcen geplant einzusetzen gezielt auf die Probe stellen will, natürlich passt es dann nicht dazu.

    Das ist aber eine generelle Frage: will ich dem Spieler aufzwingen wie ich will, dass er spielt oder will ich ihm die Möglichkeit geben das Spiel so zu lösen wie er Bock drauf hat. Ich finde, wenn jemand Bock hat sich das Spiel einfach zu machen indem er im Kreis rennt und Bunnys killt, warum nicht?

    Die theoretisch Möglichkeit enthält keinesfalls, dass dies schnell geht und/oder sich auch beliebig hohe Zugewinne an Leveln schnell erreichen lassen, das wiederum ist ne ganz andere Geschichte.

    "Grinden" gleichzusetzen mit "ganz schnell ohne viel Mühe eben superstark werden" ist genau so Blödsinn wie das kategorische Verurteilen von Mühe als Ersatz für Schwierigkeit. Je nach Spielkonzept kann das eine oder andere das Konzept besser stützen.

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