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Thema: Levelsysteme in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Eine Variante derer sich ja nun auch das neue Pokemon (B/W) bedient hat um nur ein ein Beispiel zu nennen. Als Langjähriger Pokemonzocker kann ich nur sagen dass der Gedanke für mich aufging: Es macht nun auh mehr Spaß si auf einen Levelmäßig aussichtslosen Kampf einzulassen um für das unterlevelte Pkmn ordentlich EXP rauszuschlagen und den ein oder anderen Levelschub zu provozieren. In diesem Sinne ist dein letzter Satz ja auch nicht als Nachteilhaftigkeit zu werten. Es gibt nun halt verschiedenen Herangehensweise, bei schwächeren Mobs kann nun immer noch gegrindet werden bis man sich zu stärkeren Monstern traut.

  2. #2
    Das interessanteste Level System überhaupt gibt es imo in Saga Frontier II (zum Teil auch in FFII und Grandia, ja)
    Greift man mit Waffen und Zaubersprüchen an werden diese irgendwann stärker und man erlernt neue Techniken. Problematischer wird es aber dann bei den Werten. Die HP Werte steigen im Grunde nur, wenn man erheblichen Schaden nimmt und den kriegt man meistens nur, wenn man sich selber angreift. Eher ein ungewolltest powerleveln. Gefällt mir persönlich nicht so. Deswegen habe ich eine andere Lösung gesucht - und gefunden.

    Ich persönlich arbeit seit einiger Zeit mit Items, die, die Werte erhöhen, also HP, MP usw... Diese bekommt man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit nach Kampfende. Techniken werden erlernt, wenn eine Waffe einen bestimmten Level erreicht hat und normale Level Ups im klassischen Sinne bekommt man nur nach Bosskämpfen. Mag vielleicht nicht so interessant klingen, ist in der Theorie aber deutlich motivierend, eben weil man beim Aufleveln auf verschiedene Aspekte achten muss (Hinterlässt der jetzige Gegner ein HP, MP oder ein Angriff Pack? Wann kommt das nächste Level Up für das Schwert um Technik XYZ zu erlernen?)

  3. #3
    Ich finde Levelsysteme eigentlich recht bewährt. Ich habe Spiele mit Alternativen gespielt, wie Final Fantasy 2 und ich musste feststellen, dass ich am Ende zu schwache Magie beherrscht hatte, da ich viel mehr Zaubern musste, als bei einem Levelsystem. Und die ganzen anderen Werte zu erhöhen dauerte auch viel länger als in einem gewöhnlichem Level-Up-System.
    Und in anderen Fällen waren meine Charaktere meistens völlig unterpowert. Lediglich SKS hatte es geschafft, dass mir das System dort besser gefällt, als das normale. Kynero scheint aber auch ein interessantes System im Kopf zu haben.

    Desweiteren stimme ich Rosa Canina zu, dass Level-Up-Systeme ein Teil des RPGs sind. Im Grunde ist alles in einem RPG-Kampf zahlenabhängig und Leveln ist eine Methode die Zahlen zu verändern.
    Die Methode, die die Gegnerstufen abhängig macht klingt auch interessant. Allerdings funktioniert das sicherlich besser mit einem eigenem KS. Ich sollte es mir für zukünftige Projekte aber mal überlegen. Bei Pokémon Weiß und Schwarz war es aber super, da ich so viel schneller ein schwaches Pok'emon hochleveln konnte.

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