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Thema: Levelsysteme in RPGs

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  1. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, so was mit einem Schwierigkeitsgrad zu steuern.
    Ich glaube hier reden wir etwas aneinander vorbei. Die Belohnungen für den guten Spieler dürfen das Spiel nicht noch weiter vereinfachen.

    Valkyrie Profile am DS trieb das Spielchen auf die Höhe. Für das gute spielen gab es am Ende eines jeden Abschnitts gute Ausrüstung geschenkt. Wer die hatte schnitt vollautomatisch auch in späteren Abschnitten gut ab und erntete weitere Ausrüstung und schlief für den Rest des Spiels ein. Ein Spieler der am Anfang öfters mal was verbockt kommt gar nicht mehr durch die späteren Levels weil ihm das nötige Equipment fehlt. Das Spiel ist in der Hinsicht aber auch extrem mies.

    Weil du die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad erwähnst. Ich mochte es wie die neueren Super Robot Wars Teile das lösten. Dort bekam man für das Erledigen von Bossen die man noch nicht besiegen muss, dem schnellen Abschließen von Kapiteln etc. Skill Points. Hat man davon mehr, stuft das Spiel den Schwierigkeitsgrad hoch. Rückt aber auch Boni dafür raus.(Und für jede Erwähnung dieses Spiels stirbt irgendwo ein Hündchen. *hust*)


    Was das erwähnte Fallout angeht, die ist weniger dramatisch als geschildert. Wer da seine Attribute radikal schieße verteilt wird von der erstbesten Ameise gefressen und macht den Charakter eh neu. Ging mir eher darum, dass es nicht sein darf, dass verschiedene Fähigkeiten die gleich viele Punkte kosten sich in ihrer Nutzbarkeit krass unterscheiden.


    btw. Pokemon hat endlich sauberes Balancing? Heilige Kuh meine Fresse.

    Geändert von Tarlah (24.04.2011 um 02:05 Uhr)

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