Seite 1 von 4 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 74

Thema: Levelsysteme in RPGs

  1. #1

    Levelsysteme in RPGs

    Levelsysteme, sie sind in jedem einzelnen RPG das ich kenne. Meist steigern sich mit dem Sammeln von Erfahrungspunkten nur ein paar Zahlenwerte. Wobei es auch kreativere Varianten gibt. Alle haben jedoch gewisse Probleme beim Balancing.

    Insbesondere sehr alte Spiele verlangten vom Spieler, dass er unzählige Stunden in das Sammeln von Erfahrungspunkten steckte. Ein einzelnes Level konnte über Sieg und Niederlage entscheiden.

    Etwa zu SNES Zeiten begann man so langsam den Schwierigkeitsgrad allgemein zu senken. Resultierend darin, dass wenn man doch auf die Idee kam zu leveln man jeden Gegner im Spiel in seine einzelnen Atome zerfetzte. Teils wortwörtlich.

    Modernere Spiele versuchten dem Spieler nicht ein bestimmtes Grindverhalten aufzuzwingen sondern skalierten die Stärke der Feinde mit dem Level des Spielers. Irrwitzigerweise resultierte das in jedem einzelnen mir bekannten Fall darin, dass das Spiel um so schwerer wurde je mehr man levelte.


    An der Stelle frag ich mich so langsam, was soll der Unsinn? Man muss die Spielzeit nicht künstlich hochhalten indem man den Spieler hirnlos Dinge totkloppen lässt. (Es sei denn man ist ein asiatisches mmorpg. *hust*) Levelsysteme braucht es auch nicht um den Spieler aus bestimmten Gegenden fernzuhalten - Zelda zum Beispiel macht mehr oder weniger schön vor wie es geht. Charakterentwicklung kann man auch über ein besser kontrollierbares System machen.

    Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?

  2. #2
    Zitat Zitat
    Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?
    Ohne irgendeine Herausforderung macht ein Spiel keinen Spaß und nur ganz wenige Spiele hätten eine Story die gut genug wäre, um einen dann interessiert zu halten.

  3. #3
    Ich fands gut wie UiD es damals löste: EP kriegen ging damals auch stark von den Questen aus, die man erledigte, den Entcheidungen die man traf und den Gegenständen die man einsammelte. Dabei wurden die Gegner angenehm mit Triggern angepasst, sprich waren nicht wirklich stärker sondern konnten andere Magicspells Nutzen (man denke an Camiogegner Asgar mit Schatten der Nacht. Selbst den Gott der Finsternis habe ich damals mit einem Team Anfang des Level 40er Bereiches besiegt, sprich es kam auch sehr auf die Risikobereitschaft an. In Spielen wie VD dagegen mit seien zwehundert Ausrüstungsgegenständen wurde man zum Grinden gewzungen. Das war gerade anfangs wo nicht viel Gegner Auswahl bestand (zb bei den Eismagiern) ziemlich nervig, zumal wennman knapp Game over ging und aufgrund der Speichersteine eine halbe Stunde Spielzeit oder mehr verlieren konnte (später mit Speichern üer Seelen ertauschen hatte man dieses Problem ja nicht mehr.

    Von dem her bevorzuge ich zuerst genanntes Levelsytem, was bedeutet: Ich kann nebenher Leveln, folge ich aber der Story und mache nicht jeden Unsinn nebenher kann ich es auch schaffen. So möchte ich es für meine Spiele auch machen. Und es wäre mein Wunsch solch Gameplay auch öfters bei Spielen aus dieser Community zu sehen.

    -straigt ahead-

  4. #4
    Weil ein RPG ohne Level im Endeffekt entweder ein reines Action-Games oder halt ein Adventure-Games ist?

    Level sind einfach das Herz eines RPGs und kein Relikt. Das ist, als würdest du darüber
    meckern, dass man noch immer Shotguns in Shootern benutzt. Oder warum Strategie-Spiele
    immer mit Strategie zu tun haben. Oder warum man in Rennspielen eigentlich nie zu Fuß
    unterwegs ist (auf der Rennstrecke).

    Ein LevelUp-System in irgendeiner Art und Weise ist ein Muss für den Spieler und eine Form
    von Belohnung. Wenn der Spieler immer gleich stark wäre und man Skills etc eh nur durch
    QUests, Kaufen, etc erhalten würde, dann würde z.B. ich als Spieler den Sinn eines Kampfes
    außerhalb von Bosskämpfen gar nicht mehr sehen. Stattdessen würde ich - und wohl 99%
    aller anderen Spieler, sofern das KS nicht hammermäßig episch ist, den normalen Fights
    total aus dem Weg gehen... und DAS ist ja wohl nicht Sinn des RPGs.

    Was "-straight ahead-" genannt hat, ist auch nicht so schlecht, Nebenquests mit viel ERF
    sind schön und gut. Allerdings denke ich, dass es ein wenig die Balance halten sollte ^^

  5. #5
    Warum macht man die Gegner nicht gleich allesamt fast gleich schwer, dass man es theoretisch ohne Aufleveln schaffen kann? Siehe Demon´s Souls - das Spiel ist Bockenschwer, macht höllisch Spass und ist auch ohne aufleveln theoretisch schaffbar, nur machts kaum einer, eben weil die Herausforderung dann doch etwas hart ist. Da finde ich das LevelUp-System aber auch angenehm. Nur weil man jetzt die "Erfahrungspunkte" hat, heisst das nicht, das man automatisch aufsteigt, sondern man muss erst sich von einer bestimmten Person das Levelup auf kosten der Exp abholen und man kriegt dann einen ganzen Attributspunkt zum verteilen =D
    Wie es mit Nebenquests aussieht... es kommt auf die Nebenquests an. Nebenquests in den viel gekämpft wird, die dann auch noch mit viel Exp belohnt werden? Ich weiss nicht. Denn eigentlich kriegt man ja häufig die Exp fünf mal raus, die man bei der Belohnung eigentlich hätte.

    Aber ich muss auch ehrlich sagen, mir fällt jetzt kein RPG ein, wo man nicht aufleveln muss xD

  6. #6
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Weil ein RPG ohne Level im Endeffekt entweder ein reines Action-Games oder halt ein Adventure-Games ist?

    Level sind einfach das Herz eines RPGs und kein Relikt. Das ist, als würdest du darüber
    meckern, dass man noch immer Shotguns in Shootern benutzt. Oder warum Strategie-Spiele
    immer mit Strategie zu tun haben. Oder warum man in Rennspielen eigentlich nie zu Fuß
    unterwegs ist (auf der Rennstrecke).

    Ein LevelUp-System in irgendeiner Art und Weise ist ein Muss für den Spieler und eine Form
    von Belohnung. Wenn der Spieler immer gleich stark wäre und man Skills etc eh nur durch
    QUests, Kaufen, etc erhalten würde, dann würde z.B. ich als Spieler den Sinn eines Kampfes
    außerhalb von Bosskämpfen gar nicht mehr sehen. Stattdessen würde ich - und wohl 99%
    aller anderen Spieler, sofern das KS nicht hammermäßig episch ist, den normalen Fights
    total aus dem Weg gehen... und DAS ist ja wohl nicht Sinn des RPGs.

    Was "-straight ahead-" genannt hat, ist auch nicht so schlecht, Nebenquests mit viel ERF
    sind schön und gut. Allerdings denke ich, dass es ein wenig die Balance halten sollte ^^
    Kann ich so unterschreiben. Um nochmal auf (ua meinen ersten Post) einzugehen muss ein solches Levelystem natürlich auch mit einer gescheiten Balane einhergehen. In meinem Fall war das Frustfreiheit contra Schwierigkeitsgrad. In UiD geht es allerdings auch nicht so sehr ums KS als viel mehr um eine sehr gelungene Story und eine tolle Spielatmosphäre. Ich hatte dort nie den Eindruck, ich müsste Zeit in Leveln investieren, aber vielleicht kam mir das auch so vor Weil die Kämpfe Spaß machten und das gerade wegen dem gut umgesetzten Standardks. Klar das man sich daher eventuell mit dem "Paradebeispiel" unterfordert fühlt, wenn man merkt, dass es praktisch ohne zusätzliches Grinden geht.

  7. #7
    Wie Rosa schon erwähnt hat: ein Levelsystem in irgendeiner Art ist essentiell für ein RPG. Ohne ein Levelsystem würde ein anderes Genre daraus entstehen.
    Was aber nicht heisst, dass es unbedingt Level 1-99 geben muss und man mittels EXP Level aufsteigt. Mit etwas Kreativität sollte man auch andere Systeme erschaffen können, die nicht nur auf Grinden basieren und trotzdem ein ähnliches Erfolgserlebnis bieten können.

    Eine Idee wäre, das Aufleveln ausschliesslich von Quests, Storyfortschritt und anderen Taten abhängig zu machen. Dies alleine wäre jedoch genauso stumfsinnig und würde das Bashen von Standardgegnern versinnlosen. Deshalb müsste ein zusätzliches System rein, welches Standardgegnern wieder einen Sinn gibt. Zum Beispiel könnten Standardgegner bestimmte Ressourcen hinterlassen, mithilfe denen gewisse kampfsystemrelevante Werte erhöht werden können. Und damit meine ich nicht unbedingt Statuswerte wie Leben oder Stärke, denn die sollten ja vom Level abhängig sein, da Letzteres sonst and Relevanz verlieren würde.
    Dies mal als Beispiel.

    Was ich damit sagen will ist: es ist nicht nötig, immer das Standartlevelsystem, oder eine Abart davon, in ein RPG zu bauen. Mit etwas Kreativität sollten sich genug alternative Möglichkeiten offenbaren.
    Was aber nicht heisst, dass das Standardlevelsystem schlecht ist. Es kommt immer auf das Gesamtspielkonzept, die eigenen Präferenzen und die Zielgruppe an, die man erreichen möchte.

  8. #8
    Meiner Meinung nach "können" Levelsysteme ein nützliches oder nettes Stilmittel für West RPGs mit frei begehbaren Welten sein, um den Gebiet in dem man spielt eine Art Realität zu geben, als Beispiel würde ich hier mal ganz gern Gothic 1 heranziehen, wenn du dich dort am Anfang in die Berge, die Wälder oder das Orktal wagst war dein Charakter einfach nur Schnitzel... tot.
    Ein ähnliches Konzept lief ähnlich bei Morrowind, Daedra Ruinen, das Aschetal... schwer für den Anfang weils viele Gegner gab die dich überraschen konnten oder einfach wegen Masse und Stärke auseinandernahmen.

    Aber, und das finde ich ist wichtig anzusprechen, ein Levelsystem ist "nicht" notwendig, genausowenig wie Gegner für ein Spiel wichtig sind. RPGs kommen auch ohne Monster aus. Zu sagen, dass Monster essentiell wichtig für ein Rollenspiel sind, halte ich für falsch, in einem Rollenspiel geht es hauptsächlich darum eine Geschichte zu erleben und dabei in eine Rolle zu schlüpfen, besser noch, wenn man die Rolle selbst gestalten kann.
    So stelle ich mir durchaus vor, dass ein Detektivrpg funktionieren könnte, auch ohne Kämpfe, Untersuchungen, Befragungen, Antworten und Entscheidungen die Einfluss darauf haben wie Personen auf dich reagieren und wie gewisse Handlungen nun ablaufen.

    Um nun also auf die Schlussfrage des Topics nochmal genauer einzugehen, Kämpfe sind meiner Meinung nach aus drei möglichen Gründen vorhanden.

    1) Spieler davon abhalten in bestimmte Gebiete zu gehen
    2) Um das Spiel mit Inhalt zu füllen
    3) Antrieb, viele Spieler lieben es sogar zu leveln da man dadurch stärker wird und mehr Fähigkeiten erhält (Fallout beispielsweise hat beim Levelup Perks mitgeliefert, für einige hat es sich gelohnt zu leveln).

    Jedoch denke ich nicht, dass man die Schiene fahren muss, man kann, um zu zeigen wie der Charakter mit der Zeit wächst, aber das ist etwas, dass man auch über Quests abwickeln kann.

  9. #9
    Zitat Zitat von Master of Desaster Beitrag anzeigen
    Aber ich muss auch ehrlich sagen, mir fällt jetzt kein RPG ein, wo man nicht aufleveln muss xD
    Paper Mario says hi. Vielleicht ganz am anfang, aber mit den ganzen Orden die man hat kann man das Spiel ab einem gewissen Punkt komplett ohne normale Kämpfe schaffen.

    Ich versteh aber nicht, wieso ein RPG ohne Level ups oder EXP kein RPG mehr sein soll? Was sprich dagegen, wenn Gegner nur Geld geben? Oder wenn man nur an festen Punkten ein Level up bekommt?

  10. #10

    ~Cloud~ Gast
    Levelsysteme gehören für mich zu einem RPG dazu.
    Sie sind unter anderen ein Grund warum es mein Lieblingsgenre ist.
    Ausserdem motviert es mich sehr meine Charaktere wachsen zu sehen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Level sind einfach das Herz eines RPGs und kein Relikt. Das ist, als würdest du darüber
    meckern, dass man noch immer Shotguns in Shootern benutzt. Oder warum Strategie-Spiele
    immer mit Strategie zu tun haben. Oder warum man in Rennspielen eigentlich nie zu Fuß
    unterwegs ist (auf der Rennstrecke).
    Nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich. Ich sehe nicht ein, warum ich ohne ein Levelsystem keine Abenteuer in fiktiven Welten erleben kann.

    Zitat Zitat
    Ein LevelUp-System in irgendeiner Art und Weise ist ein Muss für den Spieler und eine Form
    von Belohnung. Wenn der Spieler immer gleich stark wäre und man Skills etc eh nur durch
    QUests, Kaufen, etc erhalten würde, dann würde z.B. ich als Spieler den Sinn eines Kampfes
    außerhalb von Bosskämpfen gar nicht mehr sehen. Stattdessen würde ich - und wohl 99%
    aller anderen Spieler, sofern das KS nicht hammermäßig episch ist, den normalen Fights
    total aus dem Weg gehen... und DAS ist ja wohl nicht Sinn des RPGs.
    Alles eine Frage vom richtigen Design. Gegner müssen ja nicht nur EXP abgeben, sie haben für gewöhnlich ja auch Gegenstände dabei. Oder sind für Quests relevant. Und sich an denen vorbeizuschleichen kann auch eine Menge Spaß machen. Nicht jeder Pflichtkampf muss gleich ein Boss sein, man kann ja auch genausogut überfallen werden, da wäre es ja praktisch sich zu wehren. Es gibt nicht nur Railroad-Asia-Random-Encounter-Grindfests!
    Das liest sich so, als ob du den Spieler zum Kämpfen zwingen möchtest, obwohl er nicht will (weil das KS langweilig ist) - und DAS kann doch wohl auch nicht der Sinn von RPGs sein, oder?

    Geändert von WeTa (22.04.2011 um 13:33 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Aber, und das finde ich ist wichtig anzusprechen, ein Levelsystem ist "nicht" notwendig, genausowenig wie Gegner für ein Spiel wichtig sind. RPGs kommen auch ohne Monster aus. Zu sagen, dass Monster essentiell wichtig für ein Rollenspiel sind, halte ich für falsch, in einem Rollenspiel geht es hauptsächlich darum eine Geschichte zu erleben und dabei in eine Rolle zu schlüpfen, besser noch, wenn man die Rolle selbst gestalten kann.
    So stelle ich mir durchaus vor, dass ein Detektivrpg funktionieren könnte, auch ohne Kämpfe, Untersuchungen, Befragungen, Antworten und Entscheidungen die Einfluss darauf haben wie Personen auf dich reagieren und wie gewisse Handlungen nun ablaufen.

    Um nun also auf die Schlussfrage des Topics nochmal genauer einzugehen, Kämpfe sind meiner Meinung nach aus drei möglichen Gründen vorhanden.

    1) Spieler davon abhalten in bestimmte Gebiete zu gehen
    2) Um das Spiel mit Inhalt zu füllen
    3) Antrieb, viele Spieler lieben es sogar zu leveln da man dadurch stärker wird und mehr Fähigkeiten erhält (Fallout beispielsweise hat beim Levelup Perks mitgeliefert, für einige hat es sich gelohnt zu leveln).

    Jedoch denke ich nicht, dass man die Schiene fahren muss, man kann, um zu zeigen wie der Charakter mit der Zeit wächst, aber das ist etwas, dass man auch über Quests abwickeln kann.
    Wenn bei einem RPG die Kämpfe und die Weiterentwicklung der Charakter auf spielmechanischer Ebene (Nicht auf der Handlungs- oder emotionalen Ebene) fehlen, dann ist das Spiel eher in die Kategorie der Adventures oder der interaktiven Filme einzuordnen.

    Hier mal 2 Auszüge aus einem Wikipediaeintrag (und wer Wikipedia nicht traut, soll sich auf anderen Seiten schlau machen und die Definition auf Wikipedia belegen oder wiederlegen):

    "Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem: Die Charaktere der Spieler besitzen dann Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schwimmen. Durch das Bestehen von Abenteuern (Quests) erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, die für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden."

    "In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition als Adventure. Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen."


    Laut diesen Definitionen gehören lineare RPGs eher in die Sparte der Rollenspiel-Adventure-Hybriden, sind aber dennoch Rollenspiele.

    Dein Detektiv-RPG-Beispiel macht meiner Meinung nach keinen Sinn, da der Hauptbestandteil eines Detektivspiels nun mal das Untersuchen von Tatorten, Finden von Indizien, Befragen von Leuten essentielle Bestandteile für das Lösen von Fällen sind. Was soll ein Detektiv deiner Meinung nach ansonsten tun?
    Genausowenig kannst du das Stärkerwerden der Charaktere in einem RPG nicht einfach weglassen, ohne das Spielgenre zu verändern. Wie genau das Stärkerwerden vonstatten geht, ist eine andere Sache. Kämpfe können also nur dann weggelassen werden, wenn die Charakterwerte für andere Tätigkeiten genutzt werden können (z.B. Schösser knacken, NPCs überzeugen, Rätzel lösen usw.) und der Erfolg dieser Tätigkeiten von diesen Charakterwerten abhängt.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich versteh aber nicht, wieso ein RPG ohne Level ups oder EXP kein RPG mehr sein soll? Was sprich dagegen, wenn Gegner nur Geld geben? Oder wenn man nur an festen Punkten ein Level up bekommt?
    Wenns keine Level-Ups und EXP gibt, braucht das Spiel andere Werte, die die Stärke und Fähigkeiten der Charaktere beschreiben. Genau das ist der Bestandteil, der die RPGs von reinen Adventures und interaktiven Filmen unterscheidet.
    Indiana Jones, Simon the Sorcerer, Day of the Tentacle und Konsorten leben ausschliesslich vom Lösen von Rätzeln. Es existieren keine Charakterwerte, bloss ein Inventar. In den beiden Indiana Jones Spielen gibt es zwar Kämpfe, jedoch sind die von keinen Werten abhängig. Bloss von den Aktionen des Spielers (Schlagen & Blocken).
    Interaktive Filme wie Heavy Rain oder Fahrenheit leben von den Spielerentscheidungen und den Quicktime-Events (Kämpfe und Geschicklichkeitspassagen). Auch hier existieren keine Charakterwerte wie Stärke oder Intelligenz, die die Auswirkungen der Handlungen des Spielers beeinflussen.

    Wenn andere Spielgenres, wie z.B. Shooter, RPG-Elemente beinhalten, dann nur deswegen, weil die steuerbaren Charaktere stärker und besser werden können, also eine Art Level- oder Statuswertsystem beinhalten.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (22.04.2011 um 16:19 Uhr)

  13. #13
    Ein Levelsystem mit Exp und +1 Stärke ist imo nicht notwendig, das ist zu engstirnig gedacht. Was verschiedene Rollenspiele oder Rollenspielsysteme, man kann ja ruhig Pen & Paper mit betrachtenwas das angeht gemeinsam haben ist, dass der Spieler seinen oder seine Charaktere in irgend einer Form entwickelt. Sobald das gegeben ist spricht man von "Rollenspiel" oder zumindest "Rollenspielelementen".

    Der wohl wichtigste Faktor in der ganze Sache ist, dass der Spieler seinen Charakter entwickeln sieht und im besten Falle an dieser Entwicklung teilhaben kann.

    Zitat Zitat
    Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?
    Weils unheimlich Spass macht Charaktere aufzupowern und zu sehn wie sie immer effektiver draufknüppeln je mehr man sie ausbaut. Das allein reicht um vielen Spielern Spass zu machen und das ganze MMO-Genre lebt irgendwie fast allein davon. Mir macht sowas Spass, anderen nicht, aber so ganz allein bin ich nicht.

    Wie anfangs schon erwähnt, es muss ja kein "grinden" etc. drin sein. Deus Ex (jedes mal wenn irgendjemand Deus Ex erwähnt wird irgend jemand anders Deus Ex wieder installieren , frohe Ostern!) vergibt Exp für erledigte Missionen oder wenn Spieler irgendwas dolles tut oder sowas.
    Ähnelt vom System her UID, begrenzte Menge an gewinnbarer Exp, an Items und Geld.

    Ich persönlich preferiere weder Rollenspiele in denen man "grinden" kann, noch welche die das unterdrücken. Fakt ist aber, dass die Grindmöglichkeit die Gestaltung der Spielschwierigkeit aus Sicht des Erstellers stark vereinfacht weils sich einfach stark selbst reguliert.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?
    Das zumindest lässt sich schnell beantworten. Weil es immer einfacher ist etwas zu übernehmen, als sich etwas Neues auszudenken.

    Ich stimme dir jedenfalls weitgehend zu. Die Kombination "viele Gegner + viel leveln + rundenorientiertes Kampfsystem" halte ich auch für ein Relikt, das ins Museum gehört. Kämpfen an sich ist toll und männlich. Nur muss es entweder richtig fetzen (Action-KS) oder anspruchsvoll sein (Strategie-KS). Die halbgaren Lösungen vieler Rollenspiele werden schnell langweilig, wobei es in der Praxis natürlich viele Abstufungen gibt.

    Auf jeden Fall wäre es echt mal nicht schlecht, wenn jemand sich Gedanken darüber machen würde, wie man das Problem lösen kann, ohne komplett auf Kämpfe zu verzichten. Selbst das geht, man kann eine (Helden)Geschichte auch ohne Kämpfe erzählen. Das Charakterverbessern kann man auch besser lösen als durch das bloße Ansteigen von Werten. So recht begeistern kann es mich nicht, wenn sich die Stärke des Helden von 51 auf 65 erhöht. Das ist nicht greifbar, es ist nur eine Zahl. Spürt man es im Spiel? Vielleicht macht man ein paar Punkte mehr Schaden und das war's. So was entwickelt sich schnell zum sprichwörtlichen Sand in den Augen.

    Was man mMn am System verbessern könnte:
    • Kompletter Verzicht auf Zufallsgegner.
    • Keine respawnenden Gegner. Am schlimmsten ist es, wenn sie schon nach einem Maplevel respawnen. Wenn man unbedingt möchte, dass neue Gegner kommen, könnte man nach einer gewissen Zeit neue Arten in den Dungeon einziehen lassen (Beispiel: die Helden räuchern einen Orkbau aus und später leben dort dann irgendwelche Rieseninsekten, die von den Leichen angelockt wurden).
    • "Viel Kämpfen" geht nur mit einem Action-KS. Je mehr man kämpfen soll, desto schneller müssen die Kämpfe sein. Bei den typischen Makerkampfsystemen sollte man nur relativ wenige, meinetwegen dann auch fordernde Kämpfe einbauen.
    • Man kann sich eine andere Art von Charaktermanagement ausdenken. Ich hatte mal die Idee, ein Medaillensystem anstelle von EP einbauen. Dort gibt es z. B. Gold-, Silber- und Bronzemedaillen, die einen sind natürlich mehr wert als die anderen. Man könnte es dann so machen, dass man mit den Medaillen Fähigkeiten oder ähnliches kaufen kann, die sich viel stärker auswirken, als eine Erhöhung von Stärke 51 auf 65. So ein System funktioniert allerdings nur wenn man relativ wenig kämpft.

  15. #15
    Schlag mich bitte wer, ich hasse es übelst mich zu vertippen oder andersweitig so zu vertun, dass mein gesamter Beitrag zu einem Abfuck übelster Sorte wird D:

    @Vyzzuvazzadth: Damn, eigentlich wollte ich sagen, dass man bei dem Detektiv RPG Kämpfe weglassen kann, alles was danach kommt "muss" rein, ich scheine in letzter Zeit gern Worte zu verschlucken Y_Y.

  16. #16
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Schlag mich bitte wer, ich hasse es übelst mich zu vertippen oder andersweitig so zu vertun, dass mein gesamter Beitrag zu einem Abfuck übelster Sorte wird D:

    @Vyzzuvazzadth: Damn, eigentlich wollte ich sagen, dass man bei dem Detektiv RPG Kämpfe weglassen kann, alles was danach kommt "muss" rein, ich scheine in letzter Zeit gern Worte zu verschlucken Y_Y.
    Kann ja mal passieren xD
    Aber ja, ein Detektivspiel kann ganz gut ohne Kämpfe auskommen. Nur ist dann die Frage, ob es sich noch um ein RPG handelt, oder nicht eher um ein Adventure. Wenn der Detektiv durch gewisse Aktionen z.B. seine Sinne verbessern kann, was ihn dadurch seine Fälle besser lösen lässt, dann kann man die Bezeichnung RPG gelten lassen. Wenn der Detektiv sich während dem gesamten Verlauf des Spiels spielmechanikbezogen kein bisschen verbessert, dann ist dies ein reines Adventure und kein RPG.
    Ist also eine Frage der Definition.

  17. #17
    Mir gefällt das Levelsystem in Illusion of Time: Wenn man alle Gegner in einem gebiet besiegt (man kann es auch zwischendurch verlassen, Respawn gibt es nur, wenn man den kompletten Dungeon verlässt) bekommt man einen Levelaufstieg. Das funktioniert aber in jedem Abschnitt nur einmal. Einsersits hat dadurch der Entwickler eine Kontrolle über den schwierigkeitsgrad (überleveln ist nicht möglich), andererseits erspart man sich als Spieler stundenlange Schnetzelorgien. Zelda (wenn es auch kein RPG ist) hat ja auch ein ähnliches Prizip, so dass man pro Dungeon einen Herzcontainer und eine neue Waffe (oder sonstigen Gegenstand) bekommt.

  18. #18
    Die Frage ist wo hört RPG auf bzw. wo fängt es an.
    Beispiel:

    Am Anfang kann ich meine Spielfigur ein paar Punkte geben um die Fähigkeiten Individueller zu gestalten.
    Dann stürze ich mich auf die erste Gruppe Gegner.
    Mit dem Geld und denn Erfahrungspunkte die ich erhalten habe kauf ich neue Ausrüstung und verbessere meine Attribute(primär Kraft und Präzision)
    Das ganze wiederhole ich so lange bis ich denn Endgegner (Tiger Woods) im Zweikampf besiegen kann.

    Überschneidet sich dann doch wieder ein bisschen. Es gibt Rollenspieler die spielen Pen&Paper Rollenspieler mit so wenig Würfen wie möglich. Da wird dann meist Detailliert beschrieben was der Held kann und nicht und der meiste Entscheidet halt ob getroffen wird oder nicht. Übertragen wir das auf ein Computer Rollenspiel haben wir aber ein Problem dann ist nämlich Plötzlich ein Rollenspiel wo wir einen oder eine Gruppe von Charakteren steuern. Jetzt wird jemand sagen aber im Rollenspiel spiel ich doch einen Charakter der sich entwickelt mit Story oder so. Doch hier gilt meist entweder Story oder freie Entwicklung meist kann ich aber nicht wirklich entscheiden was ich mache. (Siehe auch viele nicht brauchbare Talente in DSA Computerspielen) Kann man sich wirklich frei entscheiden landet man irgendwann wieder fast bei denn Sims.

    Für mich ist ein Computer RPG eine Spiel auf denn ich eine oder mehrere Ob-/Subjekte durch eine Umgebung führe bei der ich immer wieder im runden basierten Kämpfen verwickelt werden durch die ich meine Helden immer stärker trainieren kann. Und bei dem ich ab und zu Ausrüstungsgegenstände kaufen muss.

  19. #19
    Ich mag Levelsysteme. ._.
    Mein Wunschtraum da wäre ne Mischung aus FF12 und bspw. den SMT-Teilen. Sprich, bei einem Levelaufstieg bekommt man x Punkte, mit denen man dann eben seine CHars aufwerten kann. Skills, zusätzliche Boni, etc. dann via Lizenzsystem/Sphärobrett/Kristuarium oder wie auch immer die FF-Reihe es nun nennen mag.

    Ich finde Level vor allem eine wunderbare Möglichkeit, seine Truppe einzuschätzen. In FFX, wo es gar keine Level gab, ging das schlecht. Bloß wenn man sich da mal auf dem Sphärobrett (wie ich... *hust*) völlig verlaufen hat, dauert es ne halbe Ewigkeit, bis man den Faden wieder aufnehmen kann. Bei FF13 war das bescheuerte, dass man einfach präventiv die Rollenstufen soweit gelevelt hat wie's ging...
    Auch schön ist da Tales of the Abyss, wo die Level zum einen ihre üblichen Funktionen haben - Statuswerte steigen, Skills werden gelernt - und dazu aber noch mit den Capacity Cores dem ganzen etwas Taktik geben. Wobei Tales of da evtl. ein schlechtes Beispiel ist, da die Skill-Usage-Rate fast schon wichtiger als die Level werden mit der Zeit.

    Wie auch immer, im Kurzen:
    Ich mag Levelsysteme, sofern sie halbwegs sinnvoll genutzt werden. Wenn's Customization-Möglichkeiten gibt bin ich ganz glücklich.

  20. #20
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich finde Level vor allem eine wunderbare Möglichkeit, seine Truppe einzuschätzen.
    Das haut gerade bei MMORPG nicht unbedignt immer hin. Probleme gibt es hier wenn die Punkte auch benutzt weren können um z.B. das Craften zu verbessern. Dann kann es passieren das ein Level 3 Krieger durchaus einen Level 80 Schmied umhaut.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •