Wenn bei einem RPG die Kämpfe und die Weiterentwicklung der Charakter auf spielmechanischer Ebene (Nicht auf der Handlungs- oder emotionalen Ebene) fehlen, dann ist das Spiel eher in die Kategorie der Adventures oder der interaktiven Filme einzuordnen.
Hier mal 2 Auszüge aus einem Wikipediaeintrag (und wer Wikipedia nicht traut, soll sich auf anderen Seiten schlau machen und die Definition auf Wikipedia belegen oder wiederlegen):
"Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem: Die Charaktere der Spieler besitzen dann Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schwimmen. Durch das Bestehen von Abenteuern (Quests) erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, die für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden."
"In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition als Adventure. Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen."
Laut diesen Definitionen gehören lineare RPGs eher in die Sparte der Rollenspiel-Adventure-Hybriden, sind aber dennoch Rollenspiele.
Dein Detektiv-RPG-Beispiel macht meiner Meinung nach keinen Sinn, da der Hauptbestandteil eines Detektivspiels nun mal das Untersuchen von Tatorten, Finden von Indizien, Befragen von Leuten essentielle Bestandteile für das Lösen von Fällen sind. Was soll ein Detektiv deiner Meinung nach ansonsten tun?
Genausowenig kannst du das Stärkerwerden der Charaktere in einem RPG nicht einfach weglassen, ohne das Spielgenre zu verändern. Wie genau das Stärkerwerden vonstatten geht, ist eine andere Sache. Kämpfe können also nur dann weggelassen werden, wenn die Charakterwerte für andere Tätigkeiten genutzt werden können (z.B. Schösser knacken, NPCs überzeugen, Rätzel lösen usw.) und der Erfolg dieser Tätigkeiten von diesen Charakterwerten abhängt.
Wenns keine Level-Ups und EXP gibt, braucht das Spiel andere Werte, die die Stärke und Fähigkeiten der Charaktere beschreiben. Genau das ist der Bestandteil, der die RPGs von reinen Adventures und interaktiven Filmen unterscheidet.
Indiana Jones, Simon the Sorcerer, Day of the Tentacle und Konsorten leben ausschliesslich vom Lösen von Rätzeln. Es existieren keine Charakterwerte, bloss ein Inventar. In den beiden Indiana Jones Spielen gibt es zwar Kämpfe, jedoch sind die von keinen Werten abhängig. Bloss von den Aktionen des Spielers (Schlagen & Blocken).
Interaktive Filme wie Heavy Rain oder Fahrenheit leben von den Spielerentscheidungen und den Quicktime-Events (Kämpfe und Geschicklichkeitspassagen). Auch hier existieren keine Charakterwerte wie Stärke oder Intelligenz, die die Auswirkungen der Handlungen des Spielers beeinflussen.
Wenn andere Spielgenres, wie z.B. Shooter, RPG-Elemente beinhalten, dann nur deswegen, weil die steuerbaren Charaktere stärker und besser werden können, also eine Art Level- oder Statuswertsystem beinhalten.